Spécialisation : Archiviste

Quel est la meilleure manière de stocker de grandes quantités d’information relativement à l’espace occupé ? Quelle est la plus pérenne ? La plus pratique ? Ces questions sont celles des chroniqueurs et des bibliothécaires depuis des siècles. Parchemins puis livres ont été le meilleur moyen d’y répondre pendant longtemps, mais les premiers archivistes ont imaginé quelque chose de plus grand : stocker des informations dans un esprit, réel ou artificiel. Quelle bibliothèque pourrait rivaliser avec une archive mentale capable d’accéder à l’information en quelques secondes ? En travaillant cet objectif ultime, les archivistes sont devenus les maîtres du stockage de connaissances et de la création d’intelligences artificielles alimentées par la magie. Ces techniques doivent encore être perfectionnées et institutionnalisées, et, parmi tous les artificiers, les archivistes constituent dans bien des domaines l’avant-garde de la science arcanique, tant ils doivent couvrir de domaines pour parvenir à leur but.

Outils du métier

Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous êtes déjà parfaitement familiarisé avec ses outils. Vous gagnez la maîtrise du matériel de calligraphie. Si vous le maîtrisez déjà, choisissez un autre outil d’artisan, comme les outils de cartographe ou le matériel de tatoueur. Le kit de contrefaçon est également un bon choix, et vous y avez accès même s’il ne s’agit pas d’un ensemble d’outils d’artisan. Vous en obtenez la maîtrise à la place.

Sorts d’archiviste

À partir du niveau 3 également, certains de vos sorts sont toujours préparés après que vous ayez atteint certains niveaux dans la classe d’artificier, comme le montre la table page suivante. Vous considérez ces sorts comme des sorts d’artificier et ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer.

Niveau d’artificierSorts
3Compréhension des langues, Murmures dissonants
5Détection des pensées, Localiser un objet
9Langues, Motif hypnotique
13Assassin imaginaire, Localiser une créature
17Légende, Modification de mémoire
Image par Geoffryn
Esprit artificiel

Toujours au niveau 3, vous découvrez enfin comment éveiller un esprit au sein d’un objet. En tant qu’activité de repos long, et si vous avez votre matériel de calligraphie avec vous, vous pouvez magiquement éveiller un esprit affûté à l’intérieur d’un objet non-magique de taille TP sur lequel vous inscrivez des symboles mystiques.

Cet objet devient magique tant que l’esprit vit à l’intérieur de lui, et vous pouvez l’utiliser comme un focaliseur pour vos sorts. Si vous avez déjà un Esprit artificiel obtenu avec cette aptitude, le premier à avoir été créé disparaît immédiatement. L’objet magique dispose des propriétés suivantes :

Conseiller télépathique. L’esprit artificiel vous pourvoit avertissements et conseils sur certains sujets, de façon télépathique. Tant que l’objet est sur vous, vous obtenez la maîtrise de deux compétences, choisies au moment de sa création selon la matière principale de laquelle l’objet qui le reçoit est constitué. Ce choix dépend en effet de la matière du réceptacle, car c’est la nature même de l’objet qui affecte la connaissance première qu’a l’esprit de ce monde.

Matériau principalListe des maîtrises possibles
Animal (parchemin, cuir, os)Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité, Survie
Minéral (verre, pierre, métal)Intimidation, Persuasion, Représentation, Supercherie
Végétal (papier, bois)Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion

Manifestation. Lorsque l’objet est sur vous, vous pouvez dépenser une action bonus pour faire en sorte que l’esprit se manifeste sous la forme d’une présence spectrale de taille TP, flottant dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et situé à 18 mètres ou moins de vous. Cette manifestation est intangible et invulnérable, et il émane d’elle une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Au moment où vous créez l’esprit, vous déterminez son apparence précise selon la matière principale de l’objet qui le reçoit, car, émanant de lui, l’esprit est une sorte de manifestation de sa nature.

Matériau principalListe des apparences possibles
Animal (parchemin, cuir, os)Le visage d’une bête ou d’un humanoïde coiffé de bois tel un cerf.
Minéral (verre, pierre, métal)La face d’un golem ou d’un robot.
Végétal (papier, bois)Un visage portant des lorgnons, ou arborant les traits d’un tréant.

Tant qu’il demeure manifesté, l’esprit spectral peut voir et entendre, et dispose de la vision dans le noir sur une portée de 18 mètres. Il demeure hors de l’objet pendant 1 minute, ou si vous le dissipez en utilisant une action bonus. Vous pouvez le manifester un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence (minimum une fois), et regagnez toutes les utilisations dépensées après avoir achevé un repos long.

Sur une action bonus tandis qu’il est manifesté, vous pouvez faire flotter l’esprit spectral jusqu’à un espace inoccupé que vous ou lui pouvez voir, situé à 9 mètres ou moins de son espace actuel. Il peut traverser les créatures, mais pas les objets. L’esprit spectral cesse de se manifester s’il s’éloigne de plus de 90 mètres de son objet-corps. Tant qu’il reste manifesté, sur une action, en maintenant votre concentration comme pour un sort, vous pouvez utiliser les sens de l’esprit à la place des vôtres, jusqu’à ce que vous mettiez fin à votre concentration ou que vous soyez interrompu.

Quand vous lancez un sort d’artificier à votre tour de jeu, vous pouvez le faire comme si vous vous teniez à l’endroit qu’occupe l’esprit spectral plutôt qu’à l’endroit où vous vous tenez vous-même, à condition d’être en train d’utiliser ses sens.

Flux submergeant d’informations. Quand l’objet est sur vous et que l’esprit est manifesté, vous pouvez dépenser une action pour essayer de submerger magiquement les pensées d’une créature que vous ou lui pouvez voir, et située à 1,5 mètre ou moins de l’esprit manifesté. Ce dernier canalise une quantité impressionnante d’informations vers l’esprit de la cible, submergeant celles que cette dernière reçoit d’elle-même à propos de son environnement. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde d’Intelligence contre le DD de vos sorts, elle encaisse 2d8 dégâts psychiques, et le prochain jet d’attaque effectué contre elle d’ici la fin de votre prochain tour aura l’avantage : la cible est beaucoup trop distraite par toutes ces impressions contradictoires pour pouvoir assurer correctement sa défense. Les dégâts psychiques augmentent d’1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (3d8) et 9 (4d8) dans cette classe.

À chaque fois que vous occasionnez des dégâts psychiques avec cette aptitude, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour les augmenter. Les dégâts psychiques supplémentaires sont de 2d8 pour un emplacement de niveau 1, plus 1d8 par niveau supplémentaire au delà du premier.

Réseau d’esprits

Au niveau 5, vous apprenez à utiliser vos artifices pour accéder aux esprits des autres, aussi bien pour communiquer que pour agresser.

Intercommunication. Tant que vous avez votre objet éveillé sur vous, vous pouvez communiquer télépathiquement avec toute créature portant sur elle un objet que vous avez imprégné. L’esprit transmet les pensées des uns aux autres : chaque créature peut communiquer et entendre les autres, tant qu’elles conservent leurs objets imprégnés par vous, et que vous conservez votre objet éveillé. Cette communication peut même franchir les frontières planaires. Elle ne nécessite pas que l’esprit artificiel soit manifesté.

Endommagement cérébral. Quand vous faites un jet de dégâts psychiques pour un sort d’artificier ou l’aptitude Flux submergeant d’information, vous obtenez un bonus aux dégâts égal à votre modificateur d’Intelligence (minimum +1).

Information pure

À partir du niveau 9, votre Esprit artificiel est capable de recevoir et de transmettre bien plus d’informations.

Suzerain mental. Lorsque vous dépenser un emplacement de sort pour accroître les dégâts occasionnés par un Flux submergeant d’informations, la cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence contre le DD de vos sorts ou être étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Infoportation. Tant que vous avez l’objet éveillé sur vous, vous pouvez demander à son esprit de vous changer en pure information, vous téléportant vers l’espace inoccupé le plus proche de l’esprit s’il est manifesté, ou d’un objet imprégné par vous. Vous pouvez vous téléporter de cette manière une fois gratuitement, après quoi vous devrez achever un repos long pour pouvoir le faire de nouveau. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude en dépensant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur.

Émetteur / récepteur

Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous faites preuve d’une telle maîtrise que vous êtes désormais capable d’éveiller deux esprits artificiels au lieu d’un.

Vous pouvez désormais avoir deux esprits artificiels simultanément, à travers deux objets éveillés différents. Ces objets n’ont pas besoin d’être faits de la même matière. Vous réveillez les esprits de ces objets au cours de la même activité de repos long. Si vous tentez d’éveiller de nouveaux esprits, les esprits éveillés depuis le plus de temps disparaissent en premier.

Vous pouvez appliquer, pour chaque esprit éveillé, l’ensemble de vos aptitudes d’Archiviste. Vous devez cependant observer les indications suivantes :

  • Vous disposez désormais du double d’utilisations de votre aptitude de Manifestation. Vous pouvez manifester vos deux esprits simultanément, par la même action bonus, si vous le souhaitez (mais cela vous coûtera deux utilisations).
  • Une fois manifestés, vous pouvez déplacer chacun d’eux de 9 mètre sur une seule action bonus. Et chacun d’eux est désormais capable de traverser les objets comme les corps (ils seront cependant arrêtés par le plomb, même disposé en fine couche à travers la matière).
  • Lorsque vous lancez un sort d’artificier à travers un esprit artificiel et que vous en manifestez deux à la fois, vous devez choisir à travers lequel des deux vous le lancez. Cependant, si le sort a une durée, vous pouvez alterner entre l’un et l’autre pour ce qui est de son point d’origine (alterner vous coûte une réaction, que vous pouvez prendre quand cela vous convient). Si vous choisissez de faire cela, vous devez respecter la distance entre le point d’origine et le point d’effet obtenue lors du lancement de sort.
  • Vous pouvez recourir au Flux submergeant d’informations pour les deux esprits manifestés simultanément en dépensant une seule action. Chaque flux applique alors l’Endommagement cérébral. Mais si vous souhaitez augmenter les dégâts du flux avec un emplacement de sort, la cible de ces dégâts supplémentaires n’est plus celles de chaque esprit manifesté : les dégâts supplémentaires obtenus par l’emplacement dépensé (et eux seuls) affectent toute créature située sur une ligne entre les deux esprits manifestés et qui ratent leur jet de sauvegarde. Tout effet relatif au flux (désavantage, suzerain mental) s’appliquent par ailleurs sur cette ligne, mis à part l’Endommagement cérébral.
  • Enfin, lorsque vous utilisez Infoportation alors que vous avez deux esprits artificiels de manifestés, vous avez deux utilisations gratuites au lieu de une. Cependant, la deuxième doit être faite auprès de l’esprit qui n’a pas été utilisé par la première.

LES PREMIERS ESPRITS FORGELIERS (EBERRON)

Les forgeliers furent originellement créés par la maison Cannith pour combattre en tant qu’êtres serviles, et étaient dotés dans ce but d’une conscience de soi limitée : le strict minimum en fait de ce qui est requis pour combattre avec efficacité. Le développement de la conscience forgelière autonome est souvent présenté comme résultant d’un accident. Accident ou pas, nombre de rumeurs colportent que c’est le travail de l’archiviste pionnier Aeren d’Cannith qui planta la graine de l’autonomie dans l’esprit forgelier. Ce fait est difficile à vérifier à présent, parce que les archives de l’équipe qui développa ces travaux furent détruites, et qu’Aaren d’Cannith disparut dans de mystérieuses circonstances. Beaucoup pensent aujourd’hui qu’Aaren est toujours vivant, toujours déterminé à aider les forgeliers à évoluer encore, et qu’il pourrait travailler auprès du sinistre Seigneur des Lames.

UA officiel (aujourd’hui abandonnée), traduit et modifié (pour être conservée !) par Snorcraff.