Sombre métamorphoses

Secret de la voie :Lorsque vous avez complété cette voie, si vous êtes à 1,50 m ou moins d’un mur, vous pouvez utiliser votre réaction pour qu’il vous fournisse un abri jusqu’au début de votre prochain tour.

Vous avez 2 utilisations de cette aptitude. Vous récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.

Image Éphémère

Mystère de maître de niveau 7 (illusion)

Temps d’incantation : 1 action
Portée : 750 kilomètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 24 heures.

Il détache son ombre de son corps et l’anime à l’aide d’énergies venu du plan des ombres pour obtenir un double de lui-même obscur et nébuleux.

Ce mystère vous permet de créer un double de vous-même, entièrement constitué d’énergie issue du plan de l’Ombre. Il peut apparaître en n’importe quel lieu à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous séparent. Il vous ressemble et émet les mêmes sons que vous, mais il est intangible. Il peut Se cacher même lorsqu’il est observé, à moins d’être baigné dans la lumière du jour ou dans la zone d’effet d’un sort, d’un fondamental ou d’un mystère l’émulant. S’il subit des dégâts (seuls ceux issus de sources magiques peuvent l’affecter), il disparaît, et le mystère prend fin.

Par défaut, votre double reproduit vos actions (et va même jusqu’à parler en même temps que vous), à moins que vous ne sacrifiez vos actions et/ou déplacement lors de votre tour pour lui faire prendre un tour différent. Quoi qu’il fasse, il mime vos expressions et vos manières à la perfection.

Pendant votre tour, par une action bonus, vous pouvez alterner entre vos sens et les siens. Tant que vous utilisez ses sens, vous voyez à travers ses yeux et entendez via ses oreilles comme si vous y étiez, mais votre propre corps est aveuglé et assourdi vis-à-vis de ce qui l’entoure.

Si vous le désirez, les sorts de niveau 1 ou plus et les mystères que vous lancez peuvent partir de votre double plutôt que de vous-même (l’ombre est quasi réelle, ce qui lui permet de servir de conduit pour la magie). L’image est toutefois incapable de jeter des sorts ou des mystères sur elle-même, sauf si ce sont des illusions. Et lorsque vous lancez un tel sort ou un mystère à partir de votre double, la durée restante de l’Image éphémère est réduite d’un nombre d’heure égal au niveau du sort ou du mystère lancé (vous ne pouvez pas le faire si cette durée n’est pas suffisante).

Les interactions physiques avec l’image révèlent qu’il s’agit d’une illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l’image peut déterminer qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de vos mystères. Si une créature découvre le caractère illusoire de l’image, elle devient capable de voir à travers elle, et tout son produit par l’illusion lui semble faux et sonne creux.

Corps Obscur

Mystère de maître de niveau 8 (transmutation)

Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

Son corps se change en ombre, perdant toute substance.

Tant que le mystère dure, vous ainsi que tout ce que vous portez ou transportez n’êtes plus que votre ombre (votre corps disparaît). Vous gagnez l’immunité à tous les dégâts, à l’exception des dégâts radiants et psychiques, ainsi que ceux infligés par les ombres magiques (par exemple, un ombrageur lui-même sous l’effet de ce mystère). Vous disposez d’une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de marche, et toutes vos vitesses sont multipliées par 4 si vous commencez votre tour à 3 mètres ou moins d’une source de lumière vive, à condition qu’elle ne soit pas réprimée par une autre source encore plus forte. Vous êtes également immunisé aux conditions À terre, Charmé, Épuisé, Empoigné, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné et Entravé. Vous n’êtes pas capable de traverser les objets, sauf s’ils laissent passer la lumière (verre, tissus léger, etc) ou s’ils comportent un interstice suffisant pour laisser passer la lumière.

Vous ne pouvez plus interagir physiquement avec aucun objet, mais considérez comme physiques leurs ombres, en observant, en ce qui vous concerne, les mêmes lois que pour l’objet lui-même. Par exemple, vous ne pouvez pas franchir l’ombre d’un mur, mais pouvez ouvrir l’ombre de la porte que comporte ce mur pour passer.

Vous pouvez manipuler les ombres des objets (à condition qu’ils en aient une, ce qui dépend de

l’illumination de la zone), provoquant, uniquement en ce qui vous concerne, les mêmes effets que si vous aviez manipulé l’objet lui-même. Par exemple, vous pouvez manipuler l’ombre d’une clé pour ouvrir l’ombre d’une porte, ce qui vous permet de franchir l’ombre d’un mur. Si l’ombre de la porte la figure ouverte maintenant, les autres créatures devront continuer d’ouvrir la porte pour passer, qui elle demeure fermée. Si vous attaquez l’ombre d’une créature ou d’un objet, vous pouvez la blesser (elle a les mêmes statistiques pour vous que la créature ou l’objet en question à ce moment là), mais la créature (ou l’objet) elle-même ne sera pas blessée, de même que vous pouvez ouvrir l’ombre d’une porte mais que, si vous faites cela, la porte physique demeure fermée. Cependant, les effets de ces attaques s’appliquent bel et bien à son ombre. Si son ombre est détruite, la créature ou l’objet n’a plus d’ombre jusqu’à la fin de ce mystère, moment auquel elle en retrouve une.

À tout moment pendant la durée du mystère, vous pouvez dépenser votre action pour vous comporter comme une ombre classique jusqu’au début de votre prochain tour. Votre déplacement dépend alors uniquement de celui des sources de lumière autour de vous (s’il y en a plusieurs, vous êtes d’autant dédoublés, chaque ombre partageant le même montant de point de vie qui est le vôtre). S’il n’y a pas de source de lumière, vous êtes purement et simplement absent jusqu’à ce qu’une lumière soit rétablie.

Temps d’ombre

Mystère de maître de niveau 9 (transmutation)

Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée

Il arrête brièvement l’écoulement du temps pour tout le monde, sauf pour lui-même.

Le temps ne s’écoule pas pour les autres créatures, tandis que vous profitez de 3 tours de jeu au cours desquels vous pouvez utiliser à votre guise les actions et mouvements qui vous sont dus normalement.

Si, au moment où vous incantez ce mystère, votre ombre est absente (par exemple, vous êtes dans une zone qui n’est pas éclairée) ou plus petite que vous (par exemple, vous êtes à l’extérieur et le soleil est à son zénith), ce nombre de tours est réduit à 2. Si, au moment où vous incantez ce mystère, votre ombre est plus grande que vous (par exemple, vous êtes uniquement éclairé par une torche toute proche et à l’horizontale de vous), vous profitez de 4 tours au lieu de 3.

Si l’une des actions que vous utilisez lors de cette période, ou l’un des effets que vous créez au cours de cette période, affecte une créature autre que vous ou un objet étant porté par quelqu’un d’autre que vous, le nombre de tour restant est immédiatement réduit de 1 (et vous ne pouvez pas affecter pareille créature ou pareil objet s’il ne vous reste pas au moins un tour).

De plus, le mystère prend fin si vous vous déplacez à plus de 300 mètres de l’endroit où vous l’avez lancé.