Tradition : L’invention

L’école de l’invention se targue d’avoir inventé toutes les autres écoles de magie, affirmation que les autres magiciens trouvent absurde. Ses magiciens tentent de repousser les limites de la magie. Ils étirent les lois de la puissance arcanique et s’efforcent de percer les mystère du multivers.

Les membres de cette école croient que l’innovation n’existe que par l’expérimentation : ils ont la réputation d’agir d’abord et de penser ensuite. La plupart des magiciens sont des érudits qui ont atteint une grande maîtrise de leur art grâce à une étude minutieuse, une pratique rigoureuse et d’innombrables heures d’entraînement. Mais ceux de cette école sont connus pour jeter plusieurs sorts simultanément et observer ensuite ce qu’il s’est passé.

Beaucoup des adeptes de cette tradition arcanique sont des gnomes ou des alchimistes, fiers de l’armure arcano-mécanique qu’ils portent. Celle-ci ne leur apporte pas seulement une protection supplémentaire, mais leur permet aussi de canaliser la magie d’une manière inattendue. D’autres sont ceux parmi les étudiants qui n’ont pas pu se fixer sur une école particulière, changeant plusieurs fois de branche, avant de réaliser qu’ils avaient besoin d’une approche autodidacte qui leur permettrait de mieux exprimer leurs talents.

En fin de compte, tous sont des passionnés, de véritables génies, difficiles à suivre pour qui n’est jamais sorti d’un rapport studieux aux arcanes. Et s’ils ne font pas école parmi les leurs, les inventeurs sont perçus par le petit peuple comme de grands savants, quand les autres magiciens les voient plutôt comme des lunatiques.

Outils de l’inventeur

Il n’y a pas de grand inventeur sans bonnes aptitudes en mécanique, et pas de bonne aptitude en mécanique sans bons outils. Au niveau 2, lorsque vous rejoignez cette tradition arcanique, vous avez gagné à force d’efforts et de passion la maîtrise de deux outils de votre choix.

Armure arcano-mécanique

L’innovation est une pratique dangereuse, du moins lorsqu’elle est pratiquée à la manière des inventeurs. Afin de vous protéger des risques que cela entraîne, vous avez développé parallèlement une armure arcanique. Au niveau 2, au terme d’un long entraînement avec elle, vous gagnez la maîtrise des armures légères, ainsi qu’une armure arcano-mécanique, une armure légère qui a la particularité de ne pouvoir être liée qu’avec vous (cf harmonisation des objets magiques dans le Dungeon Master’s Guide). Tant que vous êtes lié à l’armure et que vous la portez, elle vous confère une résistance aux dégâts de force, et une CA de 12 + votre modificateur de Dextérité. Elle pèse 4 kg.

Vous pouvez créer une nouvelle armure en tant qu’activité de repos long, qui s’achève en touchant une armure de cuir clouté non magique, ce qui lui confère des pouvoirs magiques. L’ancienne armure arcano-mécanique perd alors son énergie magique.

Magie insouciante

À partir du niveau 2, vous pouvez tenter de jeter un sort que vous n’avez pas préparé. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous dépensez une action, et choisissez une des options suivantes :

  • Utiliser la table des tours de magie et lancez le sort correspondant.
  • Dépenser un emplacement de sort, et utiliser deux fois la table du niveau de cet emplacement (la table du niveau 5 si le sort est de niveau 6 ou supérieur). Vous choisissez ensuite un des deux résultats et lancez le sort correspondant.

Le sort lancé de cette manière est considéré comme un sort de magicien, qu’il en soit un ou non.

Table des tours de magie
d10Tour de magied10Tour de magie
1Aspersion acide6Rayon de givre
2Contact glacial7Poigne électrique
3Trait de feu8Flamme sacrée
4Lumière9Fouet épineux
5Bouffée de poison0Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 0 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.
Table de niveau 1
d10Sort de niveau 1d10Sort de niveau 1
1Mains brûlantes6Nappe de brouillard
2Orbe chromatique7Saut
3Couleurs dansantes8Projectile magique
4Lueurs féeriques9Vague tonnante
5Simulacre de vie0Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 0 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.
Table de niveau 2
d10Sort de niveau 2d10Sort de niveau 2
1Flou6Lévitation
2Ténèbres7Flèche acide de Melf
3Agrandir/rétrécir8Rayon ardent
4Bourrasque9Briser
5Invisibilité0Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 0 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.
Table de niveau 3
d10Sort de niveau 3d10Sort de niveau 3
1Clignotement6Forme gazeuse
2Peur7Éclair
3Feindre la mort8Tempête de neige
4Boule de feu9Nuage puant
5Vol0Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 0 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.
Table de niveau 4
d10Sort de niveau 4d10Sort de niveau 4
1Flétrissement6Tempête de grêle
2Confusion7Assassin imaginaire
3Tentacules noirs d’Evard8Peau de pierre
4Bouclier de feu9Mur de feu
5Invisibilité supérieure0Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 0 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.
Table de niveau 5
d10Sort de niveau 5d10Sort de niveau 5
1Nuage mortel6Fléau d’insectes
2Cône de froid7Soin des blessures de groupe
3Vague destructrice8Mur de force
4Colonne de flamme9Mur de pierre
5Immobiliser un monstre0Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 0 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.
Alchimie magique

Au niveau 6, vous apprenez à canaliser la magie à travers votre armure arcano-mécanique pour accroître les sorts de différentes manières. Lorsque vous jetez un sort en portant votre armure magique et en étant lié à elle, vous pouvez dépenser un emplacement de sort supplémentaire de niveau 1 ou 2 afin de modifier le sort choisi. L’effet dépend de l’emplacement supplémentaire choisi :

Emplacement de niveau 1 : l’énergie du sort peut être manipulée. Lorsque vous jetez un sort qui inflige des dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez substituer un de ces types de dégâts par un autre de cette liste.

Emplacement de sort de niveau 2 : la force brute du sort est augmentée. Si le sort inflige des dégâts, augmentez ceux-ci de 2d10 dégâts de force contre une des cibles du sort (selon votre choix) lors de ce tour.

Inspiration prodigieuse

Au niveau 10, vous avez atteint une grande maîtrise dans la préparation des sorts. Vous pouvez utiliser une action bonus pour remplacer un des sorts préparés par un de ceux présents dans votre grimoire. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité à nouveau avant d’avoir terminé un repos court ou long.

Maîtrise du chaos

Au niveau 14, votre capacité à improviser avec la magie gagne en puissance. Lorsque vous utilisez votre capacité Magie insouciante, vous pouvez utiliser la table correspondant au niveau supérieur à l’emplacement de sort que vous utilisez, sauf dans le cas des tours de magie.

UA (bêta officielle) traduit et rédactionnellement étendu par Snorcraff