Spécialisation : Couleuvrinier

Vous êtes un ingénieur d’un genre un peu particulier : vous avez en effet toujours préféré l’action et l’aventure à l’ennui morne d’une salle d’étude. Cela ne vous empêche pas d’employer votre intelligence au passage : vous avez conçu une arme à feu, un prototype extraordinnaire, qui fonctionne grâce à une combinaison de science et de magie. Et vous l’avez conçue pour vous-même. Un objet unique, on va dire.

Outils du métier

Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous êtes déjà bien familiarisé avec ses outils. Vous gagnez la maîtrise des outils de forgeron. Si vous les maîtrisez déjà, vous pouvez choisir d’obtenir la maîtrise du matériel d’alchimie ou bien celle du matériel de trappeur à la place.

Canon tonnerre

Au niveau 3, vous forgez une arme à feu mortelle en utilisant une combinaison de magie arcanique et de connaissances en ingénierie et en métallurgie. Cette arme à feu, une variante de la couleuvrine, est appelée un Canon tonnerre. C’est une arme féroce capable de tirer des balles de plomb qui transpercent les armures avec facilité. Vous maîtrisez le Canon tonnerre.

L’arme à feu est une arme à distance magique pourvue des propriétés à deux mains, munitions (portée 45m / 150m) et chargement lent (voir annexe de ce site, rubrique armes exotiques). Elle inflige 1d8 dégâts perforants. Vous pouvez utiliser votre modificateur d’Intelligence à la place de votre modificateur de Dextérité lorsque vous attaquez et déterminez les dégâts avec elle.

Si vous perdez votre Canon tonnerre, vous pouvez en créer un nouveau en trois jours de travail (huit heures chaque jour) et en dépensant 350 po de métal et autres matériaux. Qu’il s’agisse de l’original ou d’une nouvelle itération, vous seul pouvez utiliser le Canon tonnerre que vous avez créé.

Cartouchière arcanique

Au niveau 3, vous fabriquez un sac de cuir utilisé pour porter les outils et munitions de votre Canon tonnerre. Votre Cartouchière arcanique inclut la poudre, les balles en plomb et d’autres matériaux nécessaires pour faire fonctionner votre arme, ce qui peut vous servir aussi de focaliseur de sorts pour vos sorts d’artificier.

Vous pouvez utiliser la Cartouchière arcanique pour produire des munitions pour votre fusil. En tant qu’activité de repos long, vous pouvez magiquement fabriquer 10 munitions avec cette cartouchière. En tant qu’activité de repos court, vous pouvez en fabriquer 5. Les munitions ne sont pas magiques en soit : vous pouvez utiliser vos imprégnations sur elles, mais chaque munition est considérée comme un objet séparé. Faites à partir de réactifs instables, elles ne sont plus utilisables au bout de 24 heures.

Si vous perdez votre Cartouchière arcanique, vous pouvez en créer une nouvelle en tant qu’activité de repos long, en utilisant 50 po de cuir et autres matériels. Comme vous consacrez une activité à la créer, vous aurez besoin d’une seconde pour la remplir. Vous ne pouvez avoir qu’une seule Cartouchière arcanique à la fois.

Tir de sort

Au niveau 3 enfin, lorsque vous préparez vos munitions, vous pouvez lancer autant de sorts que vous le souhaitez, dépensant vos emplacements normalement dans le cas des sorts de niveau 1 ou supérieur. Notez, pour chaque munition, le sort ou le tour associé. Vous ne pouvez pas associer plusieurs sorts ou tour à une même munition. Vous vous acquittez des composantes et du temps d’incantation quand vous préparez la munition (pas quand vous la tirez).

Si elle n’est pas tirée, la munition conserve le sort associé pendant 24 heures. Lorsque vous la tirez, le sort s’applique au point d’impact de celle-ci, en sus des dégâts du Canon tonnerre (à condition que vous ayez touché la cible, et qu’elle constitue une cible valable pour le sort. Sinon, le sort est perdu, à moins que la balle finisse par rencontrer une cible valide pour le sort). Ignorez la portée du sort, même si elle est personnelle, ou exprimée en rayon autour de vous-même. La portée est toujours celle du fusil, et l’origine du sort est toujours le point d’impact. Si le sort a un effet en rayon, le centre de la sphère ou du cercle est toujours un angle de la case contenant le point d’impact. Si le sort a un effet en ligne, en cube ou en cône, la première case est celle du point d’impact ; le cube ou le cône s’étendent à partir de là, dans la direction du tir, mais la ligne s’étend en direction de la cible valide la plus proche (puis ensuite en ligne droite, comme à l’accoutumée).

Si le sort nécessite un jet d’attaque, celui-ci est remplacé par le jet d’attaque du Canon tonnerre (faites seulement votre jet d’attaque au Canon tonnerre). Dans ce cas (et dans ce seul cas), doublez les dégâts du sort en sus de ceux de la balle si vous obtenez un critique. Si le sort nécessite un jet de sauvegarde, faites-le faire en sus de votre jet d’attaque (si vous obtenez un critique sur votre jet d’attaque, seuls les dégâts de la balle sont doublés).

Tirer un sort au moyen de votre Canon tonnerre est dangereux pour celui-ci. Si vous obtenez un 1 sur le d20 du jet d’attaque, le point d’impact est vous-même. L’attaque touche automatiquement, mais n’appliquez pas les dégâts de la balle (seulement l’effet du sort). Si le sort était une ligne, un cube ou un cône, lancez 1d8 pour connaître la direction du tir après qu’il vous ait atteint (chaque chiffre donné par le dé donnant une case différente parmi celles autour de votre position). La balle enraye le Canon tonnerre, qui devient inutilisable. Le désenrayer vous demandera une minute, vos outils de bricoleur en main.

Dans le cadre de cette aptitude, souvenez-vous qu’un tour de magie est un sort.

Poudre de perlimpinpin

À partir du niveau 5, tandis que vous préparez vos munitions, vous pouvez intégrer à celles-ci une charge d’objet magique en la dépensant (comme celles d’une baguette, d’un bâton), ou une utilisation de parchemin magique (vous le réduisez alors en poudre et intégrez celle-ci à la poudre de votre munition) plutôt qu’un sort. Vous n’avez pas besoin de savoir utiliser l’objet magique en question, ni même de répondre à ses prérequis. Vous pouvez même faire cela avec un consommable et ce, même s’il n’est pas magique.

Dans tous les cas, vous restez soumis à un seul effet par munition, et ne pouvez donc pas cumuler cette aptitude avec l’enchantement via sort sur une même munition.

Si elle n’est pas tirée, la munition perd sa propriété au bout de 24 heures.

Facteur d’armes à feu

En atteignant le niveau 9, vous êtes capable de fabriquer une arme à feu de la façon la plus directe et la plus efficace qui soit. Quand vous fabriquez une arme à feu ou cherchez à élaborer de la poudre, cela ne vous prend qu’un quart du temps et ne vous coûte que la moitié du prix demandé.

Juste quelques petites modifs

Au niveau 9 également, vous pouvez installer trois modifications de votre cru (et de haute volée) sur votre Canon tonnerre. Choisissez vos trois modifications parmi la liste ci-dessous. Les installer définitivement est une activité de repos long, que vous ne pourrez pas reproduire par la suite pour en changer.

Vos modifications déstabilisent le Canon tonnerre. Quand elles sont appliquées, une anomalie se produit sur un 1 ou un 2 au jet d’attaque d’un Tir de sort, plutôt que sur un 1 seulement.

Heureusement, vous êtes quelqu’un de pragmatique : vous avez songé à adjoindre un dispositif à quatre positions sur la crosse, permettant de sélectionner la première modification, la seconde, la troisième ou de n’en sélectionner aucune. Si vous n’en sélectionnez aucune, l’anomalie ne se produira que sur un 1 au jet d’attaque d’un Tir de sort.

Gueulard. Les attaques de votre canon tonnerre infligent 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires quand elles touchent. Si vous obtenez un 8 sur un des dés de dégât de cette attaque, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts ou être assourdie pendant 1 minute.

Vous devriez vous garnir les oreilles de cire si vous ne souhaitez pas être assourdi vous aussi lorsque la cible risque de l’être, et éviter de tirer à 1,5 mètre ou moins d’une créature si vous ne souhaitez pas qu’elle en souffre non plus dans les mêmes circonstances (à moins qu’elle n’ait elle-même les oreilles farcies de cire). Car pour vous comme pour elle, il n’y a pas de jet de sauvegarde.

Métamachin. Si vous tirez une balle portant un sort de niveau 1 ou supérieur, celui-ci s’applique comme s’il avait été lancé avec un emplacement de 1 niveau supérieur (maximum 9).

Minage. Vous visez le sol. La balle s’y dépose, et déclenchera ses effets dès qu’une créature y marchera, y compris ses propres dégâts. Si ces effets nécessitent un jet d’attaque, utilisez le résultat de celui que vous avez fait pour atteindre le sol.

Minuterie. Grâce à l’influx d’énergies la protégeant, la balle ne se détruit pas à l’impact (quoi qu’elle occasionne ses dégâts). Les effets associées à elle (comme un sort associé ou une imprégnation) se déclenchent après l’impact, dans une durée maximale de 10 rounds, que vous définissez au moment du tir, grâce à un variateur soigneusement étudié et réglable sur la crosse de votre Canon tonnerre.

Alternativement, vous pouvez imprégner la balle d’énergies instables au moment du tir en réglant le variateur à une valeur négative. Spécifiez une portée : lorsque celle-ci est atteinte par la balle, les effets associées à elle (comme un sort ou une imprégnation) se déclenchent. Cet endroit constitue alors l’origine de ces effets. La balle poursuit sa course jusqu’à occasionner un impact pour lequel elle infligera ses dégâts, mais n’appliquera pas les effets associés.

Silencieux. Le tir ne fait aucun bruit.

Téléguidage. Si vous tirez une munition à laquelle est associée un sort s’exprimant en ligne, en cube ou en cône, vous choisissez la direction de déploiement de celui-ci.

Vague d’explosions. Cette modification ne fonctionne qu’employée avec une munition associée à un sort de niveau 1 ou supérieur. La balle est consommée lors du tir, son énergie étant restituée par le Canon tonnerre sous la forme d’un cône de force.

Tout effet associé à la balle (y compris ses dégâts perforants ou ceux du sort) disparaît. À la place, toute créature située dans un cône de 9 mètres dont l’origine est le canon tonnerre subit un nombre de dégâts de force égal à 2d8 + 1d8 par niveau d’emplacement de sort associé à la munition dépensée. Chaque créature ayant subi des dégâts doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de vos sorts d’artificier ou se retrouver éloignée de 1,5 mètre et à terre. Si vous obtenez un critique lors du jet d’attaque, vous devez réussir le même jet de sauvegarde ou vous retrouver éloigné de 1,5 mètre et à terre vous aussi.

Faiseur de tonnerre

Au niveau 15, vous installez des nouvelles modifications sur votre canon tonnerre, disponibles via un second sélecteur sur la crosse de votre Canon tonnerre, ingénieuse installation qui vous permet, sauf mention contraire, de combiner deux modifications sur un même tir. De plus, vous avez eu le temps de travailler à l’amélioration de vos modifications déjà existantes.

Choisissez 3 nouvelles modifications dans la liste ci-dessous, et consultez-y le descriptif de vos modifications déjà existantes pour savoir comment elles ont évolué.

Si vous utilisez deux modifications sur un même tir, une anomalie se produit sur un 1, un 2 ou un 3 au jet d’attaque d’un Tir de sort. Vous ne pouvez pas sélectionner deux modifications identiques à la fois.

Gueulard. Les attaques de votre canon tonnerre infligent 2d8 dégâts de tonnerre supplémentaires quand elles touchent. Si vous obtenez un 8 sur un des dés de dégât de cette attaque, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts ou être assourdie pendant 1 minute.

Vous devriez vous garnir les oreilles de cire si vous ne souhaitez pas être assourdi vous aussi lorsque la cible risque de l’être, et éviter de tirer à 1,5 mètre ou moins d’une créature si vous ne souhaitez pas qu’elle en souffre non plus (à moins qu’elle n’ait elle-même les oreilles farcies de cire). Car pour vous comme pour elle, il n’y a pas de jet de sauvegarde.

Métamachin. Si vous tirez une balle portant un sort de niveau 1 ou supérieur, celui-ci s’applique comme s’il avait été lancé avec un emplacement de 2 niveaux supérieurs à celui auquel il avait été lancé (maximum 9).

Minage. Vous visez le sol. La balle s’y dépose, et déclenchera ses effets dès qu’une créature y marchera, y compris ses propres dégâts. Si ces effets nécessitent un jet d’attaque, utilisez le résultat de celui que vous avez fait pour atteindre le sol. Si la cible subit des dégâts, ajoutez 1d8 dégâts de feu.

Minuterie. Grâce à l’influx d’énergies la protégeant, la balle ne se détruit pas à l’impact (quoi qu’elle occasionne ses dégâts). Les effets associées à elle (comme un sort associé ou une imprégnation) se déclenchent après l’impact, dans une durée maximale de 10 minutes, que vous définissez au moment du tir, grâce à un variateur soigneusement étudié et réglable sur la crosse de votre Canon tonnerre.

Alternativement, vous pouvez imprégner la balle d’énergies instables au moment du tir en réglant le variateur à une valeur négative. Spécifiez une portée : lorsque celle-ci est atteinte par la balle, les effets associées à elle (comme un sort ou une imprégnation) se déclenchent. S’il s’agit d’un sort, son effet est celui d’un emplacement de sort supérieur (cumulable avec Métamachin). Cet endroit constitue alors l’origine de ces effets. La balle poursuit sa course jusqu’à occasionner un impact pour lequel elle infligera ses dégâts, mais n’appliquera pas les effets associés.

Répétition. Cette modification ne peut être combinée à une autre au cours du même tir. Vous tirez deux balles lorsque vous prenez l’action attaquer (vous dépensez deux munitions, faites deux attaques au lieu d’une, et pouvez viser deux cibles différentes). Chaque balle applique l’intégralité des effets qui lui sont relatifs, mais vous ne pouvez pas changer de modification entre les deux.

En cas d’anomalie sur le jet d’attaque de Tir de sort (qui advient sur un 1 ou un 2), l’arme en tire une toute seule juste après que vous ayez appliqué les effets intégraux de l’anomalie, plutôt que d’immédiatement s’enrayer (elle s’enraye juste après). Le MD tire au hasard quelle munition part parmi les vôtres, et lance 1d8 pour connaître la direction du tir (chaque chiffre donné par le dé donnant une case différente parmi celles autour de votre position), puis 1d100 x1,5 mètre pour connaître sa portée maximale (si le tir ne rencontre aucune cible, il atteint le sol à cette portée). Vous pouvez dépenser votre réaction pour faire un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts d’artificier. Si vous réussissez, vous tirez en l’air, avec l’angle que vous voulez (ignorez le résultat de portée, mais pas celui de direction). Sinon, priez pour qu’elle ne touche personne d’important.

Ricochets. Cette modification ne peut être combinée à une autre au cours du même tir (mais l’anomalie intervient sur un 1, un 2 ou un 3 au jet d’attaque). Si la balle atteint sa cible, elle applique ses dégâts et ses effets comme normalement. Vous pouvez alors spécifier une seconde cible, distante de la première d’un nombre de mètre égal à 150 – la distance de la première à vous. Refaites un jet d’attaque pour la seconde, avec un désavantage si la distance cumulée de vous à la première plus de la première à elle dépasse 45 mètres. Si vous la touchez, elle subit également les effets associés à la balle au cours de sa préparation (mais pas ses dégâts propres). Ce second jet d’attaque n’est soumis à aucune anomalie.

Silencieux. Le tir ne fait aucun bruit. C’est un coup critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au jet d’attaque. Cet effet ne peut être sélectionné en même temps que l’effet Gueulard.

Téléguidage. Si vous tirez une munition à laquelle est associée un sort s’exprimant en ligne, en cube ou en cône, vous choisissez la direction de déploiement de celui-ci. Vous pouvez même faire prendre un angle, une fois, au cours du déploiement du sort à celui-ci.

Vague d’explosions. Cette modification ne peut être combinée à une autre au cours du même tir (mais l’anomalie intervient sur un 1, un 2 ou un 3 au jet d’attaque). Elle ne fonctionne qu’employée avec une munition associée à un sort de niveau 1 ou supérieur. La balle est consommée lors du tir, son énergie étant restituée par le Canon tonnerre sous la forme d’un cône de force.

Tout effet associé à la balle (y compris ses dégâts perforants ou ceux du sort) disparaît. À la place, toute créature située dans un cône de 9 mètres dont l’origine est le canon tonnerre subit un nombre de dégâts de force égal à 3d8 + 1d8 par niveau d’emplacement de sort associé à la munition dépensée. Chaque créature ayant subi des dégâts doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de vos sorts d’artificier ou se retrouver éloignée de 1,5 mètre et à terre. Si vous obtenez un critique lors du jet d’attaque, vous devez réussir le même jet de sauvegarde ou vous retrouver éloigné de 1,5 mètre et à terre vous aussi.

UA officiel (aujourd’hui abandonnée), traduite et complètement refaite (pour être conservée !) par Snorcraff.