Style : Tricheur

Les escrocs, arnaqueurs et autres tricheurs traînent dans les tavernes saturées d’alcool, là où les gens sont le plus susceptible d’oublier que le contenu de leur bourse a été acquis par un dur labeur. En tant qu’arnaqueur archétypal, vous savez que, avec les bons mots et le bon schéma, on peut séparer n’importe qui de son argent, et même rendre cela juste à ses yeux. Vous avez une maîtrise raisonnée des inconvénients, grands et petits, que peuvent apporter le comptage des cartes et les dés pipés, des systèmes pyramidaux et de la fraude.

Escroquerie

Dès le niveau 3, vous maîtrisez déjà tous les ensembles de jeux. De plus, vous apprenez le tour de magie Trucage, qui ne compte pas dans le nombre de tours de magie que vous pouvez connaître, le cas échéant.

Double Bluff

Au niveau 3 également, vous pouvez faire une feinte entre deux adversaires et frapper celui qui est le moins préparé. Lorsque au moins deux adversaires sont situés à 1,50 mètres ou moins de vous, vous pouvez, si l’un d’eux vous attaque, utiliser votre réaction pour lui infliger un désavantage à cette attaque. Vous devez faire cela avant que l’adversaire n’ait fait son jet d’attaque.

Si son attaque vous manque alors, elle est susceptible d’atteindre un autre adversaire de votre choix situé à 1,50 mètre ou moins de vous. C’est le cas si le premier des deux jets d’attaque provoqués par le désavantage est suffisant pour atteindre la CA de cet autre adversaire.

Lorsque votre adversaire en touche ainsi un autre, vous n’avez pas besoin d’un avantage ou de la présence d’un allié pour avoir recours à votre attaque sournoise contre lui d’ici à la fin de votre prochain tour (les autres règles afférentes à l’attaque sournoise continuant de s’appliquer).

Déjà hors de portée

À partir du niveau 9, vous savez couper court et courir quand une triche prend l’eau. À chaque fois que vous effectuez l’action Se précipiter, les créatures ont un désavantage sur les attaques d’opportunité contre vous. Et lorsque vous effectuez l’action Se désengager, vous obtenez un déplacement supplémentaire égal à la moitié de votre vitesse.

À long terme

Dès le niveau 13, vous pouvez adopter des attitudes de parfaite légitimité qui vous fondent comme digne de la plus haute confiance. Chaque fois que vous faites un test de Charisme (supercherie) pour mentir à une créature, le résultat ne peut pas être inférieur à votre niveau + votre bonus de maîtrise (ne l’appliquez qu’une fois dans ce calcul, quel que soit votre degré de spécialisation). Si par la suite vous changez des détails majeurs relatifs au mensonge, vous perdez le bénéfice de cette capacité contre cette créature.

En outre, vous pouvez prendre l’action Distraire sur une action bonus, plutôt que sur la dépense d’une attaque dans le cadre de l’action attaquer. Une fois cela fait, vous devez achever un repos court ou long pour pouvoir le faire à nouveau.

Aux petits oignons

À partir du niveau 17, vous élaborez vos plans plusieurs fois à l’avance. Vous pouvez prendre l’action Se tenir prêt en tant qu’action bonus. Quelle que soit l’action que vous choisissiez, votre déclencheur doit être basé sur une créature hostile exécutant un type d’action spécifique (comme « lorsque le kobold attaque » ou « lorsque le mage lance un sort »), et cette action ne peut pas avoir lieu avant la fin de votre tour. Vous pouvez aussi préparer un mouvement ainsi (comme le permet l’action Se tenir prêt).

Middle Finger of Vecna par the Finger, traduit et revu par Snorcraff.