Style : Tireur embusqué
Enfant, vous n’avez jamais eu de passion particulière pour les batailles et autres héros guerriers flamboyants. Au contraire de vos camarades, votre idéal aurait plutôt été le solitaire brillant, le mystérieux gagnant encapuchonné des concours d’archerie, le personnage fin et rusé qui ne pipe mot, mais dont le nom est sur toutes les lèvres. Vous vous êtes entraîné au tir avec acharnement. Et vous avez fini par ressembler à celui que vous rêviez d’être.
Entraînement martial
Au niveau 3, lorsque vous choisissez ce style de roublard, vous vous êtes déjà fait la main sur tous les types d’arcs et d’arbalète, votre entraînement portant enfin ses fruits. Vous gagnez la maîtrise de tous les arcs et arbalètes courants et de guerre, ainsi que d’un arc ou d’une arbalète exotique de votre choix.
Consultez l’annexe de ce site pour ce qui est des arcs et arbalètes exotiques.
Visée extraordinaire
Également dès le niveau 3, pour peu qu’on vous laisse le temps de préparer un tir, vous êtes capables d’exploits époustouflants.
Par une action bonus, vous visez un ennemi avec un arc ou une arbalète. S’il possède un abri partiel ou important, il ne bénéficie plus des avantages que celui-ci confère contre vous. S’il ne possède pas d’abri, vous pourrez appliquer l’attaque sournoise contre lui. Ces bénéfices sont applicables sans limitation de durée, mais disparaissent si vous perdez votre ennemi de vue, ou si vous vous déplacez de la moitié de votre VD ou plus lors de votre tour, ou si votre ennemi utilise l’action Se précipiter, ou que quelqu’un ou quelque chose s’intercale entre lui et vous, lui offrant un abri. Vous ne pouvez pas les appliquer lors d’une attaque si vous souffrez d’un désavantage à celle-ci.
Alternativement, à condition de ne pas avoir d’adversaire à 1,5 mètres ou moins de vous, vous pouvez choisir de consacrer votre action plutôt que votre action bonus à viser un ennemi précis, auquel cas vous n’êtes plus désavantagé sur vos tirs de loin, et gagnez l’avantage sur vos tirs à portée normale contre lui (vous restez désavantagé sur vos tirs à bout portant sauf si un don vous donne la possibilité d’ignorer ce désavantage). En outre, s’il est à portée normale, il ne bénéficie plus d’un éventuel abri partiel ou important contre vous. Vous perdez ces bénéfices si vous perdez votre ennemi de vue, ou si vous vous déplacez de la moitié de votre VD ou plus lors de votre tour, ou si votre ennemi utilisez l’action Se précipiter. Sinon, vous les conservez sans limitation de durée, mais ne pouvez pas les appliquer lors d’une attaque si vous souffrez d’un désavantage à celle-ci.
Dans tous les cas, souvenez-vous que vous ne disposez que d’une seule attaque sournoise par tour.
Tir astucieux
Au niveau 9, vos entraînements intensifs ont rendu triviaux les plus difficiles des tournois d’archerie. Pourvu que vous maniez un arc ou une arbalète, vous avez l’avantage aux jets d’attaques ciblant des objets immobiles et inertes. Cela inclue les cibles de tir, la corde d’un pendu, ou viser à travers une douzaine de haches.
En outre, si vous utilisez visée extraordinaire sur une cible vivante qui n’est pas en train de se déplacer ni de se battre, vous pouvez la désarmer (en tirant sur son arme), ou lui ôter un objet qu’elle porte sur elle (une broche, une bourse, une ceinture, etc.) Vous devez atteindre sa CA pour cela, mais avez un désavantage (qui peut être annulé et annuler un avantage dû à visée extraordinaire par exemple). Si elle porte l’objet dans sa main, elle a droit à un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité.
Rester loin
À partir du niveau 13, vous déployez un ensemble de techniques de feintes et d’accélérations subites qui vous permettent d’anticiper un encerclement gênant. Si une créature rate une attaque de corps à corps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer un Roulé-boulé (cf Dungeon Master’s Guide, actions de combat) sur une distance égale à la moitié de votre VD. Cette version du Roulé-boulé ne provoque pas d’attaque d’opportunité, contrairement au roulé-boulé classique, et ne vous coûte pas de déplacement.
Vigilant et méticuleux
À partir du niveau 17, vous vous maintenez au combat dans un tel état de concentration que vos gestes restent toujours, méthodiquement, d’une froide efficacité. À chaque fois que vous touchez une créature surprise avec un arc ou une arbalète, votre attaque est transformée en coup critique. De plus, lorsque vous maniez pareille arme, vous pouvez faire une attaque d’opportunité contre les créatures qui se déplacent à votre portée normale et qui ne possèdent pas d’abri par une réaction.
Giant in the Playground par Clash, traduit par Pachumain et modifié par Snorcraff et lui.