Serment de l’Inquisition

Les paladins qui prêtent serment d’inquisition font la promesse solennelle de respecter la loi et de défendre l’Église contre ses ennemis. En tant qu’inquisiteurs, ils arrachent de l’ombre dans laquelle ils se terrent les hérétiques et ceux qui blasphèment contre leur dieu, partout et par tous les moyens nécessaires. Contrairement à d’autres paladins, ils sont au-dessus de beaucoup de membres de leur église, répondant à leur dieu en premier lieu, eux-mêmes en second, et tous les autres, y compris clercs et paladins, en troisième. Les inquisiteurs sont toujours vigilant, recherchant de nouvelles menaces et chassant les vieux ennemis, utilisant la tromperie et la violence quand la piété et la droiture ne suffisent pas.

Préceptes de l’Inquisition

Les préceptes du serment d’inquisition peuvent varier en fonction de la nature de la menace qui empiète sur l’église, autorisant plus ou moins de latitude, selon les besoins. Les paladins qui prêtent ce serment tiennent beaucoup à ce qui suit parce que cela leur sert, plutôt que constitue des idéaux.

Traquer et détruire l’hérésie partout où elle se cache. Je poursuivrai jusqu’en enfer ceux qui pourraient faire du mal à l’Église, au pouvoir ou aux dieux, même s’ils sont des enfants qui se cachent encore dans les jupes de leur mère, ou qu’ils sont des gens de renom qui occupent des postes de haut rang.

Le faux pour le vrai. Afin d’apprendre la vérité, il est toujours nécessaire d’utiliser la tromperie, car il n’y a que cela qui fonctionne chez les hommes.

Justice sur miséricorde. Par-dessus toutes et tous, c’est à l’inquisiteur qu’il revient de rendre justice, qu’il choisisse l’épée ou le tribunal. Je suis seul quand il s’agit de décider de la culpabilité d’un homme.

La fin justifie les moyens. Personne ne remet en cause les actes de celui qui l’emporte à la fin sur le mal. Celui-là est toujours un héros. Mes méthodes n’ont pas besoin d’être justes si ma cause l’est, et surtout si je m’assure de la victoire.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau de paladinSorts
3Déguisement, Détection du mal et du bien
5Détection des pensées, Zone de vérité
9Communication avec les morts, Image majeure
13Invisibilité supérieure, Localiser une créature
17Scrutation, Tromperie
Canalisation d’énergie divine

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation d’énergie divine :

Jugement. Vous pouvez porter un jugement dévastateur sur une créature. En tant qu’action utilisant votre Canalisation, sélectionnez une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, si la créature a au moins un axe d’alignement différent du vôtre, elle subit un désavantage sur tous les jets de sauvegarde jusqu’à la fin de votre prochain tour et, si son alignement diffère du vôtre sur chacun de ses axes (bien/mal et loi/chaos), elle subit également une restriction de son déplacement à 3 mètres seulement, et ne peut plus prendre de réaction ni d’action bonus. Ces effets perdurent jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Fléau. En tant qu’action bonus dépensant votre canalisation, vous imprégnez votre arme du pouvoir de punir vos ennemis. Sélectionnez un type de créature (aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fée, fiélons, géants, créatures monstrueuses, vases, plantes ou morts-vivants). Pendant 1 minute, l’arme que vous tenez inflige 1d8 dégâts supplémentaires à toute créature du type choisi.

Vigoureux

À partir du niveau 7, votre détermination infaillible aiguillonne ceux qui vous entourent. Vous et les créatures alliées à 3 mètres ou moins de vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.

Exploiter la faiblesse

Au niveau 15, vous pouvez exploiter la faiblesse d’une créature. En tant qu’action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Jusqu’à la fin de votre tour, la créature est considérée comme vulnérable aux dégâts infligés par votre arme. Vous devez effectuer un repos court ou long avant d’utiliser à nouveau cette capacité.

Jugement vrai

Au 20ème niveau, sur une action, vous devenez un visage de la vraie loi pour porter un jugement sur vos ennemis. Pour les créatures loyales, vous apparaissez comme un justicier divin et inébranlable, en armure étincelante. Pour les créatures chaotiques, vous apparaître comme une créature de menace sombre. Pour tous les autres, vous apparaissez comme vous-même, entouré d’une aura intimidante de puissance.

Pour la minute suivante, vous obtenez les effets suivants:

 • Vous pouvez utiliser la canalisation Jugement une fois par tour sur une action bonus ne nécessitant pas la dépense d’une utilisation de Canalisation d’énergie divine. Lorsque vous le faites, vous avez également un avantage sur les jets d’attaque contre la créature ciblée par le Jugement jusqu’au début de votre prochain tour.

 • Les créatures dont l’alignement est différent du vôtre à 6 mètres ou moins de vous ne peuvent pas utiliser l’action se désengager pendant cette durée et ne peuvent se déplacer à plus de 3 mètres de vous lorsqu’elles bougent.

Après avoir utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long.

Middlle Finger of Vecna, par the Finger. Texte traduit et peaufiné par Snorcraff.