Sang maudit

Quand ce que l’on souhaite échoue, une ancienne magie peut offrir ce que le cœur désire, du moins pour un temps. Les sangs maudits sont des individus transformés par une magie occulte, l’énergie féerique ou une mystérieuse sorcellerie. Car ils ont conclu un marché avec une ou plusieurs guenaudes, obtenant par ce biais la réalisation tant cherchée de leurs souhaits les plus inavoués, mais s’en sont retrouvés irrémédiablement transformés. Ces changements témoignent de l’influence d’une guenaude : des oreilles qui se fendent en pointes fourchues, une peau aux nuances étranges, des cheveux longs qui repoussent si on les coupe et une inamovible couronne vivante.

Image par robrey

Parallèlement à ces marques, les sangs maudits manifestent des traits semblables à ceux des guenaudes, tels qu’une longue vie, la vision dans le noir et une variété de capacités magiques pour séduire les sens et éviter à son tour de l’être. Alors que de nombreux sangs maudits gagnent leur transformation après avoir conclu un accord avec une guenaude, d’autres révèlent leur nature à mesure qu’ils vieillissent, en particulier si une guenaude les a influencés tôt dans la vie ou même avant leur naissance. De nombreux sangs maudits se tournent vers des vies aventureuses, cherchant à découvrir les mystères de leur magie, à établir un lien avec leur nature de fée ou à éviter la guenaude qui les a maudits.

Héritage des guenaudes

La principale manière de procréer pour une guenaude consiste à créer des sangs maudits. Chaque sang maudit présente des caractéristiques évoquant la guenaude dont la magie a inspiré leurs pouvoirs. Cela inclut une couronne inhabituelle, souvent appelée « croix des aînés » ou « tour de guenaude ». Cette partie du corps vivante, semblable à une guirlande, s’étend depuis les tempes d’un sang maudit et s’enroule derrière sa tête, servant de marque visible du marché conclu avec la guenaude, telle le rappel d’une dette due ou la promesse sinistre d’un changement à venir.

DEVENIR UNE GUENAUDE

Une guenaude peut entreprendre un rituel pour transformer de manière irréversible un sang maudit qu’elle a créé en une nouvelle guenaude, de sa propre espèce ou d’une espèce qui incarne la nature du sang maudit. Cela requiert que le sang maudit consente à subir un long rituel en présence de sa guenaude, une éventualité que la plupart d’entre eux repoussent mais finissent par accepter après bien des années. Une fois qu’un sang maudit subit ce rituel irréversible, il en émerge une nouvelle guenaude. Elle n’est alors plus sous le contrôle du joueur, à moins que le MD n’en décide autrement.

Origines

À moins que cela n’ait eu lieu scénaristiquement, lancez un dé ou choisissez une option dans la table suivante pour déterminer comment votre personnage est devenu un sang maudit.

1d8Origines
1Désespérément à la recherche d’un enfant à adopter, vos parents ont fait affaire avec une guenaude. Vous êtes le résultat de cet arrangement.
2Des fées ravisseuses vous ont échangé avec l’enfant de vos parents.
3Une assemblée de guenaudes a perdu l’un de ses membres. Vous avez été créé (ou approché) pour le remplacer. Vous pouvez être le seul au courant de ce secret, ou bien ne pas encore le savoir.
4Vous avez été maudit étant enfant. Un accord entre les esprits de la forêt vous a transformé en un sang maudit, mais vous êtes maintenant libre de la malédiction.
5Vous avez commencé la vie en tant que fée, mais un accident ou un crime vous a changé et vous a forcé à quitter votre foyer.
6Un druide dévoyé vous a transformé et condamné à cette forme tant qu’un certain arbre sacré portera des fruits.
7Vous avez conclu un marché avec une guenaude, mais elle a déformé vos paroles et vous a transformé.
8Vous êtes un enfant de la nature. Animaux et murmures mystérieux sont la seule famille que vous n’avez jamais connue, ou que vous n’avez jamais reconnue malgré les tentatives de gens plus ou moins bienveillants.

Traits

Modifiez les traits obtenus par votre race et votre sous-race comme indiqué ci-dessous :

Ajustement de caractéristique.Réduisez l’un de vos ajustements de caractéristique de 1 point. Puis choisissez une caractéristique entre Force, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous recevez un ajustement de +1 dans celle-ci. Vous ne pouvez pas sélectionner une caractéristique pour laquelle votre ajustement était de +2. Mais vous pouvez en sélectionner une dans laquelle il est de +1 (il passe alors à +2). Vous pouvez réduire puis augmenter la même caractéristique si vous en avez la possibilité (votre personnage ne change alors pas sur ce point). Toutes ces modifications affectent vos maximums de caractéristiques, comme normalement.

Vision dans le noir. Si vous ne possédiez pas déjà ce trait, vous le recevez. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Si vous aviez déjà ce trait, la portée de celui-ci augmente de 9 mètres.

Alignement, Taille, Vitesse et Langues. Ces traits sont inchangés.

Déchéance. Vous oubliez tous vos autres traits raciaux, qu’ils soient issus de votre race, de votre sous-race ou d’une variante raciale.

Ajoutez ensuite les traits suivants :

Magie maudite. Vous pouvez lancer les sorts Déguisement et Maléfice avec ce trait, sans dépenser d’emplacement de sorts, au niveau minimal requis. L’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour ces sorts dans le cadre de ce trait (choisissez quand vous obtenez cet archétype). Vous pouvez lancer chacun de ces sorts une fois avec ce trait et devez terminer un repos long pour récupérer vos utilisations dépensées. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant des emplacements de sort, comme classiquement, à condition d’en disposer (la caractéristique d’incantation reste toutefois la même).

Souvenir magique. Vous pouvez utiliser une action bonus pour retirer sans danger l’un de vos ongles, dent ou mèche de cheveux. Le souvenir de ce morceau de vous vous permet de canaliser une magie vers lui tant que vous n’avez pas achevé un repos long. Choisissez l’un des effets suivants à chaque fois que vous le faites.

  • Message télépathique.Vous pouvez utiliser une action pour envoyer un message télépathique à la créature qui détient ou transporte le morceau de vous, à condition de vous trouver à 15 kilomètres ou moins d’elle. Le message peut contenir jusqu’à 25 mots.
  • Visualisation à distance. Si vous êtes à 15 kilomètres ou moins du morceau de vous, vous pouvez utiliser une action pour entrer en transe pendant 1 minute maximum (vous pouvez en sortir avant si vous le souhaitez sans que cela ne vous coûte la moindre action, et en sortez automatiquement si vous êtes neutralisé). Tant que vous êtes dans cette transe, vous pouvez voir et entendre depuis le morceau de vous comme si vous vous trouviez là où il se trouve. Pendant que vous utilisez vos sens pour faire cela, vous êtes aveuglé et assourdi par rapport à votre propre environnement. Ensuite, le morceau de vous est détruit sans occasionner de dégâts.

Après avoir créé un souvenir avec cette capacité, vous devez terminer un repos long pour pouvoir en créer un autre. À la fin de ce repos, la partie de votre corps qui vous manque repousse.

Type.Ajoutez le type fée au vôtre.

Dans DD5, les types de créature n’ont pas de règles spécifiques liées, mais certaines règles du jeu affectent les créatures de certains types de différentes manières. Par exemple, la description du sort soins spécifie que le sort ne fonctionne pas sur une créature de type créature artificielle ou mort-vivant. Certaines créatures appartiennent à plus d’un type. Si un effet fonctionne sur au moins un des types d’une créature, cet effet peut fonctionner sur cette créature. Par exemple, si vous êtes à la fois humanoïde et mort-vivant, guérison des blessures fonctionne sur vous puisque le sort fonctionne sur un humanoïde.

Dons raciaux. Si vous possédez des dons raciaux, ceux qui s’appuient sur un trait racial que vous avez oublié sont désormais inutilisables. En ce qui concerne le gain de dons raciaux, vous ne pouvez accéder qu’aux dons de votre race d’origine qui ne s’appuient pas sur des traits raciaux que vous avez oublié.

En revanche, si vous prenez le don Culture renforcée (dans la catégorie Autres dons), vous pouvez vous en servir pour racheter des traits culturels propres à votre race, à votre sous-race ou à votre variante (au lieu d’être normalement cantonné à l’achat de Nouveaux traits culturels). Ces achats peuvent vous permettre de recouvrer des traits culturels oubliés et de disposer à nouveau de dons qui en dépendent (ou d’avoir à nouveau accès à ces dons). À partir du moment où vous faites cela, ces traits rachetés sont considérés comme en tout point identiques à ceux d’un personnage de votre race qui ne serait pas un sang maudit. Cela signifie notamment qu’un elfe qui rachèterait la maîtrise de la perception ne la recevrait pas en tant que polyvalence, mais bel et bien en tant que trait racial. Et qu’un nain qui rachèterait celle de ses armes naines pourrait à nouveau appliquer l’intégralité des bénéfices liés à celle-ci, comme le don de spécialiste contre un seul handicap en cas de maîtrise redondante.

À la discrétion du MD, un personnage sang maudit pourrait même racheter des traits raciaux d’origine (c’est à dire non-culturels) qu’il a oubliés avec des points de culture. Mais ce sera au MD d’en déterminer le coût.

UA (bêta officielle), une lignée transformée en archétype par Snorcraff.