Serment d’Ipséité

Il est des personnes qui ne savent tristement pas qui elles sont, parce qu’elles ont été privées de la possibilité de se révéler à elles-mêmes. Qu’elles aient été surprotégées ou écartées du monde par leurs parents, elles n’ont pas pu interagir suffisamment avec l’extérieur et les autres pour comprendre ce qu’elles sont et comment fonctionnent les choses. Lorsque arrive enfin la confrontation avec le monde, c’est souvent l’échec devant le retard accumulé, et le sentiment d’une distance impossible à parcourir pour le rattraper. Certaines pensent alors qu’elles sont inutiles ou inintéressantes, d’autres se mettent à croire que c’est la vie elle-même qui n’a pas de valeur ni d’intérêt.

Il arrive qu’elles conçoivent de cette distance d’avec le monde un sentiment de manque dévorant qui les fait tout désirer tout en redoutant de toucher réellement les choses. Avec ceux qui les ont élevés, ces pauvres êtres ont toujours été habitué à une forme de négoce social biaisé. Parce qu’un idéal que l’on affiche d’un coup peut rester un terrain virtuel tout en permettant la déformation d’un enjeu social, embrasser corps et âmes une cause peut leur paraître une solution facile. On les voit incarner soudain une nouvelle idée, prêter un nouveau serment, devenir une nouvelle personne. Ce qui se distancie du terrain de la preuve tout en leur donnant un aura de prestige balaie leurs complexes, leur offrant une légitimité perverse parce que coupée du réel, qui renverse la question de leurs origines. Elles y font souvent preuve de tyrannie. On trouve de ces personnes dans tous les milieux, défendant toutes les idées, des plus sombres aux plus progressistes. Mais nulle carrière n’a autant à leur offrir que celle de paladin.

Préceptes de l’Ipséité

« Au nom de tous, je vous souhaite la bienvenue. Je suis Dame Aribeth de Tylmarande, Paladine de Tyr, au service du seigneur Nasher Alagondar »

Ce serment a ceci de particulier qu’il ne s’avoue jamais comme étant ce qu’il est : vous le prêtez simplement en décidant de vous enflammer corps et âme pour une cause que vous choisissez, pour laquelle vous vous proclamez défenseur éminent. Cette cause peut être n’importe laquelle : principes d’une organisation repris à votre compte, religion, idéologie, vision politique avec laquelle vous n’entreteniez jusqu’ici que de lointains rapports, et vous pouvez même en inventer une entièrement de A à Z. Plus ses principes semblent élevés et inspirer le respect aux yeux de votre personnage, plus le panache qu’on en retire lui paraît grand, plus la pression qu’il va pouvoir faire ressentir à son tour au moyen de l’exemplarité de sa cause semble forte, plus, au final, il a des chances de la rejoindre. Une fois cette cause choisie, vous devrez définir scrupuleusement les principes que votre personnage lui rattachera, en ajoutant les suivants :

Poison pour les autres. Ma cause est tellement exceptionnelle que nul ou presque n’est capable de la suivre en dehors de moi-même. Elle n’en demeure pas moins absolument universelle : elle implique donc de convaincre tout le monde que tout le monde se trompe. Quiconque s’inscrit contre elle le fait pour de mauvaises raisons, s’exposant ainsi à devoir prendre conscience de son mal. Leur pensée découle de leur erreur, voilà ce dont je dois les convaincre, et même quelqu’un qui défend la même cause que moi devra de toute façon s’améliorer devant moi.

Devant la théorie, la pratique s’incline. La raison pour laquelle je suis ces préceptes est mon désir absolu de devenir une personne incontournable, même si je n’arrive pas très bien à concevoir les raisons qui sont à l’origine de pareille personne. Malgré cette absence conceptuelle, j’ai le sentiment d’y arriver. Il ne suffit que d’examiner autrui avec la grille des défauts de paraître même s’ils sont absents de ses actes, et de le confronter avec ce qui en découle moralement pour le vaincre. C’est la solution à tous les problèmes, et je commence à peine à découvrir à quel point elle est simple, à quel point je parviens à m’affirmer à travers elle.

Toute-puissance. Je ne mesure pas la vertu des autres à ce qu’ils font, car je n’ai cure de ce qu’ils font. Ce qui compte, c’est que je sois expert dans un domaine idéologique qui soit assez puissant socialement pour réduire leurs motifs à néant. Je n’accorde pas d’importance aux raisons d’autrui. À en juger par mes actes, je me fiche moi-même de ce que je défends, mais ça ne compte pas : ma mission est de le défendre, et je le fais toujours mieux qu’eux quand ils argumentent devant moi.

Vous devez faire erreur, je ne vous ai jamais rencontré

Une inscription apparaît sur la surface de la bague. Elle précise que cet anneau est la « propriété d’Aribeth, chef des rôdeurs des terres du nord »

Votre cause définie, vous allez regarder les serments des autres paladins (à l’exception de la dame, du draconique, de l’errance, de la rédemption, de la traîtrise et du parjure), définissant lequel est le plus proche de celui que vous vous êtes inventé. Il constituera votre Serment-couverture.

À n’importe quel moment de votre carrière de paladin, vous pourrez embrasser une toute autre cause, et la défendre avec la même vigueur, en y ajoutant à chaque fois les préceptes de l’Ipséité. En général, vous argumenterez d’un miracle, ou d’une révélation, pour justifier de ce changement. La nature de ce miracle ou de cette révélation n’importe pas : ce qui compte, c’est que vous en soyez toujours le centre. Vous pouvez ainsi avoir été un hors-la-loi justicier jusqu’au jour où vous avez été jeté en prison et en avez été traumatisé un dieu du bien vous est apparu en personne pour vous dire que vous vous égariez, tout en vous faisant comprendre qu’il connaissait votre cœur et que ce n’était pas votre voie : vous deviez faire le Bien d’une manière sociale. Mais par la suite, un être que vous n’avez jamais vraiment compris dont vous étiez très proche est mort. Vous avez alors opté pour une carrière de vengeur complètement hors-la-loi car au fond telle était la condition de la continuation de votre histoire : votre dignité est le but ultime quoi qu’il arrive, le but, c’est toujours l’image de vous. Et celle-ci ne peut être autre que glorieuse.

Il n’est pas imaginable que vous changiez de serment-couverture tous les jours, ce serait trop compliqué à gérer. Mais chaque changement devrait correspondre à des périodes plus ou moins longues de votre vie. Par exemple, à l’issue d’une aventure que vous avez fuie, au cours d’un événement dramatique qui vous a révélé faible, ou bien encore au moment où le passé ressurgit et vous confronte et que vous souhaitez l’éluder. Vous vous rendez parjure de votre serment actuel suite à ces événements, et il vous suffit alors de changer de serment-couverture pour ne pas avoir à en affronter les conséquences. À bien des égards, on peut considérer l’Ipséité comme le parjure rendu impossible.

Sorts de serment

Examinez la table des sorts de serment de votre Serment-couverture. Pour chaque niveau indiqué, vous n’obtenez qu’un seul des deux sorts (choisissez lequel, vous aimez aller vite). Votre second sort sera choisi de la même manière, dans la table des sorts de serment du serment de traîtrise, dont vous n’avez jamais entendu parler. Lorsque vous changez de serment-couverture, vous devez procéder de même à nouveau (vous pouvez alors changer votre choix de sorts du serment de la traîtrise).

Canalisation d’énergie divine

Dès le niveau 3, vous choisissez définitivement une des deux options de canalisation de votre Serment-couverture. Si vous changez de couverture, vous remplacez ce choix par une des deux canalisations de votre nouvelle couverture. Vous obtenez également la canalisation suivante :

Puissance du faux-soi. Lorsqu’on achève un discours qui a pour but de vous abuser ou de vous convaincre, ou que l’on effectue un test de Persuasion ou de Supercherie à votre encontre, ou que vous souhaitiez vous-même effectuer l’un de ces tests, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser une utilisation de votre canalisation d’énergie divine pour obtenir l’avantage à tous vos tests de Supercherie pendant 10 minutes. Tant que vous disposez de cet avantage, vous pouvez utiliser la Supercherie plutôt que la Perspicacité ou la Persuasion pour contrer un mensonge ou une tentative de manipulation, ou pour convaincre à votre tour. En cas de succès, vous ne devinez pas les intentions de votre interlocuteur si elles sont cachées (ni même un mensonge éventuel), mais, que vous décidiez d’aller dans son sens ou de vous y opposer, celui-ci pensera secrètement que vous avez une bien meilleure raison que lui s’il est malhonnête, ou que vous êtes inaltérable d’une manière inconnue et exaspérante sinon. Si vous réussissez de 5 points ou plus, il est même sidéré, ne peut plus argumenter, et perd la conversation par forfait. Pendant une heure, il renonce en paroles à ses prétentions et ses raisons, et ne peut pas agir contre ce que vous avez exposé. Si cette incapacité d’agir le met directement en danger, il a le droit à un jet de sauvegarde de Charisme et un seul pour lever l’interdiction en cas de succès.

Aura de l’imposture convaincue

« Vous avez l’air impatiente de connaître comment je suis devenue paladine, je vais vous le raconter. J’étais perdue dans une tempête de neige, lorsque le dieu Tyr m’est apparu. Oh, bien sûr, le clerc vous dira qu’il entretient des doutes sur ce fait ; il pense que ce pouvait être un avatar, n’est-ce pas ? » – s’adresse-t-elle à lui ironiquement. (Ou peut-être que terme d’avatar reste commode pour lui qui ne veut pas qu’on puisse douter de l’existence de son dieu, pensez-vous coupablement.) Mais j’ai la conviction, déclare-t-elle soudain enflammée, qu’il s’agissait bien de lui »

À partir du niveau 7, vous avez accès à l’aptitude d’Aura de niveau 7 de votre serment-couverture en cours. Quand vous changez de serment-couverture, vous changez d’aura en fonction.

À chaque fois que vous terminez un repos long, vous lancez 1d6. Sur un résultat de 6, votre aura de serment-couverture est remplacée par celle du serment de traîtrise. Sur un résultat de 1 à 5, il redevient (ou reste) celui de votre serment-couverture.

Gouffre de l’Ipséité

« Et bien oui, je ne suis pas noble. Je n’étais pas vraiment chef des rôdeurs du nord. Mais ils n’étaient pas tous bons. Ils m’ont abusée alors que je n’étais qu’une enfant, puisque vous tenez tant à le savoir ! »

À partir du niveau 15, vous êtes impossible à convaincre et à appréhender. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts des écoles de l’Enchantement et de l’Illusion, ainsi que l’avantage aux tests visant à repérer une Illusion : la vôtre écrase toutes les autres. Si, pour une quelconque autre raison, vous avez déjà, ou obtenez pareil avantage contre ce type d’effet, vous obtenez l’immunité (ou le succès automatique).

Icône du vide

« Cette ville, ma ville, celle que j’ai toujours servie, elle l’a condamné à mort, et personne n’a bougé le moindre petit doigt pour le défendre ! Elle savait que nous nous aimions, elle savait que j’avais donné ma vie pour la protéger ! Comment pourrais-je servir une ville d’une telle impitoyable cruauté ? Comment pourrais-je croire en un dieu qui a autorisé une telle atrocité ? Je vous raconte simplement ce qui s’est passé. Comment j’en suis venu à briser mon serment et trahir tout ce que je défendais autrefois. »

Au niveau 20, le parjure lui-même est une posture pour vous. Vous pouvez ajouter celui-ci à la liste de vos serments couverture. Aucun sort de divination ne fonctionne contre vous. Si vous êtes ciblé par un effet ou un sort contre lequel vous êtes immunisé (y compris un sort de divination), ou que vous réussissez un jet de sauvegarde contre un effet vous ciblant et pour lequel vous avez l’avantage, l’agresseur (qui n’en est pas toujours un) subit 10d10 points de dégâts psychiques. Vous infligez ces mêmes dégâts à toute personne qui essaie de vous convaincre ou de vous abuser et contre laquelle vous utilisez Puissance du faux-soi avec un succès de 5 points ou plus, en sus des conséquences habituelles. En outre, vous avez tellement transcendé les choses que vous n’avez plus de reflet : aucun miroir ne renvoie votre image, aucun lac à la surface placide ne vous permet désormais de contempler votre visage.

LA TRAGÉDIE EN MARCHE

Lorsque vous créez un paladin de l’Ipséité, il est important que vous gardiez à l’esprit les causes profondes du piège qu’il se tend à lui-même. Par exemple, un enfant aimé « mal », surprotégé et privé d’expérience de soit et du monde, pourrait s’efforcer, comme tous les enfants qui aiment leurs parents ou leurs amis quels qu’ils soient, de se conformer à ce qu’il pressent que l’on attend de lui et, lentement mais sûrement, devenir un non-être. Ou bien il pourrait décider de ne vivre que pour lui-même, puisque ce monde ne lui offre rien qui ne vaille la peine émotionnellement, après avoir rejeté la perspective de le découvrir. Penser à votre personnage comme quelqu’un qui est piégé par son passé, ses conceptions fausses ou un traumatisme, et qui résiste avec acharnement à toute libération, est une excellente manière de lui donner de la profondeur. Ce passé pourrait ressurgir d’une façon impromptue, le poussant à des choix qu’il a toujours fuit. Ou bien un lien particulièrement fort pourrait mettre en balance ses défenses et la survie de cette relation. Votre MD pourrait mettre en scène pareille situation.

Il est aussi des personnes dont leur soif de vie leur permettra in fine de rattraper le temps perdu pendant l’enfance. Toute personne est une mine de richesse : l’issue de votre personnage peut être heureuse ou tragique, selon qu’il parvienne à se saisir de sa propre liberté, ou qu’il termine en victime de sa première souffrance ou de ses premiers choix. Cela peut être joué dans des situations hautement riches d’enjeux pour lui, qu’il parviendrait ou ne parviendrait pas à résoudre favorablement. Peut-être que Tyr, dieu de la justice originellement choisi pour le paraître, pourrait bien exaucer, en dernier ressort, la prière d’une femme perdue…

Si le parjure du serment-couverture n’a aucune conséquence (il suffit d’en trouver un autre), il y a rupture du serment d’Ipséité lui-même dès que la personne parvient à être libre, généralement en découvrant puis assumant ce qu’elle est, ce qu’elle aime, et en le réalisant, si elle en a la possibilité. Cette rupture de l’Ipséité peut conduire à deux états seulement : le remplacement progressif des niveaux de paladin par des niveaux de guerrier ou le serment de pénitence. Ces états peuvent être transitoires (en règle générale, la pénitence peut permettre l’adoption d’un autre serment, cette-fois ci « véritable ».) Notez que l’ipséité immunise à la fois contre le serment de traîtrise et le parjure, tant qu’elle est conservée (et donc au Serment noir).

Création de Snorcraff, d’après une discussion avec Dragonites.