Skaven (Ratfolk)

Ces humanoïdes sournois et opportunistes se faufilent dans les recoins sombres des autres civilisations, où ils complotent pour gravir les échelons et semer la ruine chez leurs ennemis jurés. Et les ennemis du skaven sont nombreux, car la plupart des autres humanoïdes les regardent avec peur et dégoût. Ainsi, les skavens vivent cachés dans les marais, les cavernes, les égouts ou les ruines d’autres peuples. De là, ils lancent des raids pour prendre ce dont ils ont besoin pour survivre.

Certains d’entre eux trouvent leur intérêt à marchander ou forger des alliances avec d’autres races. Ces alliances sont presque toujours motivées par un pragmatisme de survie, et la plupart des skavens ne les maintiennent que tant qu’elles leur sont utiles. Mais certains individus exceptionnels ou désespérés se retrouvent dans des partenariats à long terme avec d’autres pour atteindre des objectifs communs. Ces skavens deviennent souvent des aventuriers, à la fois utiles et redoutables.


Agiles et Sournois

Bien que dotés d’une agilité naturelle et d’une morsure féroce, les skavens évitent en général les affrontements directs. Leur petite taille et leur manque de ressources les ont rendus habitués à combattre en désavantage. Ils ne croient guère aux combats équitables, préférant harceler leurs ennemis par des tactiques de harcèlement.

Ils sont particulièrement dangereux en groupe, devenant plus agressifs lorsqu’ils attaquent en surnombre. En cas de danger, ils savent aussi fuir en se glissant dans les plus petites ouvertures, ce qui leur donne un net avantage dans les environnements confinés.


Porteurs de Peste et de Ruine

Les skavens ne considèrent pas la peur ou les tactiques déloyales comme honteuses. Ils maîtrisent souvent des pouvoirs jugés sinistres par d’autres races. Certains deviennent assassins, d’autres exploitent leur affinité avec la maladie pour infliger des infections dévastatrices ou contrôler des nuées de vermines.

Même ceux qui poursuivent une voie martiale plus traditionnelle utilisent la peur et la ruse pour s’imposer.


Innovateurs Rusés

Dans leur lutte constante pour survivre, les skavens deviennent des bricoleurs et ingénieurs ingénieux. Leurs créations sont puissantes, mais souvent dangereuses. Leurs armes peuvent blesser autant l’utilisateur que sa cible. Les ingénieurs les plus sages testent leurs inventions sur d’autres avant de les utiliser eux-mêmes.


Noms des Skavens

Leurs prénoms sont souvent courts, aigus et sifflants. Les noms de famille reflètent des traits impressionnants ou des actes notables, et peuvent changer au gré des besoins. Certains abandonnent même leur prénom pour ne garder qu’un titre. Le genre n’influence pas les noms.

Exemples : Skeetch Soufflepeste, Threk Broyeur-d’Os, Rikket Yeux-démon, Roi-des-Caniveaux, Kreet Queue-Lâche, Croc-Pourri


Traits raciaux des Skavens

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 2, et une autre caractéristique de votre choix augmente de 1.

Âge. Adulte à 8 ans, les skavens vivent rarement au-delà de 20 ans, bien qu’ils puissent atteindre 40 ans.

Alignement. Leurs sociétés favorisent le chaos et la neutralité. Quelques individus peuvent être bons, mais la plupart privilégient la survie.

Taille. Vous mesurez entre 90 cm et 1,50 m, et pesez entre 30 et 70 kg. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de déplacement est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Vous voyez dans le noir jusqu’à 18 mètres.

Rampant des fentes. Vous pouvez vous déplacer et vous arrêter dans un espace prévu pour une créature d’une taille inférieure à la vôtre sans être considéré comme entravé.

Morsure. Votre morsure est une arme naturelle infligeant 1d4 dégâts perforants + votre modificateur de Force ou Dextérité (au choix). Vous utilisez aussi la Dextérité pour le jet d’attaque si vous le souhaitez.

Fuite instinctive. Quand une créature hostile que vous voyez termine son tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous éloigner de la moitié de votre vitesse. Vous êtes effrayé par cette créature jusqu’à la fin de votre prochain tour, même si elle est immunisée contre l’état effrayé. Utilisable un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise. Récupéré après un repos long.

Sens aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) liés à l’ouïe ou à l’odorat.

Furtif. Vous êtes compétent en Discrétion.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le Commun et l’Inframonde.


Dons de Skaven

Ennemi Sournois

Pré-requis : Skaven

Augmentez votre Force ou votre Dextérité de 1.

Lorsque vous utilisez Fuite Instinctive à 1,50 m d’un ennemi, vous pouvez effectuer une morsure avec désavantage avant de vous éloigner.

Si vous êtes effrayé par une créature via Fuite Instinctive et qu’elle rate une attaque contre vous, vous cessez d’être effrayé et pouvez vous rapprocher d’elle de moitié de votre vitesse. Si vous vous retrouvez à 1,50 m, vous pouvez faire une morsure contre elle.

Rat Pestiféré

Pré-requis : Skaven

Augmentez votre Constitution ou votre Force de 1.

Une fois par tour, quand vous touchez une créature avec votre morsure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod. Constitution), ou être infectée.

Tant qu’elle est infectée, elle lance 1d4 et le soustrait à ses jets d’attaque, de sauvegarde ou de caractéristique.

Elle refait un jet à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet.

Elle ne peut pas être infectée à nouveau avant 24 heures.

Maître de la Queue

Pré-requis : Skaven

Augmentez votre Force ou votre Dextérité de 1.

Votre queue peut accomplir des actions nécessitant une main libre.

Si vous attaquez avec une arme légère en main secondaire, vous ajoutez 1d6 dégâts si l’attaque touche.

Si vous ratez une attaque en main secondaire avec une arme légère, vous pouvez faire une attaque de queue (1d6 dégâts).

Utilisez la Dextérité pour les attaques de queue.

Spécial : nécessite d’être armé uniquement d’armes légères.

Langue des Égouts

Pré-requis : Skaven

Augmentez votre Intelligence, Sagesse ou Charisme de 1.

Vous pouvez lancer sens des bêtes et parler aux animaux en rituel, mais seulement sur des rats.

Vous pouvez lancer amitié avec les animaux et messager animal (une fois par repos long), uniquement sur des rats. Vous pouvez aussi les lancer avec vos emplacements de sorts si vous en avez.

Maître de la Horde

Pré-requis : Skaven

Augmentez votre Force ou votre Sagesse de 1.

En action, invoquez un nombre de rats géants égal à votre bonus de maîtrise dans un rayon de 9 m.

Ils agissent après vous, sur votre initiative.

Vous pouvez leur donner des ordres comme bonus d’action.

Sans ordre, ils utilisent Esquive.

Ils disparaissent au bout de 10 minutes, à 0 PV, ou si hors de portée.

Réutilisable après un repos long, ou en dépensant un emplacement de sort (2x le niveau en rats invoqués).


Rat Géant

Petite bête, non alignée

Classe d’armure : 12

Points de vie : 7 (2d6)

Vitesse : 9 m

For 7 (-2), Dex 15 (+2), Con 11 (+0), Int 3 (-4), Sag 12 (+1), Cha 4 (-3)

Compétences : Perception +3

Sens : Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues : —

Facteur de puissance : 1/8 (25 PX)

Bonus de maîtrise : +2

Capacités spéciales

Rampant des fentes : Peut se déplacer dans des espaces plus petits que sa taille.

Odorat développé : Avantage aux tests de Perception basés sur l’odorat.

Masse accablante (1) : La première fois qu’il touche, il inflige +1 dégâts par allié non incapable à 1,50 m de la cible (max +3).

Actions

Morsure : Attaque de mêlée : +4, portée 1,50 m, une cible. Dégâts : 1d4 + 2 perforants.

Réactions

Fuite Instinctive : Comme les skavens. Déclenchée à la fin du tour d’un ennemi visible. Se déplace de moitié de sa vitesse sans attaque d’opportunité. Devient effrayé jusqu’à la fin du prochain tour de la créature.