Serment du Maudit
Celui qui prête ce serment est d’abord quelqu’un qui lutte chaque jour contre une douleur atroce, une de celles qui ne disparaissent pas quels que soient les efforts médicaux et magiques tentés envers lui, alors même qu’ils ont pourtant pu en sauver tant d’autres. Devant l’évidence, parce qu’il ne lui restait plus d’alternative, il a prit la décision de faire corps avec sa peine, de l’endurer jusqu’à y puiser la force de se battre contre tout ce qui engendre la douleur dans ce monde. Cette force le rend capable de continuer à lutter même cerné de toute part et lorsque tous ses alliés sont tombés, en se fondant sur la résolution inébranlable acquise dans la lutte contre la douleur.
Certains murmurent que pareille personne est, peu ou prou, satisfaite de sa malédiction. Qu’elle l’entretient et fait corps avec elle. Qu’elle est sa malédiction. Pire encore, que la maladie a corrompu sa chair au point de lui donner une force impie dont elle profite impunément. Et tous s’interrogent sur ce qu’elle a pu faire, ou ce que sa famille, son village a fait, pour irriter ainsi les dieux, justifiant ainsi pareille destinée. Et bien souvent, on finit par la craindre bien d’avantage que de la prendre en pitié.
Mais cette personne, c’est vous ; et de leurs dires, vous n’en avez cure. Vous savez d’où vient la malédiction, d’une raison bien plus concrète, froidement, mécaniquement concrète, et en elle-même, bien plus injuste que leurs accusations. Vous êtes finalement seul devant elle : votre tâche ne sera terminée que lorsque vous aurez ôté les raisons de sa souillure en ce monde.
Horrible souffrance
Lancez un dé dans la table ci-dessous, ou choisissez-y directement un résultat, pour déterminer ce qui vous accable et imaginer sa cause. Vous pouvez aussi discuter avec votre MD pour imaginer quelque chose d’autre, en vous basant sur ces suggestions.
d8 | Horrible souffrance |
1 | J’ai une infection incurable, qui me fait perdre le sens du touché et corrompt des parties de ma peau. |
2 | Un jour, je n’ai plus senti l’un de mes membres, et je ne l’ai jamais plus ressenti depuis. Mais récemment, il s’est mis à bouger tout seul, contre ma volonté, dans certains moments de stress. |
3 | Une bête horrible ronge mes entrailles de l’intérieur, et prend possession de mes rêves lorsque je dors, me causant des cauchemars suffisamment fort pour me faire hurler et faire n’importe quoi dans mon sommeil. |
4 | J’ai de terribles hallucinations dans les moments de calme, capables de me faire voir des démons qui m’en voudraient ou seraient après moi. Dans les moments de stress, je peux voir, pendant une seconde ou deux, ceux que j’ai aimé à la place d’ennemis que je combats. |
5 | Plus qu’une maladie, c’est un remord indicible qui me ronge. La punition pour ce que j’ai fait n’est rien (à supposer qu’il s’agisse d’une punition, et pas d’un effet secondaire). Variante : je devais le faire, mais je n’en ai pas moins l’éternel remord. |
6 | Je suis déjà mort, mais la mort n’a pas voulu de moi. |
7 | Je brûle ou pourris de l’intérieur. |
8 | Ma peau est couverte de taches brunes et violacées, et des tentacules d’ombre grouillent parfois autour de moi, particulièrement quand j’ai recours à l’effort. |
Préceptes du Maudit
Les principes de loyauté du maudit lui viennent d’un sentiment de souffrance écrasante et du désir de la compenser par la préservation des autres, puisque la sienne est cause perdue. Beaucoup d’entre ceux qui prêtent ce serment (de manière informelle) ne valorisent plus leur vie du tout, mais trouve malgré tout honneur à servir celles de leurs proches.
Force dans l’adversité. Pour ceux qui ressentent déjà une douleur extrême, une nouvelle peine n’est que peu. Lorsque un accablement frappe mes compagnons et moi, j’utilise la présence implacable de mon accablement premier en devenant fort devant lui, pour celles et ceux qui ne le peuvent pas.
Souffrir en silence. Ma douleur peut être grande, mais elle ne doit jamais devenir un fardeau pour les miens, puisque j’ai choisi de les aider à lutter contre les causes de leur peine lorsque j’ai compris que je ne pourrai pas vaincre la mienne. Je dois être assez fort pour gérer la douleur seul.
L’ego ne souffre pas de corps. Des principes précédents, il découle que je fasse de toute douleur d’autrui mon affaire, et non pas la laisser à celui qui l’éprouve. Je dois rester seul à être expérimenté dans la souffrance, et je ne puis laisser personne faire face à la peine.
Sorts de serment
Vous obtenez des sorts de serments aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau de paladin | Sorts |
3 | Bouclier, Représailles infernales |
5 | Cécité/Surdité, Flou |
9 | Contresort, Hâte |
13 | Bouclier de feu, Peau de pierre |
17 | Coquille antivie, Immobiliser un monstre |
Canalisation d’énergie divine
Quand vous prêtez ce serment au niveau 3, informellement, au moyen de votre malédiction et à cause d’elle, vous obtenez les deux options suivantes pour votre aptitude de Canalisation d’énergie divine.
Intimidation. Sur une action, vos chairs se mettent à palpiter tandis que vous criez sur vos ennemis en dépensant une utilisation de votre canalisation d’énergie divine. Les créatures de votre choix situées à 9 mètres ou moins de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme, ou être désavantagées sur leurs jets d’attaque jusqu’au début de votre prochain tour.
Solennité. Sur une action bonus, vous dépensez une utilisation de votre canalisation d’énergie divine pour récupérer, au moyen de votre volonté (d’aucun verraient dans vos plaies qui se referment quelque perverse action de vos chairs corrompues), un nombre de points de vie perdus égal à 1d10 + votre niveau de paladin.
Aura de résistance
À partir du niveau 7, lorsque vous terminez un repos court ou long, vous pouvez choisir un type de dégât parmi froid, feu, poison ou nécrotique. Vous et vos alliés situés à 3 mètres ou moins de vous avez la résistance à ce type de dégâts.
Au niveau 18, le rayon de l’aura passe à 9 mètres.
Purge
À partir du niveau 15, le recours au châtiment divin décuple la force surnaturelle de votre corps abîmé par la malédiction. Votre châtiment est alors assez puissant pour envoyer valser vos ennemis. Quand vous utilisez votre aptitude de châtiment divin sur une créature qui est de taille Grande ou inférieure, vous pouvez si vous le souhaitez la forcer à faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, la créature est rejetée en arrière de 1,50 mètre tous vos 5 niveaux de paladin.
Voile de sang
Au niveau 20, sur une action, vous pouvez utiliser la force de votre volonté pour ignorer toute douleur pendant une minute. Vos chairs se durcissent, et votre corps devient monstrueusement fort, tandis que vos yeux se voilent. Pendant la minute que dure ce déchaînement de force, vous obtenez les bénéfices suivants :
- Vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution, ainsi qu’à tous vos tests de Force.
- Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
- Vous ajoutez votre modificateur de Force à vos jets de dégâts d’arme (le faisant ainsi deux fois pour des armes utilisant déjà celui-ci, ou en sus de celui de Dextérité dans les autres cas).
- Les portées de toutes vos attaques à distance effectués avec une arme sont doublées.
Quand la minute s’achève, toute l’énergie dépensée par votre mental se met à manquer d’un coup, dans un cruel retour de flamme. Vous êtes incapable de prendre la moindre action ou de vous déplacer jusqu’à la fin de votre prochain tour, et obtenez un degré d’épuisement.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir y recourir à nouveau.
LE SERMENT DU MAUDIT ET LA DÉLIVRANCE
Le serment du maudit est une occasion de concevoir un roleplay vraiment lié à la campagne dans laquelle vous jouez. Par exemple, vous pourriez avoir été exposé à quelque chose, avoir commis quelque acte qui aurait offusqué les dieux, ou être tombé sur un artefact du Royaume Lointain avant le début de la campagne. Vous pourriez aussi incarner la corruption de votre famille (alors que vous n’en seriez pas responsable), ou celle de votre communauté. Vous pourriez enfin être victime d’une malédiction qui touche la nature, et chercher à y mettre fin en vous efforçant de voir le monde sans haine. Toutes ces raisons peuvent être liées aux actes troubles qui ébranlent le début de la campagne – ou à des événements antérieurs, qui vont se révéler centraux au fur et à mesure de sa progression. Discutez avec votre MD pour mettre en place une explication de votre condition qui ait rapport avec sa campagne (vous n’êtes pas obligé d’avoir un tel rapport).
De même, il est possible que le personnage, par ses actions au cours du jeu, mette fin à la malédiction. Auquel cas, il perd toutes les aptitudes de sa sous-classe, exactement comme s’il avait rompu son serment. Il pourrait alors éventuellement remplacer celles-ci par celles d’un autre serment, mais cela ne devrait pas être une règle obligatoire. Seule la discussion avec le MD doit pouvoir le déterminer.
Création de Bando, traduit et modifié par Snorcraff.