Sombres reflets

Secret de la voie :Lorsque vous avez complété cette voie, vous ajoutez 1d4 à tous vos tests de Charisme (supercherie) accomplis dans une zone d’illumination faible ou nulle.

Ultime secret :Vous ajoutez 2d4 au lieu d’un seul.

Magie des ombres

Mystère d’initié de niveau 4 (illusion)

Temps d’incantation : une action
Portée : voir description
Composantes : voir description
Durée : voir description

Il va chercher l’essence de la magie dans le plan de l’Ombre pour renforcer l’illusion d’un sortilège.

Ce mystère permet d’aller chercher de l’énergie dans le plan de l’Ombre pour reproduire de manière quasi réelle une évocation d’ensorceleur ou de magicien, pour peu qu’elle ne dépasse pas le cinquième niveau, comme si elle avait été lancée avec un emplacement de sort de niveau 5. Tous les paramètres d’incantation sont ceux de l’évocation ainsi émulée, mais si elle nécessite une composante matérielle, elle n’en nécessite plus ici.

Il est possible que les cibles particulièrement intelligentes s’aperçoivent de la supercherie : Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de sauvegarde normal si le sort copié en autorise un, mais elles ajoutent à ce jet leur modificateur d’Intelligence si celui-ci est de +1 ou plus. En cas de réussite à ce jet, une cible ne subit aucun effet du sort émulé.

Les objets ont l’avantage à leur jet de sauvegarde contre ce mystère.

Parodie de vie

Mystère d’initié de niveau 5 (transmutation)

Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Il force l’ombre d’un ou de plusieurs objets à rejoindre la matière de celui-ci ou de ceux-ci. Le ou les objets se mettent alors à s’animer, obéissant à ses ordres.

Sous l’effet du mystère, un certain nombre d’objets à portée prennent un tour sombre, usé et déformé, leurs angles plus vifs. Ils prennent vie et sont prêt à réagir à votre demande. Choisissez jusqu’à dix objets non magiques dans la portée du mystère qui ne sont pas portés ou transportés. Les cibles de taille M compte pour deux objets, celles de taille G comptent pour quatre et les objets de taille TG comptent pour huit. Vous ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG. Chaque cible s’anime et devient une créature sous votre contrôle jusqu’à la fin du mystère ou jusqu’à ce qu’elle soit réduite à 0 point de vie.

Comme action bonus, vous pouvez commander mentalement les objets que vous avez animés avec ce mystère si ils sont à 150 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs objets, vous en commandez simultanément autant que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacun d’eux. Vous décidez de l’action que prennent les objets et du mouvement qu’ils font. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un couloir. Si vous vous abstenez de les commander, ils prennent l’action Esquiver. Une fois qu’un ordre est donné, ils s’exécutent jusqu’à ce que la tâche soit complétée.

Un objet animé est une créature artificielle avec un profil tel qu’apparaissent dans son bloc de stat ci-dessous. Sa vitesse est de 9 mètres, ou bien si l’objet est dépourvu de jambes ou d’autres appendices équivalents pouvant servir à son déplacement, il dispose d’une vitesse de vol de 9 mètres. Si l’objet est solidement attaché à une surface ou à un objet plus gros, telle une chaîne ancrée dans un mur, sa vitesse est de 0. L’objet est doté de la vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est aveuglé au-delà de cette distance. Lorsque l’objet animé est réduit à 0 point de vie, il reprend sa forme originale et l’excédent de dégâts est infligé à l’objet inanimé.

Si vous ordonnez à un objet d’attaquer, il peut faire une simple attaque au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec un bonus d’attaque et des dégâts contondants déterminés par sa taille. Le MD peut décréter qu’un objet spécifique peut infliger des dégâts tranchants ou perforants, selon la forme dudit objet.

OBJET DE TAILLE TP

Classe d’armure 14 + modificateur de Dextérité
Points de vie 20 + 2x modificateur de Constitution

FOR 4 DEX 18 CON 10 INT 3 SAG 3 CHA 1

Attaque +4 + modificateur de dextérité au toucher, dégâts 1d4 + modificateur de dextérité

OBJET DE TAILLE P

Classe d’armure 14 + modificateur de Dextérité
Points de vie 25 + 4x modificateur de Constitution

FOR 6 DEX 14 CON 10 INT 3 SAG 3 CHA 1

Attaque +4 + modificateur de dextérité au toucher, dégâts 1d8 + modificateur de dextérité

OBJET DE TAILLE M

Classe d’armure 12 + modificateur de Dextérité
Points de vie 40 + 8x modificateur de Constitution

FOR 10 DEX 12 CON 10 INT 3 SAG 3 CHA 1

Attaque +4 + modificateur de dextérité au toucher, dégâts 2d6 + modificateur de dextérité

OBJET DE TAILLE G

Classe d’armure 10 + modificateur de Dextérité
Points de vie 50 + 12x modificateur de Constitution

FOR 14 DEX 10 CON 10 INT 3 SAG 3 CHA 1

Attaque +4 + modificateur de force au toucher, dégâts 2d10 + modificateur de force

OBJET DE TAILLE TG

Classe d’armure 12 + modificateur de Dextérité
Points de vie 80 + 20x modificateur de Constitution

FOR 18 DEX 6 CON 10 INT 3 SAG 3 CHA 1

Attaque +4 + modificateur de force au toucher, dégâts 2d12 + modificateur de force

Ce mystère nécessite qu’un objet projette une ombre au moment où il est lancé pour pouvoir être animé (ce qui n’est pas le cas si l’objet est plongé dans les ténèbres ou que le soleil est complètement voilé). Cependant, plus son ombre est courte, plus sa puissance est grande, car elle se confond presque déjà avec l’objet en question. Lorsque le soleil est à son zénith par exemple, le mystère est plus puissant que lorsqu’il se couche.

Situation de la plus forte source de lumière éclairant l’objetEffet
à la verticale de l’objet ou proche de celle-ciLes Caractéristiques de l’objet (Force, Dextérité, etc) sont toutes augmentées de 2 points
à l’horizontale de l’objet ou proche de celle-ciLes Caractéristiques de l’objet (Force, Dextérité, etc) sont toutes réduites de 2 points (une valeur de caractéristique ne peut toutefois pas descendre en dessous de 1)
entre les deux
Intensité de la plus forte source de lumière éclairant l’objetEffet (cumulable avec l’effet dû à la situation de la source de lumière)
Forte (lumière du jour, ciel dégagé)Les Caractéristiques de l’objet (Force, Dextérité, etc) sont toutes augmentées de 2 points
Faible (torche, crépuscule, ciel nuageux)Les Caractéristiques de l’objet (Force, Dextérité, etc) sont toutes réduites de 2 points (une valeur de caractéristique ne peut toutefois pas descendre en dessous de 1)
Moyenne

Magie des ombres suprême

Mystère d’initié de niveau 6 (illusion)

Temps d’incantation : une action
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description

Il va chercher l’essence de la magie dans le plan de l’Ombre pour donner à l’illusion d’un sortilège un effet quasi réel.

Ce mystère permet d’aller chercher de l’énergie dans le plan de l’Ombre pour reproduire de manière quasi réelle une évocation d’ensorceleur ou de magicien, pour peu qu’elle ne dépasse pas le septième niveau, comme si elle avait été lancée avec un emplacement de sort de niveau 7. Tous les paramètres d’incantation sont ceux de l’évocation ainsi émulée, mais si elle nécessite une composante matérielle, elle n’en nécessite plus ici.

Il est possible que les cibles particulièrement intelligentes s’aperçoivent de la supercherie : Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de sauvegarde normal si le sort copié en autorise un, mais elles ajoutent à ce jet leur modificateur d’Intelligence si celui-ci est de +1 ou plus. En cas de réussite à ce jet, une cible ne subit aucun effet du sort émulé.

Les objets ont l’avantage à leur jet de sauvegarde contre ce mystère.