Serment de l’Hérésie

Vous avez vu la vérité. Les grands prophètes de l’histoire sont faux, et leurs clercs ont été trompés ; les dieux ne sont pas ce que nous pensions qu’ils étaient. Votre grande révélation a tout balayé pour vous, et vous avez mis des jours et des jours à vous en remettre. Vous n’étiez peut-être pas le seul cependant à avoir eu pareille épiphanie. Et, avec vos semblables, vous avez fondé un ordre qui est né le jour où vous avez prêté serment, croisant vos lames, jurant de lutter contre l’Imposture des clergés officiels. Vous répandrez la vérité avec votre voix à celui qui a des oreilles pour écouter, et où cela ne dissipe pas les mensonges, votre épée pourrait dispenser la sienne en propre.

Préceptes de l’Hérésie

Les hérétiques sont forgés dans le feu du conflit et de la lutte pour ce qu’ils pensent être une vérité cachée, et s’ils vivent selon différentes croyances, ils partagent souvent les principes suivant.

Vérité. Les dieux sont un mensonge. Ma révélation m’a montré que les dieux, comme les gens l’entendent, n’existent pas, et je n’accepterai plus jamais une religion fondée sur eux. La vérité n’écrase pas mais libère, et c’est en cela que je puis la reconnaître.

Humanité. Le mensonge religieux sert le pouvoir de ceux qui veulent écraser, museler ou manipuler le peuple. Il faut lutter par l’épée et par la flamme contre ceux qui asservissent l’humain dans le mensonge de sa corruption, car s’il doit y avoir un message divin, il doit être pour la justice entre les hommes.

Matérialisme vrai. Rien de ce qui est « grand », « invisible », « transcendantal », ne peut être au dessus d’une vie, car la vraie grandeur c’est nous, c’est la vie, et c’est le monde. Le vivant d’abord.

Auto-détermination. L’idée du divin nous maintient dans un état de dépendance, justifie les mauvais traitements que l’on nous inflige, en entretenant l’idée que nous ne sommes pas dignes par nous-mêmes. En me détournant de cette conception délétère, je signifie ma capacité à me déterminer moi-même.

TOUTES SORTES D’HÉRÉTIQUES

Ce serment a été écrit avec un idéal de justice en tête, et pourrait peut-être se rapprocher de l’hérésie Cathare. Mais vous pouvez aussi avoir une idée plus ambiguë du refus des dieux et des clergés officiels, notamment en ce qui concerne l’auto-détermination. Beaucoup d’hérésie partent de l’idée que l’institution religieuse officielle a dévié du message original de ses prophètes ou de son dieu, et entendent le restaurer. Mais qu’en est-il de celles qui interprètent ce message comme quelque chose de violent ou de destructeur, d’ultra-transcendantal voire de complètement fou ?

Par ailleurs, même en restant dans l’idée d’une lutte contre l’idée d’une religion au dessus des hommes, position incarnée par l’institution religieuse, et donc être en accord avec les préceptes de ce serment, certains hérétiques peuvent considérer que la bonté, l’humanité, etc., ne valent pas plus que toute autre chose, et qu’il n’y a rien de sacré, sinon la liberté individuelle. Ceux-là auront embrassé l’hérésie pour une toute autre raison que la lutte pour de grands principes d’émancipation, certains même pour des causes véritablement égoïstes.

Enfin, dans un monde gouverné par la religion, l’hérésie représente pour la plupart des gens une menace réelle, un danger diabolique ou une déviance insupportable. Cela peut constituer une raison suffisante pour une certaine noirceur qui l’accompagne quelque fois.

Dans tous les cas, votre paladin ne se présentera jamais comme un hérétique, et ne se revendiquera jamais de ce titre ! C’est à vous qu’il revient de définir les traits marquants de sa secte, et les raisons pour lesquelles il a prêté serment devant elle. La plupart des aptitudes de cette sous-classe vous demanderont de faire un choix, vous laissant ainsi définir votre propre type d’hérétique.

Image par Alfredsson
Sorts de serment

En embrassant ce serment, vous restez capable de magie divine : c’est bien la preuve que chaque personne a quelque chose de divin par elle-même. Cependant, cette magie lorgne parfois dangereusement vers ce que d’aucuns prendraient pour de la sorcellerie, tant elle peut ne pas être comprise par les hommes qui ne sont pas libres de leurs actes et de leurs pensées. Vous devrez prendre garde à ce que l’on ne vous accuse point d’hérésie.

À chaque niveau de paladin indiqué dans la table ci-après, vous gagnez deux sorts de serment. Choisissez dans la liste proposée (ce choix est définitif).

NiveauSorts
3Héroïsme, Injonction, Maléfice, Sanctuaire
5Déblocage, Envoûtement, Immobiliser un humanoïde, Pattes d’araignée
9Caresse du vampire, Dissipation de la magie, Lever une malédiction, Peur
13Compulsion, Dominer une bête, Liberté de mouvement, Métamorphose
17Création, Dominer un humanoïde, Immobiliser un monstre, Passe-muraille

Certains sorts du serment de l’hérésie ont une coloration très marquée « magie noire », mais ne concernent pas nécessairement ceux qui veulent jouer un hérétique comme un sectaire fou ! Ce qui le rend inquiétant, voire diabolique, peut fort bien être dans l’esprit des gens, dans la façon qu’ils ont de percevoir sa rébellion, dans la peur que cela inspire, plus que dans ses pouvoirs propres.

Canalisation d’énergie divine

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous choisissez deux options de Canalisation d’énergie divine parmi les suivantes (ce choix est définitif).

Blasphémer. Vous parlez des mots d’hérésie, des déclarations profondes qui secouent la pièce. Chaque créature inamicale à 9 mètres ou moins doit faire un jet de sauvegarde de Charisme. Lors d’une sauvegarde ratée, la créature est incapable de récupérer par magie ses points de vie perdus pendant les prochaines 24 heures.

Brûler l’effigie. Vous pouvez immoler vos ennemis comme une effigie des dieux. Choisissez un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pendant que vous maintenez la concentration sur cet effet, jusqu’à une durée de 1 minute, et subir 2d6 points de dégâts de feu. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de succès, l’effet se termine pour la cible. En cas d’échec, la créature subit 1d6 de dégâts de feu supplémentaires.

Libérer. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour parler les mots sacrés de la liberté. En tant qu’action bonus, vous pouvez choisir une créature à 18 mètres ou moins de vous qui est empoignée, entravée ou paralysée, mettant immédiatement fin à ces conditions.

Puissance déchaînée. En tant qu’action, vous présentez votre symbole sacré et libérez votre pleine puissance, franchissant toutes les limites. Pendant 1 minute, vous pouvez utiliser le Charisme à la place de n’importe quelle autre caractéristique lorsque vous effectuez un test de caractéristique, un jet de sauvegarde, ou un jet d’attaque.

Aura de l’hérétique

Au niveau 7, vous choisissez l’un des deux auras parmi les suivants (ce choix est définitif). Au 18ème niveau, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Aura du chaos. Les lois de la physique ne s’appliquent pas aussi fortement à votre voisinage immédiat. Vous et chaque créature alliée à 3 mètres ou moins de vous pouvez relancer un dé. Utilisez alors le résultat du deuxième jet, même s’il est pire que l’original. Une fois qu’une créature utilise cette capacité pour relancer un dé, elle ne peut plus le faire tant qu’elle n’a pas terminé un repos court ou long.

Aura d’incrédulité. Votre iconoclasme désempare les serviteurs des dieux. Vous et toutes les créatures alliées à 3 mètres ou moins de vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts divins (ceux lancés par les clercs, les paladins, les druides, les rôdeurs, et d’autres sources que le MD jugera appropriées).

Autonome

Au niveau 15, vous vous affranchissez davantage de la volonté divine. Choisissez un pouvoir parmi les suivants (ce choix est définitif) :

Autodétermination. Vous êtes protégé de tous ceux qui voudraient vous imposer magiquement vos actes. Vous êtes immunisé contre tout sortilège d’enchantement qui altérerait votre personnalité, vous obligerait à accomplir une tâche spécifique ou vous obligerait à vous comporter d’une certaine manière.

Frappe d’Ur. Une fois à chacun de vos tours quand vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez infliger 1d6 de dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible et vous obtenez des points de vie égaux à la quantité de dégâts nécrotiques effectivement infligés.

Apostat

Au 20ème niveau, vous pouvez assumer une forme renforcée par l’influence de votre blasphème ou de vos idéaux de liberté, une apothéose mineure, mais qui serait vôtre. Pendant 1 minute, votre apparence change, renforçant les aspects que vous avez définis comme part de l’hérésie pour votre personnage. Choisissez 3 effets parmi les suivants au moment où vous atteignez le niveau 20. Ce choix est définitif. Dès lors, pendant que vous serez transformé, vous obtiendrez les effets choisis.

 • Vous êtes immunisé contre tous les sorts et effets divins.

 • Lorsque vous faites une attaque, la créature que vous ciblez ne gagne aucun bonus à la classe d’armure de la part de son armure.

 • Vos Frappes d’Ur sont plus puissantes. Elles infligent 4d6 de dégâts nécrotiques au lieu d’1d6, et vous récupérez des points de vie équivalant à la moitié des dégâts nécrotiques effectivement infligés.

• Lorsque vous vous déplacez à votre tour, vous pouvez vous téléporter à n’importe quel endroit que vous pouvez voir dans une portée égale à votre vitesse de déplacement au lieu de vous déplacer normalement. Vous dépensez votre mouvement classiquement cependant.

• Chaque fois que vous touchez avec une attaque de corps à corps une créature affectée par un ou plusieurs effets magiques temporaires, vous pouvez décider de mettre fin à l’un d’eux au hasard.

• Vous pouvez prendre deux réactions par tour.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à ce que vous ayez achevé un repos long.

DE LA NATURE DES DIEUX

La question de ce que vous avez appris sur les dieux doit être réglée par votre MD, qui est seul à pouvoir vous fournir des informations sur l’univers. Peut-être qu’ils ne sont que d’ascendance mortelle, ou peut-être qu’ils n’existent pas vraiment (en tout cas pas en dehors de la réalité que leur donne la prière). Peut-être enfin qu’ils sont partis, morts, ou qu’une vaste part de leurs messages a été dévoyée par leurs clergés.

Vous pouvez également décider que votre personnage est persuadé d’avoir découvert quelque chose de secret, mais que cela est faux.

Middle Finger of Vecna, par the Nails et the Finger. traduit et modifié par Snorcraff.