Voie de l’esprit déchainé

Votre esprit est si puissant que lorsque vous entrez en rage, celui-ci se déchaîne et assaille vos ennemis avec de puissants pouvoirs psioniques. L’origine de ces pouvoirs dépend de vous : des pouvoirs psioniques dormants qui ne se réveillent qu’en rage, une cérémorphose inachevée, votre esprit a été éveillé par une entité supérieure mais ne l’a pas supporté, et tant d’autres raisons possibles. Le fait est que vous pouvez maintenant manifester des pouvoirs psioniques, mais contrairement à vos autres compères psions, vous ne les contrôlez que peu, prenant effet pendant vos accès de rage ou de façon passive. — Tasky

Voie de l’esprit déchaîné – Éveil de l’esprit
Au niveau 3, vous apprenez les sorts Comprehend Languages et Detect Thoughts. Vous pouvez lancer ces sorts une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous pouvez à nouveau lancer ces sorts après un repos long.

Corps et Esprit
Au niveau 3, votre esprit est si puissant qu’il protège même votre corps. Votre CA est maintenant calculée de cette façon : 10 + Int + Con.

Discipline Psionique
Au niveau 3, vous choisissez votre première discipline psionique. Vous devez passer une journée à ouvrir votre esprit afin de trouver la voie qui correspond le plus à votre psyché. Sachez que quand vous choisissez une discipline psionique, celle-ci est définitive, mais vous ne devrez pas nécessairement prendre la même discipline aux niveaux 6 et 14. Votre DD pour vos capacités psioniques se calcule comme suit : 8 + Bonus de maîtrise + Modificateur d’Int.

Télépathie
Votre esprit est si puissant qu’il s’infiltre dans celui des autres et leur impose votre volonté de les affronter. Tant que vous êtes en rage, vos dégâts de rage deviennent des dégâts psychiques. De plus, quand vous rentrez en rage, vous pouvez choisir un nombre de créatures jusqu’à votre bonus de maîtrise que vous pouvez voir à 9 m de vous ; elles doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou avoir le désavantage aux attaques contre toute autre créature que vous. Elles peuvent refaire leur jet à la fin de leur tour. L’effet dure tant que vous êtes en rage ou que la créature réussit son jet de sauvegarde.

Télékinésie
Quand vous rentrez en rage, chaque créature que vous choisissez à 9 m de vous doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elles échouent, elles sont soit repoussées, soit attirées vers vous de 3 m en ligne droite et prennent 2d8 dégâts psychiques. Si elles réussissent, elles ne prennent que la moitié des dégâts et ne bougent pas. Le choix de la direction doit être fait avant les jets et est unique pour toutes les créatures. Tant que vous ragez, le terrain est considéré comme difficile pour toutes les créatures hostiles dans un rayon de 3 m autour de vous.

Renforcement
Tant que vous ragez, vous pouvez ajouter 1d4 à vos jets de sauvegarde contre les effets qui vous infligent des conditions négatives (paralysé, étourdi, empoisonné, etc.).

Projection
Avec l’action bonus qui vous fait entrer en rage ou en utilisant une action bonus pendant que vous ragez, vous pouvez matérialiser une arme dont vous avez la maîtrise. L’arme agit comme sa version de base mais inflige des dégâts psychiques. Elle disparaît si vous la lâchez pendant plus d’un round ou si votre rage se termine. L’arme devient +1 au niveau 5, +2 au niveau 9, et +3 au niveau 14.

Un Esprit sain
Au niveau 6, vous pouvez choisir une nouvelle discipline psionique. Télépathie : Vous gagnez la capacité de parler télépathiquement à toute créature à 9 m si vous partagez une langue, et gagnez la maîtrise au choix de Perspicacité, Persuasion ou Tromperie. Télékinésie : Vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement et apprenez le cantrip Mage Hand, qui devient invisible et voit sa capacité de charge doublée. Renforcement : Vous apprenez le cantrip Guidance et les sorts Bless et Enhance Ability que vous pouvez lancer une fois sans emplacement de sort. Ces sorts sont relançables après un repos long. Vous pouvez maintenir la concentration sur ces sorts même en rage s’ils sont lancés avant d’entrer en rage. Projection : Vous pouvez faire apparaître un objet de petite taille imaginé valant un PA ou moins. L’objet ne vous permet pas de créer des connaissances que vous n’auriez pas normalement. Transposition : Vous gagnez 3 m de vitesse et ne laissez pas de traces si vous le souhaitez. Vous apprenez Misty Step que vous pouvez lancer un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence (min. 1), récupéré après un repos long.

Volonté Indomptable
Au niveau 10, vous gagnez la résistance aux dégâts psychiques. De plus, vous gagnez la vision aveugle dans un rayon de 4,5 m.

Ascension Psionique
Au niveau 14, vous pouvez choisir une dernière discipline psionique. Télépathie : Tant que vous êtes en rage, si une créature que vous voyez touche un allié avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour l’envahir mentalement. Elle doit réussir un jet de Sagesse ou relancer son attaque. En cas d’échec, elle subit 2d12 dégâts psychiques. Capacité utilisable un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence (min. 1). Télékinésie : Une fois par rage, vous pouvez créer une aura de 12 m. Les créatures choisies doivent réussir un jet de Force ou être Entravées pendant 1 minute. Elles peuvent réessayer à la fin de leurs tours ou en dépensant une action avec un jet opposé contre votre Athlétisme (Int). Les créatures entravées subissent 1d10+Int dégâts contondants par tour. Renforcement : Tant que vous êtes en rage, vous gagnez +2 en CA et des PV temporaires égaux à 2 × votre modificateur d’Intelligence au début de chaque tour. Projection : Quand vous entrez en rage, vous invoquez un élémentaire ou un construct (statistiques des sorts Summon Construct ou Summon Elemental, niveau 5). L’invocation ne demande pas de concentration. Elle disparaît à la fin de la rage. Transposition : Tant que vous êtes en rage, vous pouvez utiliser une action bonus pour entrer dans le plan éthéré. Votre rage ne prend pas fin faute d’attaque ou de blessure. Vous pouvez ressortir avec une action bonus ou une attaque. En apparaissant dans un espace occupé, vous êtes projeté et subissez 1d10 dégâts de force. À partir du deuxième tour dans le plan éthéré, vous prenez 1d4 dégâts psychiques irréductibles par tour, augmentant de 1d4 chaque tour jusqu’à la mort. Un PJ mort ainsi voit son âme bloquée dans le plan éthéré, le corps retourne dans le plan matériel, Revivify ne fonctionne pas et le DD de résurrection est augmenté de 3 à la prochaine tentative. Si vous apparaissez en attaquant, vous avez le désavantage à la première attaque. Si elle touche, c’est un critique automatique sauf si la cible a la vision véritable ou un effet empêchant d’être surpris. Capacité utilisable un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence (min. 1) par repos long. Consuming : Tant que vous ragez, si vous touchez une créature, vous pouvez infliger 2d12 dégâts psychiques et vous soigner de ce montant. La créature doit réussir un jet de Sagesse ou être effrayée pendant 1 minute (nouvel essai à chaque tour). Capacité utilisable un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence par repos long (min. 1).