Visage de Skaen

Secret de la voie :Lorsque vous avez complété cette voie, choisissez une compétence parmi Persuasion et Intimidation. Vous ajoutez 1d4 à vos tests effectués avec cette compétence lorsque vos points de vie ne sont pas à leur maximum.

Ultime secret : Vous appliquez ce bénéfice aux deux compétences.

Foulée interdite

Mystère d’apprenti de niveau 1 (transmutation)

Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : Une heure

Il s’approche, un sourire sur les lèvres, et pose son pied sur l’ombre de sa cible. Celle-ci semble mystérieusement retenue.

Vous devez marcher sur l’ombre d’une créature ou d’un objet lorsque vous incantez ce mystère, ce qui suppose qu’il en ait une à ce moment-là. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force ou bien être retenue jusqu’au terme du mystère, ou jusqu’à ce que vous quittiez son ombre. Vous pouvez utiliser un objet lourd pour vous remplacer pendant cette durée, ou demander à l’un de vos compagnons de le faire. Si la cible est un objet, il échoue automatiquement à son jet de sauvegarde contre ce mystère.

Une créature ou un objet ainsi retenu peut se déplacer librement si cette faculté lui est disponible (ou tomber, être déplacé, etc.) sur 3 mètres de rayon autour de l’endroit où elle a été affectée par le mystère (1,5 mètre si sa taille est P, 75 cm si elle est TP, etc., et 4,5 mètres si sa taille est G, 6 mètres TG, etc.). Au-delà, tout mouvement compte double, et au-delà du double de cette distance, elle ne peut plus avancer sauf à réussir un nouveau jet de sauvegarde de Force. Si elle l’emporte, elle brise le mystère. Mais si elle échoue à nouveau, elle revient à l’emplacement où elle a été affectée par le mystère, à terre le cas échéant, et elle ne peut plus dépasser cette limite.

Un objet qui tombe rebondit dans l’air lorsqu’il est soumis à l’effet de ce mystère, selon les modalités de celui-ci.

L’ombre de la cible s’étire au besoin, mais reste fixé à l’endroit où vous, un objet lourd ou un compagnon la maintien de son poids. Si une créature tierce traverse cette ombre en se précipitant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre. Le mystère prend alors fin prématurément, de même que si l’ombre n’est plus maintenue par votre poids ne serait-ce qu’une fraction de seconde, celui d’un compagnon ou un objet lourd.

Contraste révélateur

Mystère d’apprenti de niveau 2 (enchantement)

Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

Il exacerbe la faculté des ombres à refléter la matérialité des âmes.

Vous créez une zone magique dans laquelle toute ombre est vraie dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Toute créature située dans cette zone ou y entrant doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un échec, tant qu’elle demeure dans cette zone et jusqu’à écoulement de la durée du mystère, son ombre s’efforce de révéler la vérité par des mimes lorsqu’elle ment (à la discrétion du MD ; si cela paraît difficile, elle peut au moins faire de vigoureux gestes de démenti des deux mains) et prend des poses illustrant l’état d’esprit de la créature en direct (par exemple, si elle est effrayée, l’ombre tremble). Les gestes de l’ombre sont théâtraux et grandiloquents. Une créature pénétrée d’intentions profondément bonnes a une ombre significativement plus dense que la moyenne lorsqu’elle est soumise à l’effet de ce mystère, particulièrement dans les moments où ses intentions rejaillissent dans ses pensées lorsqu’elle parle. Si la créature est un métamorphe, ou si elle a altéré magiquement sa forme, son ombre essaie au moins de faire comprendre que son apparence n’est pas celle d’origine le cas échéant. Si la créature est victime d’une influence extérieure, l’ombre peut mimer qu’elle a les poings attachés, ou qu’on l’étrangle, mais dans ce cas, c’est le responsable de l’influence extérieure qui doit faire le jet de sauvegarde et non la créature elle-même.

Dans tous les cas, la créature doit avoir une ombre (ce qui dépend des conditions d’éclairage et de si elle est visible ou pas) pour que le mystère fonctionne. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de sauvegarde. Une créature affectée est consciente du mystère dès lors qu’elle peut voir son ombre la trahir au moindre mensonge.

Les objets piégés ou maudits et les illusions voient également leur ombre s’altérer dans la zone de ce mystère, trahissant la nature de ce dont elles sont les ombres du mieux qu’elles peuvent.

Occultation

Mystère d’apprenti de niveau 3 (invocation)

Temps d’incantation : 1 réaction, que vous prenez en commençant un déplacement
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : Jusqu’à 3 rounds

Il disparaît au moindre déplacement.

Tant que dure ce mystère, à chaque fois que vous vous déplacez dans une zone faiblement éclairée ou dans les ténèbres, vous cessez complètement d’exister le temps du déplacement, qui ne vous coûte que 1,5 mètre pour chaque tranche de 3 mètres parcourus.

Chaque déplacement doit obligatoirement s’achever dans une zone faiblement éclairée ou dans les ténèbres (sinon, il prend fin lorsque vous quittez une telle zone). Il n’est pas forcé d’avoir lieu en ligne droite (il ne peut pas traverser les obstacles et doit donc les contourner) et doit respecter les modalités de votre vitesse de déplacement (il ne peut vous permettre de voler si vous ne disposez pas d’une vitesse de vol, vous restez soumis aux terrains difficiles, etc.).

Vous pouvez transporter des objets avec vous, dans la mesure où leur poids n’excède pas votre capacité de charge. Vous pouvez également emporter avec vous jusqu’à deux créatures consentantes d’une taille égale ou inférieure à la vôtre, ainsi que leur équipement, dans la mesure où le poids total de celui-ci n’excède pas leur capacité de charge. Cependant, la durée restante du mystère est réduite de 1 round pour chaque créature ainsi emportée avec vous. Ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 1,50 mètre de vous quand vous les emportez (vous les attrapez par la main) et votre emplacement de destination doit également comporter un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre pour chacune afin qu’elles puissent y réapparaître. Si ce n’est pas le cas, vous vous déplacez, mais la ou les créatures concernées ne quittent pas leur emplacement de départ et subissent 4d6 dégâts contondants, comme si elles s’étaient heurtées à pleine vitesse dans l’obstacle.

Dans tous les cas, les créatures en question n’ont pas à dépenser leur déplacement, et peuvent vous lâcher la main à tout moment.