Style : Séducteur

Vous êtes un doux mignon, une beauté fatale, et vous pouvez vous targuer de vos succès amoureux, même si votre vie sociale est loin d’être aussi simple. Dans la ville où vous êtes né, il n’y a que peu de gens importants qui ne vous ont pas approché ou que vous n’avez pas approché… De près. Du moins, à chaque fois que vous le souhaitiez : vous n’avez pas besoin d’en faire beaucoup pour être servi, mais vous chérissez trop la liberté pour vous retrouver dans des situations où vous en viendriez à devoir quelque chose à quelqu’un. Quoique vous avez toujours tenté de transmettre ce principe de libre arbitre à chacune de vos rencontres, ça n’a pas toujours très bien marché. Vous vous êtes retrouvé de nombreuses fois en position de baisser la main pour ramasser le fruit de votre aisance en ce monde. Dans pareil moment, vous fuyez généralement : vous n’aimez pas voir ça. Mais vous avez aussi déjà fuit pour d’autres raisons.

Comblé par dame nature

Il y a quelque chose de beau et d’aisé dans tous vos gestes. Vous ne vous appesantissez pas là-dessus, mais tous voient en vous l’idée d’un paradis possible. Au niveau 3, c’en est devenu une seconde nature pour vous. Vous avez une réserve de dés de relance (qui sont des d20) égale à votre modificateur de Charisme. Lorsque vous faites un test ou un jet de sauvegarde de Charisme, si vous n’êtes pas satisfait du résultat, vous pouvez immédiatement refaire le test, en puisant un dé dans votre réserve. Vous devez alors prendre le nouveau résultat, même s’il est moins bon que le premier (il arrive que trop de charme fasse fuir). Si ce résultat est moins bon d’au moins 5 points, vous récupérez votre dé de relance. Vous devez utiliser cette aptitude avant que le MD annonce l’issue du test ou du jet. Les dés de relance peuvent parfaitement être employés en cas d’avantage.

Vous récupérez jusqu’à la moitié de vos dés de relance maximums sur une activité de repos court passée à vous pomponner (vous ne pouvez pas dépasser leur maximum) ou long. Cependant, si vous choisissez d’employer une activité de repos long à cela, ladite activité doit avoir lieu au terme de votre sommeil proprement dit, et vous devez avoir accès à un point d’eau (vous vous réveillez embrouillé la plupart du temps, surtout quand vous vous êtes surpassé la veille).

Fruits du mérite

Vous ne tardez généralement pas à être repéré dans un endroit où vous passez un peu de temps. Dès le niveau 3 également, si vous passez votre temps mort dans une localité (celle de laquelle vous êtes originaire est automatiquement acquise), vous accumulez rapidement une certaine célébrité, à la discrétion du MD : beaucoup de gens risquent de souhaiter vous rencontrer, parfois des gens importants, particulièrement parmi ceux dont la sexualité les oriente vers votre genre, mais pas seulement. Pareil avantage est injuste (et le MD doit tenir compte de cela), mais vous êtes vous-même une injustice. Vous disposez également de l’avantage à tous vos tests de Charisme liés à une interaction sociale lors d’une activité de temps mort (inutile d’utiliser vos dés de relance).

La bonté résout tout

Même si le raisonnement n’est pas nécessairement votre point fort, vous avez la réputation d’être toujours d’un conseil extraordinaire. Vous vous expliquer cela par le fait que vous êtes certainement plus intuitif, et que votre éthique reste une éthique de la liberté. À partir du niveau 9, lorsque vous dialoguez avec une personne d’un sujet ou d’un problème particulier, vous pouvez lui donner un de vos dés de relance, qu’elle pourra utiliser à son prochain test d’outil ou d’Intelligence en rapport avec le sujet en question. Si vous connaissez déjà la personne et avez déjà abordé le sujet avec elle, il suffit que vous vous teniez à 9 mètres d’elle ou moins pour accorder (ou ré-accorder) ce bénéfice.

Cette aptitude fonctionne même si vous ne connaissez pas le sujet à propos duquel vous avez conversé, mais à condition que la personne ne vous soit pas hostile ou ne soit pas fâchée avec vous au moment de faire le test. Cependant, tant qu’elle ne l’a pas dépensé, vous ne pouvez pas récupérer le dé. Si, lorsqu’elle décide d’utiliser votre dé de relance, l’un des dés qu’elle lance donne un résultat naturel de 5 ou moins, c’est le pire résultat qu’elle devra employer au lieu du meilleur (la liberté est un chemin difficile, vous en êtes bien conscient, à force de l’enseigner). Mais vous récupérez votre dé de relance (sans excéder votre maximum).

Quelques facultés naturelles

Au niveau 9 également, votre nombre maximal de dés de relance augmente de 1 (il est désormais égal à 1 + votre modificateur de Charisme). En outre, vous pouvez lancer les sorts suivants, sans dépenser d’emplacement de sort et au niveau minimum requis, mais seuls les humanoïdes dont la sexualité est favorable à votre sexe sont potentiellement affectés : Apaisement des émotions, Beauté fantasmagorique (vous incarnez la vision de la cible), Charme-personne. Votre caractéristique d’Incantation est le Charisme, et l’effet n’est pas considéré comme magique. Pour l’alimenter, vous devez dépenser un nombre de dés de relance égal au niveau du sort. Vous n’incantez pas vraiment (imaginez plutôt un roleplay adéquat selon la situation).

Image par blackstoneca
Psychologie transcendantale

Au niveau 13, vous savoir à leurs côtés apporte du baume au cœur à vos contemporains. Tant que vous n’êtes pas neutralisé, si un allié situé à 6 mètres ou moins de vous échoue à un jet de sauvegarde de Charisme, d’Intelligence, ou de Sagesse, vous pouvez sur une réaction lui permettre de relancer le dé contre un de vos dés de relance. Cependant, lors de son prochain test ou jet de sauvegarde de la même caractéristique, s’il obtient un résultat naturel pair, il devra relancer le dé et prendre le plus mauvais des deux jets, car il reste possible qu’il en conçoive du désir. Vous récupérez un dé de relance dépensé dans ce cas. Vous ne pouvez pas employer cette faculté sur vous-même.

Alternativement, si vous êtes en désaccord avec quelqu’un (cette fois pas besoin qu’il soit un allié, il suffit que vous vous soyez déjà entretenu favorablement avec lui, ou que vous ayez parlé avec issue favorable devant lui, et que son attitude ne soit pas hostile), vous pouvez choisir de le bouder ou de le lui faire sentir d’une manière ou d’une autre (même s’il n’était pas au courant de ce « désaccord » auparavant !). Si cette personne fait devant vous un test ou un jet de sauvegarde de Charisme, d’Intelligence, ou de Sagesse, vous pouvez sur une réaction dépenser un de vos dés de relance pour lui infliger un désavantage. Cependant, lors de son prochain test ou jet de sauvegarde concernant cette caractéristique, il pourra relancer le dé s’il obtient un résultat pair, et prendre le meilleur des deux résultats, car votre psychologie a fonctionné. Vous récupérez alors un dé de relance dépensé.

Aisance des justes

Au niveau 17, vous êtes d’une telle justesse dans vos attitudes et vos propos que vous pouvez troquer un ami contre un ennemi (et vice-versa) quand bon vous semble. Lorsqu’au moins une créature amicale (ou un allié) et une créature hostile (ou un ennemi) se tiennent à 18 mètres ou moins de vous, vous pouvez sur une action et en dépensant un de vos dés de relance les forcer chacune à accomplir un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme. Chaque créature échouant à ce jet voit son attitude changée en son opposée vis à vis de vous et de vos alliés : un allié devient hostile, un ennemi devient amical. Un allié devenu hostile n’attaquera pas forcément (cf Interactions sociales dans le Dungeon Master’s Guide). Simplement, il ne fera rien pour votre groupe et protestera contre lui le plus souvent. Votre action peut être illustrée en termes de RP par un geste ou une parole immédiatement provocante, ou de complète trahison. Vous restez évidemment nanti du sentiment des justes.

L’effet perdure pendant une minute. Si pendant cette minute un adversaire converti est attaqué par vous ou l’un de vos alliés, il peut refaire son jet de sauvegarde. En cas de succès, il est étourdi jusqu’à la fin de son prochain tour, puis l’effet prend fin.

Création de Snorcraff.