Serment d’Errance

Vous êtes un chevalier errant. La route est devenue votre patrie, votre monture la compagne de vos jours. Et la poussière recouvre tant vos habits qu’on ne distingue pas qu’ils furent un jour ceux d’un homme qui côtoya la noblesse de ce monde.

Lorsque vous arrivez, le pas lourd et le dos courbé, aux abords d’une communauté rurale, les visages se tournent vers vous, et les regards glissent comme un frisson sur votre teint hâlé par le soleil, vos traits creusés par le gel, vos cheveux, vos sourcils et votre barbe que la sueur a collés. Au paysan qui, après vous avoir longuement contemplé le visage appuyé sur le manche de sa houe, vous questionne, perplexe, vous répondez que vous êtes un chevalier qui cherche l’introuvable, que votre quête a duré longtemps, et que pourtant elle est restée vaine. À l’aubergiste qui vous offre le couvert, et qui semble douter de votre place en ce monde, vous expliquez que vous recherchez l’aventure pour mettre à l’épreuve votre vaillance et votre courage. Et à la cour des grands, les chevaliers – vos pairs, pourtant – sont confondus devant vous, hésitant à affronter le paradoxe que vous incarnez d’une personne au fait des plus hautes valeurs, mais à l’apparence et à l’odeur d’un vagabond. Mais en votre fort intérieur, vous savez que rien de tout ce qu’ils peuvent penser, ni de tout ce que vous pouvez ressentir en leur présence, n’est vrai.

La vérité, la voici : Vous étiez un chevalier, l’un des plus prometteurs, mais vous avez entamé un long périple sans vraiment avoir de but il y a quelques temps déjà, sans peut-être même vous en rendre compte. Au début, c’était un simple détour, un chemin secondaire qui devait rejoindre la route un peu plus loin. Mais la route, vous ne l’avez jamais rejointe. Vous deviez accomplir quelque chose, très certainement. Vous fuyiez peut-être quelque chose – vous y pensez peut-être, de temps à autre, maintenant. Car vous êtes tombé amoureux de l’errance.

C’est peut être arrivé ce matin où il vous semblait avoir le temps, et où vous aviez décidé de passer par le bord de l’étang plutôt que par une voie plus directe – et ça ne vous a plus jamais quitté. Étiez-vous au commencement de la fuite d’un passé que vous ne vouliez pas affronter ? À la recherche suicidaire d’un objet perdu à jamais ? Ou pris dans les rênes d’une promesse impossible à tenir, d’ un engagement trop fort ou sans rapport avec la réalité, prononcé un jour de perte ? Aujourd’hui quête à interminables imbrications, quête dans la quête, et ainsi de suite multiplié cent fois, ou soif de voyage, désir d’être toujours là d’une autre manière ? Le fait est que maintenant, vous inspirez les gens qui partagent un bout de chemin avec vous, car votre mission n’est pas un fardeau, mais la liberté. Vous savez pertinemment que cette quête que l’on vous confia jadis, cette quête pour laquelle vous vous êtes mis en route, est sans fin, mais la finir n’a jamais été le but. Car c’est parce qu’elle est infinie que vous n’êtes pas restreint par elle.

Préceptes de l’errance

On ne fait pas Serment d’Errance. C’est lorsqu’on découvre que notre être résiste à ce que nous lui imposons que l’on devient philosophe du voyage.

Accepte d’être perdu. Ce n’est pas l’arrivée qui compte, c’est le voyage. C’est pourquoi celui qui erre se perd parfois. Ma quête véritable est à propos de me débrouiller moi même, et de faire ainsi pénitence si je la recherche. Je peux demander mon chemin aux hommes et aux femmes que je rencontre, lever la tête pour m’enquérir d’un panneau, mais je ne suivrai jamais de carte ni ne prendrai de guides.

Comprend qu’une chose est belle parce qu’elle est loin. Qu’importe l’objet d’une quête, qu’importe la taille de la belle à laquelle l’on fit promesse, qu’importe la main du roi que l’on baisa : ce qui compte c’est le voyage. Ils suffisent lorsque je les emporte avec moi. Je ne fais pas quelque chose parce que j’entends en retirer autre chose, et je fuis les actes qui s’assortissent de promesses semblables. Ma quête peut être impossible à réaliser, je le sais toujours, et ce n’est jamais un soucis.

Ne te prétends pas de la vertu, accepte l’épreuve en reconnaissance de la valeur des choses. J’ai jadis fait plus de promesses que le temps d’une vie pourrait en honorer, et refusé de les mener à bien par la crainte même du parjure, attendant toujours le lendemain. Aujourd’hui, mes quêtes sont celles du jour. Et je ne sais que trop bien quelles faiblesses en moi côtoient la force, pour considérer qu’une chose, un amour ou un royaume, serait à jamais justement acquise. Cela ne m’empêche pas d’agir au quotidien, justement parce que ces belles choses, je ne me sens plus forcé de les estimer à l’aune de ma propre valeur.

Guide les vrais égarés et fraternise avec les faux. Mon errance est un choix, il m’a fallu du temps pour m’en rendre compte, mais ça en était bien un. Aujourd’hui, mon devoir est de guider ceux qui se sont perdus dans un quotidien trop vif, ou dans un but qui les dévore. Je les protège de ces chimères, leur apprends à les aimer comme telles, et les éveille ainsi à une autre idée du but. Pour qu’ils puissent avancer vers la véritable valeur de cette vie tout en prenant conscience du mal qu’il y a à y être. J’écoute la sagesse du mendiant et de tous ceux qui vivent de rien alors que le destin les accable, tout en respectant le sédentaire qui est conscient de la valeur de ceux qu’il garde.

Sorts de serment

Vous devenez chaque jour un peu plus un mystique de l’errance, ce qu’illustrent les sorts de serment que vous gagnez aux niveaux de paladin indiqués dans la table de la page suivante.

Niveau de paladinSorts
3Baies nourricières, Grande foulée
5Déblocage, Pas brumeux
9Forme gazeuse, Langues
13Liberté de mouvement, Terrain hallucinatoire
17Légende, Passe-muraille
Canalisation d’énergie divine

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation d’énergie divine.

Leçon de vagabondage. Vous pouvez enseigner de la manière la plus directe qui soit le vécu du vagabondage, et la conscience souveraine qui se déploie au cœur du labyrinthe. Au prix d’une action, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour enchanter une zone qui comporter du relief (une série de ruelle, ou un sentier boisé mais pas une route dans une plaine). La zone fait 30m de rayon par niveau de chevalier errant, et persiste 1 heure par niveau de chevalier errant également. La première heure demande une concentration (la durée est entièrement annulée si la concentration est rompue).

Les créatures qui pénètrent dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence, ou être perdues pour une heure à l’intérieur (elles ont alors le droit à un nouveau jet, si la zone persiste cependant).

Consultez les règles officielles pour voir ce que signifie d’être perdu. Si quelqu’un qui réussit au jet de sauvegarde vient les chercher, il peut les guider vers l’extérieur.

Si vous ré-utilisez cette canalisation sur un lieu déjà affecté par une Leçon de vagabondage vôtre et toujours en cours, la durée de la nouvelle canalisation est doublée, mais la précédente s’achève. Vous devrez également maintenir votre concentration la première heure. Si vous utilisez encore une fois votre canalisation sur le même lieu, la durée est multipliée par 4, etc. (pas de limite), mais à chaque fois, vous devez maintenir votre concentration une heure, sans quoi tout reprend à zéro.

Certains contes évoquent des lieux disparus, ou d’accès devenu subitement ardu ; seuls ceux qui connaissent le chemin peuvent s’y rendre. Par exemple, des clairières secrètes, une ruelle disparue dans un quartier mal-famé, une île impossible à retrouver dans une mer brumeuse, alors qu’un marin jure sur sa bière y avoir abordé la veille. Un bosquet derrière un arbre solitaire, etc. Un lieu durablement imprégné pourrait acquérir à la longue pareil renom, en accord avec le MD.

Du chien au loup. Au prix d’une action, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour briser les liens d’une créature que vous pouvez voir. Cela vous permet de rompre des empoignades, mais aussi d’autres restrictions physiques, magiques ou morales (à condition que la cible en souffre vraiment).

Ce changement a un coût : la créature doit errer pour une durée égale au temps durant lequel elle a été restreinte (elle est jouée par le MD, utilisant son déplacement pour aller de ci de là, au hasard).

Si la source de la restriction est magique, la cible doit refaire son jet de sauvegarde pour se libérer, mais elle peut utiliser votre bonus de maîtrise ou le sien, selon son choix, et ce même si ni vous ni elle ne maîtrise ce jet de sauvegarde. En cas d’échec, elle peut retenter le même jet 12 heures plus tard (et encore 24 heures plus tard en cas de nouvel échec, et encore 48 heures plus tard, etc., jusqu’à y parvenir). Dans tous les cas, n’oubliez pas que plus la restriction dure, plus la période d’errance, une fois délivré, sera longue.

Cette canalisation fonctionne même sur les immobilisations de longue durée (comme les Pétrifications).

« (…) Chemin faisant, il vit le col du chien pelé. “Qu’est-ce là ? lui dit-il. – Rien. – Quoi ? rien ? – Peu de chose. – Mais encor ? – Le collier dont je suis attaché De ce que vous voyez est peut-être la cause. – Attaché ? dit le Loup : vous ne courez donc pas Où vous voulez ? – Pas toujours ; mais qu’importe ? – Il importe si bien, que de tous vos repas Je ne veux en aucune sorte, Et ne voudrais pas même à ce prix un trésor. “ Jean de La Fontaine, le loup et le chien.

Les savoirs de l’errant

Au niveau 3 enfin, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise aux tests de Survie si vous ne maîtrisez pas cette compétence. Si vous la maîtrisez, vous devenez spécialiste de cette compétence. Les autres degrés de spécialisation ne sont pas affectés (cf Spécialisation annexe B).

Choisissez deux langues parmi celles parlées dans le vaste monde (ne choisissez pas une langue extraplanaire) et que vous ne connaissez pas déjà. Vous êtes capable de vous débrouiller pour exprimer et comprendre des idées de base dans ces deux langues, mais vous ne les maîtrisez pas complètement.

Aura d’errance

À partir du niveau 7, une aura de liberté émane de vous tant que vous n’êtes pas neutralisé. Cette aura s’étend de votre position à 3 mètres autour de vous dans toutes les directions, mais est bloquée par les abris totaux. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse d’une cible dans votre aura ni la rendre paralysée ou entravée. De plus, tant que l’aura est active, nul ne peut vous perdre par des moyens magiques. Au niveau 18, l’effet de l’aura s’étend à 9 mètres.

Ermite des routes

À partir du niveau 15, vous ne pouvez plus périr de mort naturelle, vous n’avez plus besoin de boire ni de manger. Vous vieillissez normalement, mais une fois vieillard, vous ne pouvez pas mourir de vieillesse. En outre, vous obtenez l’immunité aux maladies, aux dégâts de poison et à la condition empoisonné. Vous parlez toutes les langues des peuples de ce monde (ce qui exclut celles qui sont extraplanaires), mais à des niveaux courants, populaires, de vocabulaire et de compréhension.

Un avec la nature

Lorsque vous atteignez le niveau 20 de cette classe, vous pouvez vous concentrer pour faire appel aux forces de la nature qui sont vos compagnes de chaque instant depuis tant d’années. Par une action, vous pouvez lancer le sort Contrôle du climat. Une fois le climat installé, vous pouvez, sans perdre votre concentration, lancer le sort Déplacer la terre avec la même portée et durée que votre Contrôle du climat. Vous n’avez pas à faire de test de concentration lié au climat. Après avoir utilisé cette aptitude, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir l’utiliser à nouveau.

ERRANCE, MALÉDICTION ET RACHAT

Le serment d’errance peut constituer une excellente sortie pour les paladins qui ont failli au leur. La règle générale veut que dans pareil cas, le paladin devienne un parjure, ou embrasse le serment de pénitence, de traîtrise ou de vengeance. Mais on pourrait imaginer un paladin qui parte simplement, s’écarte progressivement de son attachement à la société, et embrasse la voie de l’errance. De même, un ex-parjure revenu au monde pourrait, par crainte du passé, d’une répétition de la situation qui l’a plongé dans le mal, préférer la sagesse des routes au danger d’un retour dans les ordres.

Par certains aspects, le serment d’errance peut évoquer une figure plus ambiguë : dans nombre de contrés on se méfie des nomades et autres vagabonds, leur prêtant parfois quelque malédiction originelle. Cela pourrait être effectivement le cas si votre personnage a un passé différent. Vous pourriez aussi décider que votre personnage est perçu comme maudit par certains, ou que l’on raconte des choses à son sujet qui font froid dans le dos (sans doute fausses). Tout l’intérêt du serment devient alors que le craint a pourtant pouvoir de délivrer ceux qui l’approchent, renversant ainsi le thème et la vision de l’esclavage, ou de la malédiction de l’errant au sédentaire. Si cela vous intéresse, vous pouvez avec l’accord de votre MD passer à ce serment en remplaçant vos aptitudes de serment originales par celles du même niveau de celui-ci.

Création de Pachumain, rédaction de Snorcraff.