Tradition de l’Oracle

Un Oracle est un Occultiste dont le pouvoir provient d’une connexion profonde avec le destin, porté et renforcé par un mystère divin. Contrairement aux magiciens classiques, les Oracles ne servent pas directement une divinité ; ils sont plutôt des individus dont le destin est entremêlé avec celui des dieux, leur conférant un grand pouvoir ainsi qu’une compréhension unique du destin et des mystères divins. À mesure qu’ils grandissent en puissance, les Oracles découvrent ces mystères à travers des révélations, débloquant les secrets et la puissance qu’ils contiennent.

Toucher Divin

Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 1, vous recevez un don de révélation divine qui vous offre une vision et un flair dramatique pour la transmettre : vous apprenez les cantrips Guidance (Guide) et Thaumaturgy (Thaumaturgie).

Vous apprenez les sorts suivants aux niveaux spécifiés. Ces sorts sont des sorts d’Occultiste pour vous :

  • Niveau 1 : Identification
  • Niveau 3 : Localiser un objet
  • Niveau 5 : Clairvoyance
  • Niveau 7 : Localiser une créature
  • Niveau 9 : Mythe et Légende

Malédiction de l’Oracle (Optionnelle)

Ces ajouts sont optionnels pour un Oracle à choisir au niveau 1. Vous pouvez sélectionner une Malédiction de l’Oracle, acquérant un don divin supplémentaire ainsi qu’une malédiction :

  • Aveugle : Vous êtes définitivement aveuglé. Vous obtenez le rite Vision de l’Oracle. Il ne compte pas dans vos rites connus.
  • Fragile : Vos dés de vie deviennent des d4. À 1er niveau, vos points de vie deviennent 4 + votre modificateur de Constitution, et à des niveaux supérieurs, vos points de vie deviennent 1d4 (3) + votre modificateur de Constitution. Une fois par jour, après un court repos, vous pouvez regagner des emplacements de sorts dépensés dont le niveau total est égal à la moitié de votre niveau d’Oracle (arrondi au supérieur).
  • Brûlé (Nécessite le Mystère du Feu) : Vos mains sont marquées par des brûlures terribles. Vous avez un désavantage sur les jets d’attaque avec des armes et les tests de Vol à la tire. Vous obtenez le rite Vérité Flamboyant. Il ne compte pas dans vos rites connus.
  • Renégat : Les visions de l’avenir vous viennent facilement, mais il devient impossible de les partager. Vous ne pouvez pas révéler les résultats de vos sorts de divination aux autres par aucun moyen. Le temps de lancement des sorts de divination qui nécessitent 1 minute est réduit à 1 action pour vous.

Mystère Dévoilé

De plus, au niveau 1, le toucher divin en vous a ouvert de nouvelles voies de magie et de compréhension que la plupart ne peuvent comprendre – une connexion à la magie. Choisissez l’un des mystères suivants : Mystère de la Mort, Mystère du Feu, Mystère de la Vie, Mystère des Âmes, ou Mystère de la Guerre. Les sorts appris de votre Mystère sont des sorts d’Occultiste pour vous, mais ne comptent pas dans vos sorts connus.

Vous pouvez choisir un Mystère supplémentaire au niveau 5 (pour un total de deux Mystères) et un autre au niveau 11 (pour un total de trois Mystères).

  • Mystère de la Mort :
    • Niveau 1 : Simulacre de vie
    • Niveau 3 : Doux Repos
    • Niveau 5 : Décriptude
    • Niveau 7 : Flétrissement
    • Niveau 9 : Malédiction Mortelle

Mystère du Feu

Votre compréhension de la nature du feu vous dévoile ses secrets. Vous apprenez les sorts suivants aux niveaux spécifiés :

  • Niveau 1 : Mains Brûlantes
  • Niveau 3 : Flamme Perpétuelle
  • Niveau 5 : Boule de Feu
  • Niveau 7 : Bouclier de Feu
  • Niveau 9 : Lance Pyroclastique

Mystère de la Vie

Votre compréhension de la nature de la vie vous révèle ses secrets. Vous apprenez les sorts suivants aux niveaux spécifiés :

  • Niveau 1 : Mot de Guérison
  • Niveau 3 : Aide
  • Niveau 5 : Mot de Guérison de groupe
  • Niveau 7 : Sursaut Vital
  • Niveau 9 : Soin des blessure de groupe

Mystère de la Guerre

Votre compréhension de la nature de la guerre vous révèle ses secrets. Vous acquérez une compétence avec les armes simples, les armures intermédiaires, et les boucliers. De plus, lorsque vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse au lieu de Force ou de Dextérité pour les jets d’attaque et de dégâts.

Vous apprenez également les sorts suivants aux niveaux spécifiés :

  • Niveau 1 : Bénédiction
  • Niveau 3 : Frappe du Vent de Fer
  • Niveau 5 : Conflagration Tourbillonnante
  • Niveau 7 : Trancheur de Dimensions
  • Niveau 9 : Frappe Vacillantes

Mystère des Âmes

Votre compréhension de la nature des âmes vous dévoile leurs secrets. Vous apprenez les sorts suivants aux niveaux spécifiés :

  • Niveau 1 : Serviteur Invisible
  • Niveau 3 : Arme Spirituelle
  • Niveau 5 : Gardien Spirituel
  • Niveau 7 : Gardien de la Foi
  • Niveau 9 : Rappel à la Vie

Mystère de la Lumière

Votre compréhension de la lumière illumine le monde de nouvelles façons. Vous apprenez les sorts suivants aux niveaux spécifiés :

  • Niveau 1 : Éclair Prismatique
  • Niveau 3 : Rayon de Lune
  • Niveau 5 : Lumière du Jour
  • Niveau 7 : Invisibilité Supérieure
  • Niveau 9 : Champ d’Étoiles

Mystère des Ténèbres

Votre compréhension des ténèbres révèle les secrets cachés aux autres. Vous apprenez les sorts suivants aux niveaux spécifiés :

  • Niveau 1 : Fosse Illusoire
  • Niveau 3 : Ténèbre
  • Niveau 5 : Vide Affamé
  • Niveau 7 : Devoreur d’Ombre
  • Niveau 9 : Obscurité Dévorante

Révélations du Destin

Vous pouvez développer les pouvoirs accordés par vos Mystères avec des Rites Occultes spéciaux appelés Révélations. Une Révélation se déclenche lorsque vous lancez un sort. Vous ne pouvez déclencher qu’une seule Révélation par sort lancé.

Révélations du Destin

Les Révélations permettent à un Oracle d’exploiter les pouvoirs accordés par ses Mystères pour déclencher des effets spéciaux lorsqu’il lance un sort. Une seule Révélation peut être activée par sort lancé.

Lecture du Destin

À partir du 3e niveau : Votre connexion au flux du destin vous permet de lire les futurs possibles. Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur de Sagesse à votre CA jusqu’au début de votre prochain tour (y compris contre l’attaque déclenchante). Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maitrise, et vous récupérez toutes les utilisations après un repos long.

De plus, vous apprenez le sort Augure et pouvez le lancer à volonté sans dépenser d’emplacement de sort.

Les chemins sinueux du destin : Cela ne contrecarre pas le désavantage normal de lancer Augure plusieurs fois, car plus vous recherchez des informations, plus le flux devient turbulent à cause de vos changements.

Compréhension Illuminée

À partir du 6e niveau : Lorsque vous activez une Révélation, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Sagesse. De plus, vous pouvez déclencher une Révélation lorsque vous lancez un sort de niveau 1 qui ne correspond normalement pas à ses exigences (par exemple, déclencher la Révélation du Feu sur un sort qui ne fait pas de dégâts de feu).

Maître de la Prophétie

À partir du 14e niveau : Vous pouvez lancer Augure un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse par jour avant que le sort ne commence à donner des réponses aléatoires.

De plus, lorsque vous lisez l’avenir avec Augure, vous pouvez émettre une prophétie cryptique avec trois points spécifiques pour des jets qui peuvent se produire dans les 30 prochaines minutes. Pour chaque point spécifique prophétisé :

  • Si vous spécifiez seulement le type de jet (par exemple, une attaque, un test de Force (Athlétisme), ou un jet d’initiative), un d4 est réservé.
  • Si vous spécifiez une action spécifique et une personne spécifique, un d6 est réservé.
  • Si vous donnez une condition improbable spécifique, un d8 peut être réservé, à la discrétion du MJ.

Une action ou une personne spécifique ne peut avoir qu’un seul événement prophétisé. Si l’événement prophétisé se produit (à la discrétion du MJ), l’oracle peut dépenser le dé réservé et l’ajouter au jet ; si plusieurs événements déclenchent la prophétie, l’oracle peut choisir lequel des événements est affecté par le dé réservé.

Rites Spécifiques aux Oracles

Gardien de la Mort (Prérequis : 12e niveau Occultist)

Vous pouvez voir les fils du destin et détecter lorsque l’un d’eux est sur le point de se rompre. Lorsqu’un allié capable de vous voir ou de vous entendre serait réduit à 0 points de vie à la suite de dégâts, en réaction, vous pouvez manipuler son destin avec un avertissement cryptique, le faisant éviter de justesse sa mort et le réduisant plutôt à 1 point de vie.

Une fois que vous utilisez ce Rite, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.

Miracle Divin

Vous apprenez un sort de clerc de votre choix. Le sort doit être de niveau que vous pouvez lancer, tel que montré dans le tableau de l’Occultiste, ou un tour de magie. Le sort choisi devient un sort d’Occultiste pour vous et ne compte pas contre vos sorts connus.

Vision Divine (Prérequis : 15e niveau Occultist)

Si vous avez la vision aveugle, vous gagnez la vue véritable avec une portée égale à votre vision aveugle.

Vision d’Oracle

Vous obtenez une vision aveugle avec une portée de 15 pieds. Lorsque vous êtes affecté par la condition “Aveuglé” pendant plus d’une minute, la portée de cette vue est doublée pendant que vous êtes sous cet effet.

Révélation des Ténèbres (Prérequis : Mystère des Ténèbres)

Vous comprenez que tout est ténèbres, interrompues seulement par de ténues lueurs. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur qui crée une lumière tamisée, de l’obscurité, ou qui vous rend invisible aux yeux d’une ou plusieurs créatures, vous pouvez vous téléporter à un autre endroit que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres, à condition qu’il soit dans une lumière tamisée ou dans l’obscurité, en action bonus.

Révélation de la Mort (Prérequis : Mystère de la Mort)

Vous pouvez manipuler l’énergie négative. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des dégâts de froid ou nécrotiques, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à un jet de dégâts de ce sort. Canaliser le pouvoir de la mort de cette manière vous affaiblit temporairement, réduisant votre vitesse de mouvement de 1,5 mètres jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Si vous utilisez cette capacité alors que vous êtes déjà affaibli de cette manière, la durée est prolongée et l’effet est cumulatif. Un sort ne peut déclencher qu’une seule Révélation. Si plusieurs Révélations s’appliquent, choisissez-en une.

Révélation du Feu (Prérequis : Mystère du Feu)

Vos pouvoirs attirent les flammes tout autour de vous. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des dégâts de feu, vous pouvez vous envelopper de flammes jusqu’au début de votre prochain tour. Vous gagnez une couverture partielle et toute créature qui vous touche avec une attaque au corps à corps ou qui termine son tour dans un rayon de 1,5 mètres de vous subit 1d6 points de dégâts de feu. Au début de votre prochain tour, vous subissez 1 point de dégâts de feu.

Un sort ne peut déclencher qu’une seule Révélation. Si plusieurs Révélations s’appliquent, choisissez-en une.

Révélation de la Vie (Prérequis : Mystère de la Vie)

Vos pouvoirs sont liés à la nature de la vie et à son équilibre en perpétuel mouvement. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur qui restaure des points de vie ou accorde des points de vie temporaires, vous pouvez guérir une créature autre que vous-même à moins de 9 mètres pour un nombre de points de vie égal à votre niveau d’Occultiste. Vos points de vie actuels sont réduits de la moitié du nombre de points de vie restaurés avec cette capacité.

Vous ne pouvez utiliser cette capacité que sur des créatures ayant une vie tenace. Cette révélation ne fonctionne pas sur les morts-vivants, les constructions, ou les créatures à 0 points de vie. Un sort ne peut déclencher qu’une seule Révélation. Si plusieurs Révélations s’appliquent, choisissez-en une.

Révélation de la Lumière (Prérequis : Mystère de la Lumière)

Vous comprenez que regarder la lumière est aussi aveuglant que de lui tourner le dos. Lorsque vous lancez Éclair Prismatique ou un sort de niveau 1 ou supérieur qui crée une lumière vive ou éclaire une zone de 1,5 mètre ou plus, en action bonus, vous pouvez forcer une créature dans un rayon de 9 mètres de la lumière à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, ou être aveuglée jusqu’au début de votre prochain tour.

Une créature n’est pas affecté par cet effet si elle ne peut pas voir, si elle dépend de sens autres que la vue, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme fausses, comme avec la vue véritable.

Révélation des Âmes (Prérequis : Mystère des Âmes)

Les âmes des défunts sont tout autour. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez invoquer un esprit de taille moyenne, bienveillant ou tourmenté, dans un espace vide que vous pouvez voir à moins de 9 mètres.

La première créature à entrer dans l’espace de l’esprit ou à y terminer son tour reçoit un nombre de points de vie égal à 1d4 + le niveau du sort si vous avez invoqué un esprit bienveillant, ou subit des dégâts nécrotiques égaux à 1d4 + le niveau du sort si l’esprit était tourmenté. Un sort ne peut déclencher qu’une seule Révélation. Si plusieurs Révélations s’appliquent, choisissez-en une.

Révélation de la Guerre (Prérequis : Mystère de la Guerre)

Dans la guerre, vous voyez l’essence du conflit parfait. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur pendant votre tour, vous pouvez effectuer une attaque d’arme en tant qu’action bonus. À partir du 6e niveau, vous pouvez déclencher la Révélation de la Guerre lorsque vous lancez un cantrip d’Occultiste.

Toucher du Feu (Prérequis : Mystère du Feu)

Vous apprenez le cantrip Brûlure. De plus, en tant qu’action bonus, vous pouvez subir 1 point de dégâts de feu et enflammer une arme que vous portez pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous la lâchiez. Pendant la durée, l’arme émet une lumière vive dans un rayon de 10 pieds et une lumière tamisée dans un rayon supplémentaire de 3 mètres. Les attaques effectuées avec l’arme pendant qu’elle brûle infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires.

Vérité des Ténèbres (Prérequis : Mystère des Ténèbres)

Les ténèbres sont le foyer de ceux qui y vivent. Toute vision dans l’obscurité ou vision aveugle que vous possédez est doublée en portée, jusqu’à un maximum de 36m. Si vous n’avez ni l’un ni l’autre, vous gagnez une vision dans l’obscurité de 9m, doublée par cette aptitude pour atteindre 18m. Vous pouvez voir normalement dans la lumière tamisée et l’obscurité.

Vérité de la Mort (Prérequis : Mystère de la Mort)

La marche de la mort est inexorable. Les dégâts nécrotiques que vous infligez ignorent la résistance aux dégâts nécrotiques et traitent l’immunité comme une résistance, laissant la marque de la mort sur la cible jusqu’au début de votre prochain tour. Tant que la cible est sous le Toucher de la Mort, tout point de vie que la cible regagne est réduit de moitié (arrondi à l’inférieur).

Vérité du Feu (Prérequis : Mystère du Feu)

Tout brûle. Lorsque vous lancez des dégâts de feu, vous pouvez relancer un nombre quelconque de dés de dégâts de feu. Vous devez utiliser les nouveaux jets. Si vous relancez tous les dés du jet de dégâts, les dégâts ignorent toute résistance au feu d’une cible. Pour chaque dé relancé, vous subissez 1 point de dégâts de feu, qui ne peut être réduit de quelque manière que ce soit.

Vérité de la Vie (Prérequis : Mystère de la Vie)

Le souffle de la vie est partagé par toutes les créatures. Lorsqu’une créature meurt à moins de 60 pieds de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour transférer une partie de cette force vitale dispersée à une autre créature à moins de 18m de vous (y compris vous-même). La créature cible gagne des points de vie égaux à votre modificateur de Sagesse, ou les points de vie maximum de la créature (selon la valeur la plus basse).

Vérité de la Lumière (Prérequis : Mystère de la Lumière)

La lumière révèle tout. La lumière magique vive que vous créez révèle les créatures invisibles, toute tentative de se cacher dans cette lumière se fait avec désavantage, et accorde un avantage aux jets de sauvegarde et aux tests contre les illusions. Vous pouvez mettre fin à ces effets pour la durée de cette lumière vive sur une source de lumière vive en action bonus.

Vérité des Âmes (Prérequis : Mystère des Âmes)

Vous êtes uni aux âmes. Vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir la concentration sur les sorts accordés par le Mystère des Âmes.

Vérité de la Guerre (Prérequis : Révélation de la Guerre, 5e niveau d’Occultiste)

Il existe de nombreux chemins vers la victoire. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur pendant votre tour, la prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avant la fin de votre tour, vous pouvez forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde contre votre DD de Sort, ou souffrir d’une condition basée sur le niveau de slot de sort lancé (vous pouvez choisir une condition d’un effet de niveau inférieur si vous le souhaitez) jusqu’au début de votre prochain tour. Les types de sauvegardes et les conditions sont listés dans le tableau ci-dessous.

Niveau de SortConditionSauvegarde
1erProneForce
2eEmpoisonnéConstitution
3eEffrayéSagesse
4eAveugléConstitution
5eEnchevêtréForce
6e+ÉtourdiConstitution

Révélation Jumelle (Prérequis : 9e niveau d’Occultiste)

Lorsque vous lancez un sort qui invoque une Révélation, vous pouvez invoquer deux Révélations différentes en même temps.

Halo de Mystère (Prérequis : 15e niveau d’Occultiste)

Lorsque vous lancez l’initiative ou comme action bonus à tout moment, vous pouvez invoquer le pouvoir d’un mystère que vous connaissez, provoquant la formation d’un halo autour de vous. Ce halo dure jusqu’à ce que vous invoquiez un autre Mystère de cette manière, ou que vous le dissipiiez comme action bonus. Son effet dépend du Mystère invoqué.

  • Ténèbres : Vous êtes enveloppé dans les ténèbres et difficile à discerner. Vous bénéficiez d’une couverture partielle contre les attaques et vous êtes considéré comme étant dans une lumière tamisée, peu importe la lumière environnante.
  • Mort : Vous gagnez une résistance aux dégâts nécrotiques. Si vous êtes réduit à 0 points de vie, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD de 10 + les dégâts subis pour être réduit à 1 point de vie à la place en cas de succès.
  • Feu : Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 5 pieds et une lumière tamisée dans un rayon supplémentaire de 5 pieds. Vous gagnez une résistance aux dégâts de feu et une immunité aux dégâts de feu de vos propres sorts.
  • Vie : Lorsque vous restaurez des points de vie à une autre créature, elle reçoit des points de vie temporaires égaux à la moitié des points de vie restaurés.
  • Lumière : Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 20 pieds et une lumière tamisée dans un rayon supplémentaire de 20 pieds (cette lumière interagit avec la Vérité de la Lumière si vous avez ce Rite). Vous gagnez une résistance aux dégâts radieux.
  • Âmes : Vous devenez fantomatique et translucide, gagnant une vitesse de vol de 20 pieds et pouvez traverser des objets de moins d’un pied d’épaisseur, ainsi que des créatures, et ignorer tout terrain difficile.
  • Guerre : Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez soustraire votre modificateur de Sagesse des dégâts subis (réduisant les dégâts à un minimum de 1).