Secte du Cobra Foudroyant

Les membres de la secte du Cobra Foudroyant passent leur vie à maîtriser un style de combat très spécifique, axé sur des frappes rapides, des mouvements éclairs et une précision inégalée. Ils croient que la plus haute forme de combat est un duel honorable, idéalement résolu par un seul et magnifique coup.

Art Secret : Posture du Cobra enroulé

Au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez rengainer votre arme et entrer dans la Posture du Cobra Enroulé, un état de concentration. Si, lors de votre premier tour en combat, votre arme est rengainée et vous adoptez une forme, vous pouvez activer cette
posture comme une action gratuite.
Elle dure jusqu’à ce que vous dégainiez
votre arme, vous déplaciez ou y mettiez fin comme une action gratuite. Pendant cette posture, vous pouvez :

  • Vous pouvez utiliser l’action Se Préparer avec votre arme rengainée pour préparer une attaque de mêlée spéciale. Vous ne pouvez pas utiliser une technique dans le cadre de cette attaque ou en résultat de celle-ci. Vous gagnez l’avantage sur la première attaque d’arme de mêlée que vous effectuez, jusqu’au début de votre prochain tour.
  • Une seule attaque d’arme de mêlée que vous effectuez en réaction, jusqu’au début de votre prochain tour, inflige un coup critique sur un 19 ou 20. Vous ajoutez 2 dés de dégâts supplémentaires en cas de coup critique. Ce bonus augmente avec votre niveau : au niveau 6 (18-20, 3 dés), au niveau 10 (17-20, 5 dés), et au niveau 18 (16-20, 7 dés).

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre BM et récupérez toutes les utilisations après un repos court ou long.

Lame la plus rapide sous les cieux

Au niveau 3, vous maîtrisez l’Iaijutsu, une technique vous permettant de dégainer et frapper rapidement en un seul mouvement fluide. Vous gagnez les avantages suivants :

  • Lors d’un tour où vous dégainez une arme tranchante de mêlée, ajoutez un bonus à vos jets de dégâts égal à votre BM. Cet effet ne s’applique qu’une fois par tour.
  • Après une attaque avec une arme tranchante de mêlée, vous pouvez rengainer l’arme. Cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois par tour.
  • Lorsque votre arme est rengainée, toute créature entrant dans la portée de cette arme provoque une attaque d’opportunité de votre part.

Défi honorable

Au niveau 6, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme, vous ajoutez un bonus égal à votre modificateur de Sagesse.

En utilisant une action bonus, vous pouvez dépenser 1 point d’esprit pour défier un adversaire en duel honorable. Une créature que vous pouvez voir dans votre portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre technique.

En cas d’échec, la créature est attirée par votre défi. Pendant 1 minute, elle a un désavantage sur ses jets d’attaque contre des créatures autres que vous et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse chaque fois qu’elle tente de se déplacer à plus de 9m de vous. En cas de réussite, son mouvement n’est pas restreint pour ce tour.

Venin du Cobra

Au niveau 10, vous perfectionnez encore davantage les frappes éclairs de votre Posture du Cobra Enroulé. Lorsque vous touchez une cible grâce à une attaque d’arme effectuée avec une action préparée dans cette posture, vous pouvez forcer la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre technique. En cas d’échec, la cible subit les effets suivants pendant 1 minute :

  • La vitesse de la cible est réduite de moitié, elle subit un malus de -2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité, et elle ne peut pas utiliser de réactions. Pendant son tour, elle peut effectuer soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Quelle que soit sa capacité ou ses objets magiques, elle ne peut effectuer qu’une seule attaque de mêlée ou à distance pendant son tour.
  • Si la créature tente de lancer un sort avec un temps d’incantation d’une action, lancez un d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort ne prend effet qu’au tour suivant, et la créature doit utiliser son action lors de ce tour pour compléter le sort. Sinon, le sort est perdu.
  • Une créature affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, l’effet prend fin.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d’avoir terminé un repos court ou long.

Technique Ultime : Un Coup, Mille Tranchants

Au niveau 18, vous apprenez à terminer vos combats en un seul coup. Lorsque vous effectuez une attaque d’arme grâce à une action préparée dans votre Posture du Cobra Enroulé, vous pouvez choisir d’utiliser cette capacité à la place. Réalisez une attaque d’arme de mêlée avec avantage. En cas de réussite, l’attaque est considérée comme un coup critique. Vous lancez 10 dés de dégâts supplémentaires pour déterminer les dégâts supplémentaires du coup critique

De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité ou de Force) ou être étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Une fois utilisée, cette capacité ne peut être réutilisée qu’après un repos long.