Seigneur de la peste
À travers l’histoire, les épidémies incontrôlées ont renversé des royaumes et fait s’effondrer des empires. Les nécromanciens qui réalisent le potentiel de la maladie deviennent des seigneurs de la peste, maîtres des vermines et des maladies. Armés d’un toucher virulent et d’une armée de vermines infectées et de thralls, les seigneurs de la peste répandent la souillure dans chaque recoin du monde. Leurs fièvres, frissons et pustules créent de nouveaux cadavres pour leurs hordes, offrant ainsi un approvisionnement inépuisable de morts-vivants.
Toxine Charnelle
Au 3e niveau, même votre simple toucher peut provoquer des maladies. Lorsque vous touchez avec une attaque de Toucher Charnel et dépensez 5 points ou plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DC de sort ou être empoisonnée jusqu’au début de votre prochain tour.
Congrégation Abominable
À partir du 3e niveau, des ligues de vermines se collent à votre peau et infestent les créatures à proximité. Chaque fois qu’une créature hostile dans un rayon de 1,5 mètre de vous effectue un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde, vous pouvez lancer un d4 et soustraire le résultat de son jet d’attaque ou de sauvegarde. Cette capacité n’a aucun effet sur les Constructs ou les Morts-Vivants.
Projection d’Épanchement
À partir du 6e niveau, votre propre noyau de pouvoir est devenu un cocktail volatile de maladies, permettant à vos sorts d’avoir une portée bien plus grande. Vous pouvez atteindre des créatures jusqu’à 4,5 mètres de vous avec votre capacité Toucher Charnel et vos sorts de portée toucher, car vous utilisez un vomi projectile magiquement imprégné pour délivrer vos attaques.
Thralls Gonflés
Au 10e niveau, vos thralls sont devenus des ruches de vermines et de maladies, prêtes à éclater à tout moment. Lorsqu’un de vos thralls est réduit à 0 points de vie ou que vous le relâchez, vous pouvez choisir de le faire exploser dans une pluie de poison, de sang et de vermines. Chaque créature dans un rayon de 1,5 mètre autour du thrall, à l’exception de vous et de vos autres thralls, doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DC de sort. En cas d’échec, la créature subit 4d6 de dégâts de poison et est empoisonnée jusqu’au début de votre prochain tour. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée.
Ascension nécromantique : Liche Corpulente
Au 20e niveau, vous avez atteint le sommet de la nécromancie et vous vous êtes transformé en liche. Votre obsession pour les maladies et la pourriture a affecté votre transformation : votre corps se gorge d’une manière semblable à un cadavre saturé d’eau, et votre peau devient d’un vert maladif. Vous obtenez les caractéristiques suivantes en plus de celles de ascension nécromantique :
- Explosion Gore. Lorsque vous tombez à 0 points de vie, votre corps explose dans une pluie de peste et d’énergie nécromantique. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DC de sort. En cas d’échec, la créature subit 5d10 de dégâts nécrotiques et 5d10 de dégâts de poison, et elle est empoisonnée jusqu’au début de votre prochain tour. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée.
- Maître de la Maladie. Lorsque vous utilisez votre capacité Charnel Toxin et dépensez 25 points ou plus, la créature est empoisonnée et maudite pendant jusqu’à 1 minute en cas d’échec de sauvegarde. Choisissez deux des effets suivants qui affecteront la cible pendant qu’elle est maudite :
- Choisissez un score de caractéristique. La cible a un désavantage sur les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde effectués avec ce score.
- La cible peut voir seulement dans un rayon de 3 mètres.
- La cible tombe au sol à la fin de chacun de ses tours.
- La cible perd un 1d6 supplémentaire de points de vie chaque fois qu’elle subit des dégâts.
- La cible ne peut parler que dans une langue de balbutiement incompréhensible et ne peut pas effectuer les composants verbaux de sorts.
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DC de sort, mettant fin à la malédiction et à l’effet d’empoisonnement en cas de réussite.