Tradition : La Sculpture

Alors que d’autres mages utilisent la nécromancie et la transmutation pour gagner du pouvoir sur la mort et soumettre leur environnement, les mages sculpteurs sont plutôt fascinés par créer des êtres. Au bout d’années d’expériences, vous avez réussi à créer un sbire de la non vie, qui vous obéit au doigt et à l’œil, et que vous allez pouvoir entraîner, améliorer bien plus que les vulgaires créations des autres mages. Et vous avez l’espoir qu’un jour votre œuvre soit reconnue à sa juste valeur parmi vos « pairs », qui ne vous ont jusqu’ici qu’abreuvé de mépris et autres quolibets.

Image par Tom Namielski
La Créature

À partir du niveau 2, vous êtes au point de réaliser votre chef d’œuvre. Vous apprenez à créer un puissant lien magique, totalement inédit, avec une créature que vous avez façonnée (la plupart du temps un zombie). Au terme de 8 heures de travail et de 50 po de composants en essences et huiles rares, vous insufflez la vie à ce précieux corps, qui doit être celui d’un humanoïde de taille M. Dès lors, vous êtes magiquement lié à la Créature, et vous ne pouvez avoir qu’une seule Créature à la fois.

Au travail ! La science n’attend pas !

Choisissez un type de créature entre mort vivant, construction et aberration, en fonction de sa composition.

Répartissez 36 points de caractéristique dans les caractéristiques physiques, et 20 points dans les caractéristiques mentales. Non ! N’utilisez pas les règles de création de personnage, vous allez tout faire rater ! Un point donne un point, c’est tout. Par exemple, vous visez un score de 10, dépensez dix points. Chaque caractéristique doit être comprise entre 2 et 16.

Donnez lui 3d8 points de vie, en la reliant à un cerf volant un soir d’orage par exemple, ou en traînant avec des bouteilles vides près de l’hôpital. Comme vous avez passé des nuits blanches à soigner les coutures (ou soudures), vous pouvez ajouter trois fois son modificateur de Constitution au résultat.

Elle possède une attaque de corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts (choisissez le type de dégâts en fonction de ce que vous imaginez d’elle parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants). Sa vitesse de déplacement est de 6 mètres.

Ensuite :

Une créature de type mort vivant gagne le trait suivant :

  • Détermination de la créature. Si des dégâts réduisent la créature à 0 point de vie, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, elle tombe à 1 point de vie à la place.

Une créature de type construction gagne les traits suivants :

  • Apparence trompeuse. Lorsque la créature reste immobile, elle ne peut être distinguée d’un objet normal.
  • Plate composite. La créature remplace son modificateur de Dextérité par son modificateur de Constitution dans le calcul de sa classe d’armure.

Une créature de type aberration gagne le trait suivant :

  • Corps adaptatif. Vous pouvez greffer au corps de la Créature des partie de membres de monstres vaincus pour qu’elle récupère une partie de leur pouvoir. L’extraction demande un test de Dextérité (médecine) DD15, la greffe deux heures de travail ininterrompues. La créature obtient la capacité du monstre liée au membre greffé. Vous recalculez les DD en fonction de ses caractéristique. La créature peut avoir un nombre de greffe maximum égal au minimum entre votre modificateur d’intelligence et la moitié de votre niveau. Il est théoriquement possible qu’une créature rusée apprenne la médecine et procède à ses propres greffes, mais ce serait un cas de pionnier en la matière.
Lien de la créature

Votre créature obtient beaucoup de bénéfices à travers le lien magique qui vous unit. Elle tente d’obéir à vos ordre le mieux qu’elle peut. Elle a sa propre initiative mais vous déterminez ses actions, ses décisions, son attitude et cætera. Si vous êtes incapacité ou absent, elle agira de sa volonté propre.

Votre créature utilise votre bonus de maîtrise et l’ajoute, en plus des endroit ou il s’applique normalement, à ses jets de dégâts. Notez cependant qu’avant le niveau 10, la créature n’a pas de maîtrise d’arme (hormis ses armes naturelles), ni de maîtrise d’armure.

Dans le cas où vous auriez choisi le type mort-vivant, votre travail n’a rien à voir avec la nécromancie de bas étage. Vous êtes un immense savant, et la créature n’est pas considérée comme tel du point de vue des règles, elle n’est pas sensible au renvoi des mort vivant et autres aptitudes similaires. De même, les sorts et aptitudes qui ciblent spécifiquement son type, quel qu’il soit, ne l’affecte pas plus que si elle en était d’un autre.

La créature a la maîtrise de deux compétence au choix, et elle maîtrise tous ses jets de sauvegardes. Rien que ça, c’est prodigieux.

Pour chaque niveau vôtre après le second, la créature gagne un dé de vie, auquel vous ajoutez son modificateur de Constitution.

À chaque fois que vous obtenez l’aptitude Amélioration de caractéristiques ou Don lors d’un changement de niveau, votre créature gagne 2 points de caractéristique, à répartir comme vous le souhaitez. Elle n’a pas de maximum possible de valeur de caractéristique. Vous pouvez aussi choisir un don pour elle à la place de l’amélioration de caractéristique (cf « personnaliser sa créature » un peu plus bas). Cela ne vous dispense évidemment pas de profiter de votre propre augmentation de caractéristique ou don.

Votre créature partage votre alignement. Elle partage également votre idéal, et son lien est “Le mage qui m’a créée est mon maître incontesté”. Lancez deux fois 1d20 dans la table des traits de la Créature, ou choisissez-en deux à votre convenance, ou bien encore élaborez ce que vous souhaitez comme trait en concertation avec votre MD. Ensuite, lancez 1d20 dans la table des défauts (vous ne pouvez pas choisir cette fois-ci, vous n’aviez qu’à faire plus attention voilà tout).

d20Traits (prenez-en deux)
1J’adore mon maître, je n’aime pas quand il me laisse à la maison (des fois je casse tout)
2Je n’aime pas les femmes / hommes de mon maître
3J’arrive à décoller mon pouce et mon nez, les enfants adorent ça. mais mon maître m’empêche de leur parler
4J’adore quand mon maître me fait boire des potions
5Je n’aime pas le familier de mon maître je rêve de l’étrangler
6Je déteste quand mon maître se fâche ça me fait paniquer
7Un jour je partirai très loin là où il fait très froid mon maître me regrettera et regrettera de mal me parler c’est sûr
8Je n’aime pas quand mon maître me désactive
9J’aime quand les petits oiseaux viennent se poser sur moi des fois je ne bouge pas exprès
10Je n’aime pas ceux qui n’aiment pas la nécromancie c’est tous des méchants
11Je m’entraîne à l’opéra quand mon maître n’est pas là
12Je sais comment mon maître fait ses expériences, je fais semblant de dormir quand il travaille tard le soir mais en fait je regarde tout et un jour moi aussi j’aurai ma créature
13J’adore les fleurs mais quand je les touche elles fanent
14Dès qu’il n’est pas là j’essaye d’imiter mon maître en utilisant ses livres et des mots compliqués, mais je ne sais pas lire.
15Je peux faire poubelle en ouvrant la bouche
16Il paraît que j’étais quelqu’un d’autre avant mais moi ça me va, je suis content
17Je suis lent et mon maître me dit souvent qu’il va m’abandonner si je ne me dépêche pas, c’est ma plus grande peur.
18J’aurais bien aimé être parfait, pas pour moi, mais comme ça mon maître serait moins triste
19Je suis surdoué mais mon maître l’ignore. Des fois je répare ses erreurs quand il dort.
20Les autres mages sont des imbéciles, c’est mon maître qui l’a dit

PERSONNALISER SA CRÉATURE

La description physique de votre créature vous revient entièrement (souvenez-vous elle doit cependant être humanoïde et de taille M).

Si vous le souhaitez, votre créature peut prendre un don au lieu d’une amélioration de caractéristique, lorsqu’elle a ce droit. Elle accède à tous les dons des catégories Compétences et d’outils et Autres dons, plus quelques autres, en fonction de son type. Elle n’a jamais besoin de remplir les prérequis éventuels.

Mort-vivant. Don de combat Expert de la charge, Don de groupe Fil rouge de la destinée, Dons raciaux Agressivité orque, Constitution infernale, Deuxième chance, Don de l’arbre (qu’on rebaptisera Don de la terre), Enfant du labyrinthe, Grande poigne, Vigueur Ursine

Créature artificielle. Dons de combat Maître-arbalétrier, Mobile, Tueur de mages, Dons raciaux Ami des bestioles, Auto-Bidouille (en fait, c’est bel et bien vous qui la bidouillez), Lien Aasimar, Lithoderme, Solution forgelière, Visage humain

Aberration. Dons de combat Expert du combat, Lutteur, Sentinelle, Vigilant, Don de magie Initié à la magie, Dons raciaux Caméléon, Don du lutin, Magie demi-fiélonne (il vous faut un membre approprié).

d20Défauts
1J’ai deux bras gauche, je sais pas pourquoi. (La créature ne peut pas appliquer son modificateur de caractéristique aux dégâts)
2Tirez 1d100 dans la table de l’annexe B consacrée au mystique
3Je marche mal sous la pluie (la VD est divisée par 2 quand il pleut, et si elle se précipite, elle doit réussir un jet de Dextérité (acrobatie) DD 10 ou tomber à terre. Explication possible : deux jambes gauches.
4Mon maître est tout pour moi, je ne PEUX PAS me permettre de le perdre de vue.
5Je mélange toujours tout, les nombres, les directions et les noms. (le MD définit un type d’inversion, quand vous le découvrirez vous devrez apprendre à anticiper pour ne pas refaire l’erreur qui vous l’a fait le découvrir)
6Il y a un mot qu’il ne faut pas prononcer devant moi sinon ça me fâche vraiment très très fort. Le MD choisit un mot courant mais ne vous le dit pas. Il peut être lié au passé du corps de la Créature. Si vous le prononcez, le MD prend le contrôle de la créature, et casse tout pendant 10 rounds (y compris son scénario).
7Je n’arrive pas à me battre contre les choses mignonnes. (les goûts sont subjectifs, au MD de définir ce que la Créature entend par mignon. Là encore, il n’est pas obligé de vous le révéler tout de suite)
8Je ne supporte pas que l’on me tape si mon maître n’intervient pas, je deviens très en colère, et je ne m’arrête pas.
9Des fois qui j’étais avant se met à parler par ma bouche et essaie de dénoncer mon maître (le MD a 20 % de chance de prendre le contrôle des paroles de la créature dans une situation critique et une seule fois chaque jour. Il ne peut pas contrôler son corps, que ses mots, et la créature en aura honte ensuite)
10Je mange les clés
11Il m’arrive d’oublier mon nom et je ne comprends pas pourquoi mon maître s’énerve.
12Parfois si on ne me regarde pas je m’échappe alors mon maître doit me surveiller hé hé hé.
13Je ne comprends pas tout à l’endroit et ça rend la communication facile. (Comprend tout à l’envers en fait)
14Je ne parle et ne comprends qu’une langue, tirée au hasard. C’est possible que mon maître ne la connaisse pas, mais il devra l’apprendre. Comme il est trèèèèèèèès intelligent, il ne devrait pas mettre longtemps pour comprendre d’où vient le problème !
15Je ne sais pas pourquoi mais je sonne tous les jours à une heure précise. Je me demande si mon maître n’a pas fait tomber un truc dans moi quand il m’a fait.
16Quand il y a de l’orage j’attire la foudre (mais des fois elle me rate et touche un copain de mon maître, surtout quand ils sont dans des trucs en métal, là).
17J’adore mon maître, il est tellement intelligent / bourrin méchant / gentil beau / moche que je suis jaloux de ses compagnons. Quand personne ne regarde, j’essaie de m’en débarrasser et puis je ne les aide pas.
18Je pue dès qu’il fait chaud.
19Mon maître est distrait il oublie souvent des choses, dès qu’il “oublie” un objet, je lui rapporte. (par exemple ses poubelles)
20Je ne comprends pas le concept de mensonge. Quand mon maître ment, je crois qu’il s’est trompé alors je dis tout haut la vérité, pour aider mon maître.
Mort de la Créature

Si votre Créature vient à être détruite, votre lien vous permettra de la ramener a la vie. Au terme de 8 heures de travail et de 25 po de composantes matérielles, vous pouvez reconstruire son corps et son esprit. Ce rituel est possible que si il vous reste au moins l’équivalent d’un cube de 30 centimètre de côté de votre créature. Rien ne vous empêche de le conserver dans un bocal de formol, mais ça peut lui manquer. Sinon, vous n’avez plus qu’à repartir à zéro. Re-créez une Créature, conférez-lui les avantages relatifs à votre niveau, mais ses points de vie et caractéristiques évoluant seulement lors de vos changements de niveau, ils sont ceux de la base, et n’augmenteront donc que lorsque vous changerez de niveau. Vous pouvez rattraper le retard, mais le coût est vertigineux : 500 po par dé de vie ainsi rattrapé.

Votre créature ne peut être ressuscitée autrement. Elle récupère naturellement ses points de vie perdus comme un personnage joueur, mais on ne peut la soigner autrement que par la réparation (et seul vous mêmes êtes habilité à le faire, à moins qu’il ne s’agisse d’un effet lié à un retour à un état antérieur, comme en dispose le Chronomancien). Le tour de magie réparation ne peut soigner la créature que si elle dispose au moins des trois quarts de ses points de vie maximums.

Créature résistante

Quand vous atteignez le niveau 6, votre créature devient plus résistante. Sa CA devient 14 + son modificateur de dextérité (ou 14 + son modificateur de Constitution pour les artificiels) et elle obtient la résistance aux dégâts de foudre. De plus, elle est immunisée au dégâts des sorts de 3èmes niveau ou moins que vous lancez.

Créature combattante

Au niveau 10, votre créature acquiert la maîtrise des armes simples et de guerre, et peut se lier à un objet magique.

Créature ultime

Au niveau 14, vous améliorez votre créature, la personnalisant selon vos goûts. Au terme de 8 heures de travail et de 50 po de poudre d’or, vous pouvez donner à votre Créature l’une des améliorations suivantes. Vous pouvez refaire ce rituel pour changer d’amélioration (mais pas pour les cumuler).

  • Chasseur agile : La vitesse de base passe à 12m et elle peut se désengager par une action bonus
  • Furie : La Créature peut attaquer 2 fois durant son tour
  • Immortel : La créature récupère 10 point de vie au début de chacun de ses tour si elle a au moins 1 point de vie. Si elle prend des dégâts de fer froid (ou radiant si vous avez un zombi), cette régénération ne marche pas au début du prochain tour.
  • Mage : La créature gagne le don initié magique et utilise la moitié de votre niveau et son score de caractéristique pour lancer des sorts.
  • N’importe quoi d’autre : C’est votre créature, soumettez une idée au MD.

LA CRÉATURE ET LES MYTHES

Cette sous-classe s’inspire évidemment de l’histoire de Frankenstein, mais elle reste suffisamment souple pour que vous puissiez faire de votre créature ce que vous voulez. Vous pourriez par exemple rechercher quelque chose de semblable au mythe de Pygmalion, ou au RP d’un mage qui aurait perdu un être cher qu’il tente de faire revivre, ou qui aurait toujours souhaité avoir un enfant, etc.

Middle finger of Vecna par the Finger, traduit et enrichi par Pachumain avec la participation de Snorcraff