Tradition : Le Façonnat

En travaillant au sein des diverses académies de mage à la production d’objets enchantés, les façonneurs font le lien entre les savants retirés de la société et le reste du monde. Quelques uns ont choisi cet exercice par conviction : s’ils auraient pu se tailler un nom parmi leurs pairs dans l’achèvement de telle ou telle recherche, ils ont préféré restituer au plus grand nombre le bénéfice de la magie, souvent obtenu au prix de sacrifices de la part du petit peuple, qui finance par l’impôt les coûteuses études des cercles de mage. Ils illustrent parfaitement l’évolution de la magie d’une force sauvage et imprévisible, seulement comprise d’une élite, à une force qui devient disponible pour les masses.

Imprégnation de potions

À partir du niveau 2, vous pouvez produire des potions magiques. Vous passez 10 minutes à concentrer votre magie sur un flacon d’eau banale et dépensez un emplacement de sort pour le transformer en une potion.

Vous pouvez créer jusqu’à trois potions à la fois. Si vous en créez une quatrième, la plus vieille de vos potions encore active perd son potentiel immédiatement. Si cette potion a été consommée, ses effets cessent immédiatement.

Une fois que vous avez dépensé un emplacement de sort pour créer une potion, vous ne pouvez récupérer cet emplacement jusqu’à ce que la potion soit consommée ou après 1 semaine, moment où la potion perd toute son efficacité.

L’emplacement de sort que vous dépensez détermine le type de potion que vous pouvez créer. Voir le chapitre consacré aux objets magiques du Dungeon Master’s Guide pour des règles complètes sur les potions.

Emplacement
de sort

Potion créée
1Potion d’escalade, potion de croissance ou potion de soin
2Potion de lecture dans l’esprit ou potion de soins améliorée
3Potion d’invisibilité, potion de soins supérieure ou potion de respiration aquatique
4Potion de résistance
Imprégnation de parchemins

Toujours dès le niveau 2, vous pouvez également utiliser vos réserves d’énergie magique pour écrire des sorts qu’autrui pourra lancer.

À condition de ne pas avoir utilisé votre aptitude de Restauration magique, vous pouvez consacrer une activité de repos court muni d’un parchemin vierge, d’une plume et d’encre, pour créer un parchemin de sort contenant un sort choisi parmi ceux que vous connaissez. Vous dépensez alors votre utilisation de Restauration magique pour rendre effectif le parchemin au lieu de récupérer des emplacements de sorts dépensés. Soustrayez le niveau du sort du total des niveaux d’emplacements de sorts que vous regagnez grâce à Restauration magique.

Vous pouvez utiliser Restauration magique pour récupérer les niveaux d’emplacement qui vous restent au cours de la même activité de repos court. Cette réduction de votre Restauration magique s’applique jusqu’à ce que votre sort soit utilisé puis que vous terminiez un repos long.

Imprégnation d’armes et d’armures

Quand vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu capable de créer des armes et des armures enchantées. Vous passez 10 minutes à concentrer votre magie sur une arme banale, une armure, un bouclier ou un paquet de vingt pièces de munitions, et dépensez un emplacement de sort pour l’imprégner d’énergie magique. L’objet magique conserve son amélioration pendant 8 heures ou jusqu’à ce qu’il soit utilisé (dans le cas de munitions magiques).

Vous pouvez imprégner un seul élément des choix donnés ci-dessus à la fois. Si vous en imprégnez un second, le premier perd immédiatement son pouvoir. Une fois que vous avez dépensé un emplacement de sort pour créer un tel objet, vous ne pouvez pas récupérer cet emplacement jusqu’à ce que l’objet redevienne non magique. L’emplacement de sort que vous dépensez détermine le type d’arme, d’armure ou de bouclier que vous pouvez créer :

Niveau de l’emplacementObjet créé
2Munitions +1 (20 pièces)
3Arme +1 ou bouclier +1
4Armure +1
5Arme +2 ou munitions +2 (20 pièces)
6Armure +2
Façonneur supérieur

À partir du niveau 10, vous pouvez créer une deuxième arme magique, ou une armure, un bouclier ou un paquet de munitions, à l’aide de votre capacité Imprégnation d’armes et armures. Tenter d’imprégner un troisième élément fait immédiatement perdre sa puissance au plus ancien. Vous pouvez également créer une potion ou un parchemin supplémentaire à l’aide d’Imprégnation de potions ou d’Imprégnation de parchemins.

Maître façonneur

À partir du niveau 14, votre maîtrise de la magie des arcanes vous permet de produire une grande variété d’objets magiques. Vous pouvez créer un objet choisi parmi les listes d’objets magiques des tables A et B du chapitre 7 du Dungeon Master’s Guide. Il vous faut 1 semaine pour créer un tel objet, et vous devez vous reposer pendant 1 mois avant d’utiliser à nouveau cette capacité pour fabriquer un nouvel objet.

UA officielle (aujourd’hui abandonnée) traduite et revue par Snorcraff.