Serment de l’Hiver

Le serment de l’Hiver est un acte d’allégeance prononcé par un paladin devant la manifestation, généralement sous la forme d’un être de glace, d’une très vieille puissance, appelée le Père Hiver. Peut-être avez-vous vécu, au cœur de conditions extrêmes, cette expérience singulière d’avoir la certitude de mourir, prisonnier du froid d’une tempête de neige, seul, et loin de toute aide. Et qu’alors, au pire moment, quelqu’un, ou quelque chose, semble être intervenu. Ou peut-être perpétrez-vous une forme de tradition. Quoi qu’il en soit, avec ce traité, vous jurez de de défendre le trône de glace du Père Hiver. Et tant que vous maintenez cette concorde, vous faites un avec le froid de l’hiver, et êtes protégé de ses ravages.

Préceptes de l’Hiver

Votre concorde avec le seigneur hivernal est basé sur les principes suivants :

La neige de l’hiver. Bien que l’hiver soit long et dur, il n’est pas tout à fait mauvais. Mon accord avec le Père Hiver lui-même en est la preuve.

Le vent d’hiver. Avec l’arrivée des premiers gels, viennent de rudes dangers et des créatures du froid se mettent à rôder, des monstres qu’on ne rencontre pas en été. Il est de mon devoir de protéger les innocents contre ce péril.

Le trône de l’hiver. Chercher à chasser le Père Hiver de son trône glacé, ou ne pas empêcher ceux qui le souhaitent ou luttent contre son emprise, c’est rompre mon serment. Peu importe les maux de son règne, je ne peux pas trahir ma parole.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau de paladinSorts
3Manteau de givre, Poignard de glace
5Briser, Nuée de boules de neige de Snilloc
9Protection contre l’énergie, Tempête de neige
13Flétrissement, Tempête de grêle
17Immobiliser un monstre, Mur de glace
Protégé de l’hiver

Dès le niveau 3, au moment où vous prêtez votre serment, vous êtes considéré comme adapté aux climats froids, comme le décrit la règle du Dungeon Master’s Guide.

Canalisation d’énergie divine

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation d’énergie divine.

Armure de glace. En utilisant votre Canalisation d’énergie divine sur une action bonus, vous pouvez enrober votre armure dans une épaisse couche de glace de protection, qui devra être ébréchée pour espérer vous atteindre. Vous obtenez un montant de points de vie temporaires égal au double de votre niveau de paladin + votre modificateur de Charisme. Vous soustrayez les dégâts de feu de vos points de vie temporaires comme si vous y étiez vulnérable, mais si ces dégâts de feu réduisent vos points de vie temporaires à zéro, vous ne subissez alors aucun des dégâts de feu en trop, puisque votre glace fondante neutralise la chaleur excessive.

Vent du nord. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler un vent capricieux, en dépensant votre Canalisation d’énergie divine. Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, ou subir 2d8 points de dégâts de froid, multiplié par votre bonus de maîtrise, et sa vitesse est réduite de moitié jusqu’au début de votre prochain tour. Si le jet de sauvegarde réussit, la créature subit la moitié des dégâts de froid (mais sa vitesse n’est pas réduite).

Une créature tuée par cette canalisation devient une statue de glace, jusqu’à ce que le dégel ne restitue son cadavre.

Aura glaciale

À partir du niveau 7, vous dégagez un froid mordant et drainez la chaleur du lieu où vous vous tenez. Vous et les créatures amies à moins de 3 mètres de vous avez une résistance au froid et au feu. Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Corps hivernal

À partir du niveau 15, votre sang gèle dans vos veines. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour les réduire de moitié.

Père Hiver

Quand vous atteignez le niveau 20, vous pouvez invoquer sur vous-même le froid le plus pur, devenant une effigie du Père Hiver lui-même. Pour l’heure suivante, vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous êtes immunisé contre les dommages de froid.
  • À votre tour, vous pouvez absorber toute chaleur environnante. Vous éteignez automatiquement, par votre seule présence, tous les feux non-magiques que vous pouvez voir dans les 9 mètres de vous-même (aucune action requise).
  • Les créatures situées à 1,5 mètre de vous ou moins qui vous infligent des dégâts avec une attaque au corps à corps avec une arme subissent immédiatement 2d10 dégâts de froid.
  • Le terrain qui vous entoure se dégrade rapidement. A 1,5 mètre de vous, le sol est considéré comme terrain difficile pour les créatures que vous choisissez.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.

Middle Finger of Vecna par the Finger, traduit et modifié par Snorcraff.