Routes d’ébènes

Secret de la voie :Lorsque vous avez complété cette voie, vous ajoutez 1d4 aux résultats des tests de caractéristique effectués pour trouver ou retrouver un chemin lorsque vous vous trouvez dans une zone d’illumination faible ou nulle. Sur une action, vous pouvez également conférer ce bonus au prochain test effectué en ce sens à une créature que vous touchez (mais le test doit avoir lieu dans la minute qui suit).

Ultime secret :Vous ajoutez 2d4 au lieu d’un seul.

Saut dans l’Ombre

Mystère d’initié de niveau 4 (invocation)

Temps d’incantation : 1 action
Portée : 150 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée

Son ombre s’allonge rapidement, s’étendant depuis sa position jusqu’à un endroit éloigné. Elle traverse les objets solides s’il le faut et ne tient pas compte de la lumière ambiante. D’un coup, il plonge dans sa propre ombre et resurgit à son extrémité.

Vous vous téléportez vers un autre endroit, choisi par vous, dans la portée du mystère. Ce peut être un lieu que vous voyez, visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant une distance et une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres ». Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature consentante de votre catégorie de taille ou plus petite, qui porte de l’équipement jusqu’à sa capacité de chargement à elle. A cette fin, la créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous au moment où vous incantez ce mystère.

Si vous deviez arriver à un endroit qui ne comporte pas d’ombre, vous et la créature éventuelle se déplaçant avec vous arriverez en fait à l’endroit le plus proche en comportant une (même petite). Si vous deviez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature éventuelle se déplaçant avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force et la téléportation échoue. Cela arrive systématiquement si l’endroit visé a pour source d’illumination principale une lumière à la verticale ou proche de celle-ci (comme le soleil à son zénith).

Passage dans l’Ombre

Mystère d’initié de niveau 5 (invocation)

Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée

En éventrant les frontières entre les mondes, il ouvre un passage vers le Plan de l’Ombre.

Vous et jusqu’à huit créatures consentantes que vous tenez par la main en formant un cercle êtes transportés depuis un plan matériel dans le plan de l’Ombre, ou depuis le Plan de l’ombre vers un plan matériel de votre choix. Dans tous les cas, vous atteignez l’endroit qui est le reflet de celui dans lequel vous vous tenez en lançant le mystère.

Sinon, si vous connaissez la séquence des symboles d’un cercle de téléportation sur le plan de destination, ce mystère vous transporte jusqu’à ce cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit pour contenir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans l’espace inoccupé le plus proche du cercle.

Voyage par les ombres

Mystère d’initié de niveau 6 (invocation)

Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V
Durée : jusqu’à 8h

Avec ses compagnons, il va sur le plan de l’Ombre où il se déplace à une vitesse phénoménale avant de réapparaître sur le plan Matériel.

Vous ne pouvez faire appel à ce mystère que dans une zone non illuminée ou plongée dans les ténèbres. Il vous affecte vous-même, ainsi que toutes les créatures que vous tenez d’une main (si votre morphologie est celle d’un humanoïde classique, vous pouvez donc affecter ainsi deux créatures en sus de vous-même). Ces créatures elles-mêmes peuvent à leur tour en saisir d’autres par la main. Le nombre maximal de créatures ainsi affectées est égal à votre niveau d’ombrageur. Les créatures refusant de vous accompagner ont droit à un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de succès, elles résistent à l’effet du mystère.

Vous êtes alors tous transportés par une voie d’ombre jusqu’en bordure du plan Matériel, à proximité du plan de l’Ombre. L’effet du mystère est principalement illusoire, mais la voie empruntée est quasi réelle. La région d’ombre atteinte permet de se déplacer à une vitesse de 100 kilomètres par heure, évoluant normalement aux frontières du plan de l’Ombre, mais beaucoup plus rapidement au regard du plan Matériel. Vous pouvez donc utiliser ce mystère pour vous rendre dans le plan de l’Ombre, vous déplacer rapidement et revenir dans le plan Matériel après avoir parcouru une distance importante.

En raison du flou existant entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel, ni vous ni vos éventuels accompagnants ne pouvez discerner les détails topographiques des régions traversées, tout comme vous ne sauriez dire où se terminera votre périple. Il est impossible d’estimer les distances avec précision, ce qui rend le mystère inutile à des fins de reconnaissance ou d’espionnage. Si une créature lâche la chaîne dans le plan de l’Ombre, elle a une chance sur deux de revenir automatiquement dans le plan Matériel (sinon, elle reste dans le plan de l’Ombre).

Au terme du mystère, vous êtes tous éjectés à 1d10x30 mètres dans une direction horizontale aléatoire par rapport à l’endroit recherché. Si cela doit vous faire apparaître dans un objet solide, vous êtes repoussé de 1d10x30 mètres dans la même direction. Si cela devait vous faire apparaître à nouveau dans un objet solide, vous et vos accompagnants éventuels êtes éjectés vers l’espace libre le plus proche, mais chacun de vous subit alors un niveau d’épuisement.

Voyage par les ombres permet également de se rendre dans les plans matériels alternatifs jouxtant le plan de l’Ombre, mais cela nécessite de s’engager dans le plan de l’ombre pour atteindre la frontière qu’il partage avec un autre. Le transit par le plan de l’Ombre prend 1d4 heures.