Revenant
Après avoir trouvé une fin cruelle et imméritée, vous êtes retourné au royaume des vivants. En tant que revenant, vous avez soif de vengeance envers ceux qui vous ont fait du tort, ou cherchez à terminer une chose importante que vous avez dû laisser inachevée.
Une apparence presque normale
Vous n’êtes ni insubstanciel, ni affecté par la décomposition. À tout égard, vous passeriez pour normal. Mais tout de même, quelque chose d’étrange, de décalé, émane de vous. Et vous avez des moments d’absence. Sans compter cette bizarre odeur de terre.
Devenir un revenant
On peut créer un personnage revenant et débuter avec lui l’aventure – auquel cas il faudra décrire, avec l’aide MD, sa vie d’avant, les motifs de sa mort, et les raisons pour lesquelles il n’a pas pu quitter le monde. Mais le MD peut également autoriser cette sous-race pour un personnage qui a été tué. Dans ce cas, votre personnage ressuscite déterminé à se venger ou à compléter sa mission.
Traits
L’archétype de Revenant fonctionne sur le modèle d’une sous-race qui peut s’appliquer à toute race de personnage, en appliquant les modifications ci-dessous :
Sous-race. Lorsque vous créez un personnage revenant, vous appliquez les traits de sa race d’origine, tout en appliquant les traits qui suivent en tant que sous-race. Si votre personnage devient Revenant plus tard dans le jeu, vous annulez les bénéfices de sa sous-race et appliquez ceux de celle-ci à la place.
Pour les races qui ne possèdent pas de sous-race, choisir la sous-race de revenant implique de faire des changements aux traits de base de votre personnage, comme indiqué ci-dessous.
- Aarakocre. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Dextérité, votre Constitution et votre Sagesse augmentent de 1 chacune. Vous perdez le trait Athlète naturel, et votre vitesse de vol est réduite à 10,5 mètres.
- Animal-esprit. Cette race, disposant de la réincarnation, ne peut devenir un Revenant.
- Centaurin. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Force, votre Constitution et votre Sagesse augmentent de 1 chacune. Votre VD est réduite à 10,5 mètres.
- Changelin. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Constitution et votre Charisme augmentent de 1 chacune. Choisissez une caractéristique autre que le Charisme et augmentez-là également de 1. Vous pouvez choisir la Constitution (portant alors son augmentation à 2). Le trait racial Instinct de changelin ne vous confère qu’une seule maîtrise.
- Chelon. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Force, votre Constitution et votre Sagesse augmentent de 1 chacune. Vous perdez le trait Instinct de survie.
- Demi-elfe. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Constitution et votre Charisme augmentent de 1 chacune. Choisissez une caractéristique autre que le Charisme et augmentez-là également de 1. Vous pouvez choisir la Constitution (portant alors son augmentation à 2). Vous perdez le trait racial Polyvalence.
- Demi-orque. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Force augmente de 1 et votre Constitution de 2. Vous perdez le trait racial Menaçant.
- Demi-succube / Incube. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Constitution, votre Charisme et votre Sagesse augmentent de 1 chacune. Vous perdez le trait Magnétisme démoniaque.
- Dvati. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Constitution augmente de 1. Choisissez une caractéristique et augmentez-là de 1. Vous pouvez choisir la Constitution (portant alors son augmentation à 2). Vous perdez le trait racial Polyvalence.
- Ename. Votre Constitution augmente de 1. Vous perdez le trait racial Opiniâtre. Si vous vous en êtes servi pour prendre un don à la création, vous devez appliquer un second handicap, ou perdre le don.
- Firbolg. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Force, votre Constitution et votre Sagesse augmentent de 1 chacune. Vous perdez le trait racial Magie Firbolg.
- Githyanki. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Force, votre Constitution et votre Intelligence augmentent de 1 chacune. Vous perdez le trait racial Supériorité décadente.
- Githzeraï. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Constitution et votre Sagesse augmentent de 1 chacune.
- Gobelin. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Dextérité augmente de 1 et votre Constitution augmente de 2. Vous perdez le trait racial Fuite agile.
- Gobelours. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Force, votre Dextérité et votre Constitution augmentent de 1 chacune. Vous perdez le trait racial Sournois.
- Goliath. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Force augmente de 1 et votre Constitution de 2. Vous perdez le trait racial Athlète naturel.
- Hobgobelin. Vous perdez le trait racial Sauver la face.
- Homme-lézard. Vous perdez le trait racial Artisan rusé, et le trait racial Sapience du chasseur ne vous donne désormais accès qu’à une seule compétence.
- Hybride Simic. Lorsque vous appliquez le trait Ajustement de caractéristique, vous augmentez bien la Constitution de 2, mais n’augmentez qu’une seule caractéristique autre (au lieu de 2), et de 1 dans tous les cas. Vous devez la choisir selon les recommandations indiquées. Toutes vos vitesses de déplacement passent à 7,5 mètres.
- Humain. Standard : Adoptez le trait Ajustement de caractéristiques de la variante 1 en lieu et place de celui de l’humain standard, puis augmentez (encore le cas échéant) votre Constitution de 1. Variante 1 : Supprimez le trait Polyvalence et le trait Doué, puis augmentez (encore le cas échéant) votre Constitution de 1. Variante 2 : Supprimez le trait hautement adaptable, abaissez de 1 point la valeur de vos trois caractéristiques les plus faibles (pas leurs maximums). Ensuite, augmentez votre Constitution de 1. « Oubliez » 4 points d’achat de maîtrise.
- Kalashtar. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Constitution, votre Sagesse et votre Charisme augmentent de 1 chacune. Vous devez dépenser une réaction pour utiliser Esprit duel, au moment où vous êtes forcé de faire un jet de sauvegarde de Sagesse, mais avant d’en connaître le résultat.
- Kenku. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Dextérité, votre Constitution et votre Sagesse augmentent de 1 chacune. Le trait racial Entraînement kenku ne vous donne accès qu’à une seule compétence.
- Loxodon. Vous perdez le trait racial Odorat précis.
- Minotaure. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Force augmente de 1 et votre Constitution de 2. Vous perdez le trait racial Menaçant.
- Mogogol. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Dextérité augmente de 1 et votre Constitution de 2. Votre vitesse de base est réduite de 1,50 mètre.
- Peuples fées (tous). Si la constitution ne bénéficie pas d’un +2 en raison du trait Ajustement de caractéristique, réduisez à 0 l’un des +1 de ce trait, puis augmentez la Constitution de 1. Sinon, enlevez un +1 dans une autre caractéristique. Dans tous les cas, toutes vos vitesses de déplacement sont réduites de 1,50 mètre.
- Sirine. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Dextérité, votre Constitution et votre Charisme augmentent de 1 chacune. Vous perdez le trait racial Artiste dans l’âme.
- Tabaxi. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Dextérité, votre Constitution et votre Charisme augmentent de 1 chacune. Talent du chat ne vous donne accès qu’à une seule compétence.
- Triton. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Force, votre Constitution et votre Charisme augmentent de 1 chacune. Vous perdez le trait racial Émissaire des mers.
- Vedalken. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Constitution, votre Intelligence et votre Sagesse augmentent de 1 chacune. Votre trait racial de Calme Vedalken n’est plus applicable aux jets de sauvegarde d’Intelligence. Pour ce qui est des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme, vous n’avez l’avantage que si le premier d20 donne un résultat pair.
- Viashino. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Dextérité, votre Constitution et votre Force augmentent de 1 chacune. Vous perdez le trait racial Musculature nerveuse.
- Volodni. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Constitution augmente de 2, et votre Sagesse de 1. Vous perdez le trait Parler des arbres.
- Yuan-ti sang-pur. Remplacez le trait Ajustement de caractéristique par celui-ci : Votre Constitution, votre Charisme et votre Intelligence augmentent de 1. Vous ne pouvez plus lancer Amitié avec les animaux dans le cadre de votre trait Magie innée.
Ajustement de caractéristique (si vous êtes un féral, un génasi ou un nain). Appliquez les ajustements de caractéristique de votre sous-race en sus de ceux de votre race. Notez que ceci constitue une exception à la règle générale qui veut que vous oubliez tout de votre sous-race. Cependant, c’est la seule chose qui vous reste de celle-ci.
Ajustement de caractéristique (si vous êtes un homme-ours). Comme dit plus haut, vous ne pouvez pas appliquer les ajustements de votre sous-race (puisque Revenant remplace celle-ci). À la place, appliquez les suivants : Votre Constitution augmente de 2, et une autre caractéristique de votre choix augmente de 1.
Ajustement de caractéristique supplémentaire (si vous êtes un demi-nain, un faune, un forgelier, un gawélys ou un homme-poisson). Comme dit plus haut, vous ne pouvez pas appliquer les ajustements de votre sous-race (puisque Revenant remplace celle-ci). Vous appliquez cependant les ajustements génériques propres à votre race. En sus de ceux-ci, votre Constitution augmente d’encore 1, et une caractéristique de votre choix parmi celles non-augmentées augmente de 1.
Sangdragon (tous). Appliquez le trait Ajustement de caractéristique en réduisant son bonus à +2 en bonus à +1, puis en ajoutant +1 à votre Constitution (transformant un éventuel +1 en +2). Vous bénéficiez du trait Ascendance chromatique, de gemme ou métallique de votre sous-race (ce qui est une exception à la règle) et de son souffle, mais c’est tout. Votre souffle utilise les dégâts nécrotiques comme type de dégâts, en remplacement du type de dégâts qui s’applique à votre souffle. Les traits raciaux des variantes (par exemple, celles de Wildemount) ne s’appliquent plus, en dehors de l’ajustement de caractéristique.
Ajustement de caractéristique supplémentaire (si vous êtes d’une race pourvue de sous-races qui n’apparaît pas dans les 4 paragraphes précédents). Comme dit plus haut, vous ne pouvez pas appliquer les ajustements de votre sous-race si celle-ci en offre (puisque Revenant remplace celle-ci). Vous appliquez cependant les ajustements génériques propres à votre race. En sus de ceux-ci, augmentez votre Constitution de 1. Si votre race vous confère déjà une augmentation de 1 en Constitution, cette augmentation est de 2.
Dons raciaux. Un personnage revenant choisit ses dons raciaux parmi la liste de sa race (mais il n’a pas accès aux dons exigeant une sous-race comme condition), et la liste du revenant.
Si votre personnage n’est pas créé Revenant, mais l’est devenu, vous avez peut-être déjà pris pour lui des dons raciaux. Si ceux-ci dépendent d’une sous-race, et non d’une race générale, vous devez les remplacer par des dons raciaux de Revenant ou par des augmentations de caractéristique.
Ténacité naturelle. Vous définissez avec votre MD vous définit un objectif en lien avec la mort de votre personnage. Cet objectif doit être une tâche spécifique que vous pouvez accomplir, comme tuer un ennemi ou libérer une région et ses habitants. Jusqu’à ce que vous remplissiez ce but, vous avez les avantages suivants :
- Si vous êtes en dessous de la moitié de vos points de vie maximums au début de votre tour, mais au dessus de 0 point de vie, vous regagnez 1 point de vie. En outre, si vous obtenez 16 ou plus sur un jet de sauvegarde contre la mort, vous regagnez 1 point de vie.
- Si vous mourez, vous revenez à la vie 24 heures après votre mort. Si votre corps est détruit, vous vous réformez à 1,5 kilomètre du lieu de votre mort au bout d’1d10 +2 jours, dans un endroit déterminé par le MD. Si votre équipement a été détruit, vous ne le récupérez pas.
- Vous connaissez la distance et la direction entre vous et toute créature impliquée dans votre objectif, comme une personne de laquelle vous cherchez à vous venger ou quelqu’un que vous avez promis de défendre. Cette prise de conscience échoue si la créature se trouve sur un autre plan d’existence.
Lorsque votre objectif est accompli, vous trouvez enfin le repos. Vous mourrez et ne pouvez pas être ramené à la vie.
UA (bêta officielle), adaptée à G&T par Snorcraff.