Style : Maître-lanceur

Quand un cirque arrive en ville, les gens de tous les milieux, de toutes les origines sociales, affluent pour assister aux numéros les plus spectaculaires. Parmi ceux-ci, l’un fascine plus que tout : celui du lanceur de couteau qui, dans ses habits étincelants, retient le souffle de la foule tandis qu’il projette ses instruments à quelques centimètres du corps du partenaire adossé à la cible. Ce personnage flamboyant et équivoque, c’est vous. Et dans votre groupe d’aventuriers, vous excellez à lancer toutes sortes d’armes avec un doigté et une rapidité qui laissent rêveur.

Jongleur sanglant

À partir du niveau 3, vous obtenez la maîtrise de la Représentation (jonglerie), dès lors que vous l’utilisez avec des armes de lancer. Si vous avez déjà cette maîtrise, vous pouvez doubler le bonus de maîtrise à vos tests.

Vous n’avez pas besoin qu’une arme affiche la propriété Finesse pour porter une attaque sournoise avec elle, à condition qu’elle affiche la propriété Lancer. En outre, à condition de lancer une arme pourvue de la propriété Lancer et de ne pas avoir de désavantage, vous pouvez utiliser l’Attaque sournoise lors de votre tour de jeu sans avoir l’avantage au jet d’attaque. Vous restez cependant limité à une seule attaque sournoise par tour. Et votre focalisation sur votre art fait que vous ne pouvez désormais plus porter d’Attaque sournoise avec une arme sans la lancer.

En un seul geste

Également dès le niveau 3, lorsque vous lancez une arme pourvue de la propriété Lancer, la prendre en main ne vous coûte aucune action, même si vous en avez déjà dégainé une ce tour-ci.

De plus, si vous atteignez d’une attaque à distance avec une arme de lancer une créature à portée nominale, vous pouvez choisir d’épingler son armure ou ses vêtements sur un mur ou sur le sol. Si elle n’a ni vêtement ni armure, mais que son corps offre des parties fines (comme une aile membraneuse), vous pouvez également le faire. Vous n’appliquez alors que les dégâts normaux (pas ceux de votre attaque sournoise), mais la créature ne peut plus se déplacer jusqu’à la fin de son prochain tour, sauf si elle sacrifie une action pour se dégager. Pour que cela fonctionne, votre jet d’attaque doit vaincre à la fois la CA de votre cible et celle du support contre lequel vous l’épinglez.

Alternativement, à condition que vous vainquiez sa CA, toute arme que vous lancez dans un mur, une planche, un tronc ou tout support équivalent s’y plante assez profondément pour que vous puissiez vous en servir comme piton d’escalade, levier pour créer une brèche et tout autre avantage que vous pourriez concevoir en relation.

Spectaculaire

À partir du niveau 9, vos talents de maître lanceur sont propres à émouvoir même les plus insensibles des spectateurs. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous pouvez utiliser l’action désarmer autrui à distance, avec une arme de lancer.
  • Lorsqu’un adversaire que vous pouvez voir fait un jet d’attaque à distance avec une arme contre vous, vous pouvez sur une réaction lancer une arme pourvue de la propriété lancer pour faire dévier son coup. Faites un jet d’attaque. Si le résultat de ce jet est supérieur à celui de votre assaillant, l’attaque qui vous vise finit dans le décor. Vous devez décider de votre réaction avant de connaître le résultat du jet d’attaque de votre adversaire.
  • À partir du niveau 13, vous pouvez faire cela quand un adversaire que vous pouvez voir fait un jet d’attaque à distance avec une arme contre un allié à portée, en procédant de la même manière que pour le deuxième point de cette aptitude.
Vigilant

Également à partir du niveau 13, vos lancers d’armes suivent directement ce que vos yeux repèrent en matière de faiblesse. Lorsque vous attaquez à distance avec une arme pourvue de la propriété Lancer, vous bénéficiez d’un avantage si au moins l’une des conditions suivantes est remplie :

• La cible est charmée.

La cible est incapable de se déplacer (un effet doit créer cela : il ne suffit pas qu’elle ait simplement épuisé son quota de mouvement).

• La cible est désarmée (elle devait avoir une arme en main et n’en a plus à ce moment là pour que cette condition soit validée).

Souvenez vous qu’un avantage annule un désavantage et vice-versa.

Lanceur extraordinaire

À partir du niveau 17, à condition de ne pas disposer de l’aptitude Attaque supplémentaire, lorsque vous lancez une arme pour la première fois lors de votre tour de jeu, vous pouvez gratuitement en lancer une seconde immédiatement après. Alternativement, une fois par tour, et ce même si vous disposez de l’aptitude Attaque supplémentaire, vous pouvez décider de lancer deux armes d’un coup (faites un seul jet d’attaque pour les deux). Les deux armes sont lancées sur la même cible, d’une seule main (image ci-dessus). Enfin, lorsque vous avez recours à votre aptitude Spectaculaire pour contrer une attaque à distance, si le résultat de votre jet d’attaque suffit à atteindre la CA de votre adversaire, vous le touchez. S’il vainc également son jet d’attaque, vous renvoyez son attaque dans le décor et le touchez.

Création de Snorcraff.