Voie de l’Ivresse sanglante

Dans certaines cultures heureusement oubliées de la civilisation, le sang est l’énergie vitale et la force solaire, la peinture de guerre et la consommation du monde. Les tribus qui sont tombées sous l’emprise des ténèbres d’un paganisme noir et violent sont le cauchemar des empires conquérants, des marches, des enclaves établies aux portes des mondes sauvages. À l’origine des pires histoires, plus que les ogres eux-mêmes, ils représentent une terreur enfouie dans les inconscients civilisés depuis la nuit des temps. Les barbares de la voie de l’ivresse sanglante exécutent leurs ennemis, se repaissent de leurs organes, accomplissent des sacrifices au nom de leurs dieux cruels et de leur représentation du monde, des cycles solaires, de la vie et de la mort. De la répulsion du sanglant, leur société toute entière est passée à son addiction. Leurs villages accueillent l’étranger avec des monceaux de crânes humains, ils se taillent les dents pour ressembler aux prédateurs sauvages du monde animal, se couvrent de sang avant de partir à la guerre. Et ils entretiennent bien souvent la croyance selon laquelle manger leurs ennemis vaincus leur apportera force et vigueur, courage et finalement victoires futures.

Morsure sanglante

Les barbares élevés dans cette voie subissent un rituel de passage à l’âge adulte, au cours duquel on leur lime les dents pour leur donner un aspect triangulaire et pointu, ce qui leur confère un sourire carnassier. Au niveau 3, vous subissez ledit rituel.

Désormais, sur une action bonus, vous pouvez mordre un adversaire à 1,50 mètre ou moins de vous. Utilisez la Force pour le jet d’attaque (vous maîtrisez cette attaque). Vous êtes désavantagé sur votre attaque de morsure si vous combattez avec une arme lourde ou à allonge, car vous êtes trop loin de la cible pour être efficace. Vous avez ce même désavantage si la cible est à terre et si vous ne vous baissez pas. Par contre, vous pouvez manier une arme lourde ou à allonge contre un adversaire, et en mordre un autre à portée sans désavantage.

Si vous touchez, vous infligez 1d3 points de dégâts perforants. Sur un coup critique, vous empoignez votre cible sans dépense d’action supplémentaire. Si elle parvient à s’échapper, vous renouvelez les dégâts (également multipliés par le critique).

Lorsque vous êtes en rage, vous pouvez ajouter votre bonus de rage aux dégâts de la morsure, mais, dans tous les cas, vous ne pouvez pas ajouter votre modificateur de force. Si vous disposez d’une attaque naturelle de morsure, vous pouvez remplacer le d3 de dégâts de cette aptitude par celui de votre attaque naturelle, mais tant que vous y avez recours dans le cadre de cette aptitude, vous devez utiliser la Force pour mordre, ne pouvez ajouter son modificateur aux dégâts, ni un quelconque autre effet découlant de votre attaque de morsure classique.

Addiction païenne

Dès le niveau 3, lorsqu’un blessé, de la viande crue ou de sang est situé à 6 mètres ou moins de vous, vous avez l’avantage à vos test de perception visant à le remarquer, mais vous avez simultanément le désavantage sur tout test de perception effectué pour remarquer quelque chose d’autre, et n’êtes pas capable de vous concentrer sur autre chose.

Breuvages sanglants

Également au niveau 3, vous avez déjà appris à élaborer des mixtures à partir de sang puissant et de quelque infusion de plantes, de terres rares et de drogues. Ces mixtures sont capables de produire des effets variés. Reportez-vous à l’annexe B pour plus de détails.

Au niveau 3, vous ne pouvez élaborer que des breuvages dont le coût indiqué (sans triche) n’excède pas 30 po. Au niveau 6, vous avez accès à tous les breuvages sanglants (sans restriction de coût).

Impulsion viscérale

À partir du niveau 10, votre réactivité tient davantage de la bête sauvage que de l’être humain. Si une créature vous vous vise d’une attaque avec une arme dépourvue de la propriété Munitions, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous jeter toutes dents en avant sur elle.

Vous devez faire cela avant d’apprendre le résultat de l’attaque adverse. L’effet obtenu dépend du succès ou de l’échec de l’attaque adverse contre vous :

En cas de succès de l’attaque de l’adversaire, votre réaction vous permet de bloquer son arme avec vos dents, ce qui ne vous occasionne alors que des demi-dégâts. Cependant, si l’arme maniée par la créature est Lourde, cette réaction est impossible à placer (vous ne la dépensez finalement pas).

En cas d’échec de l’attaque de votre adversaire, votre réaction vous permet d’effectuer une morsure sanglante contre cette créature. Cependant, si la créature se trouve à plus d’1,50 mètre de vous, cette réaction est impossible à placer (vous ne la dépensez finalement pas).

Dévoreur de cœur sanglant

À partir du niveau 14, vos pulsions cannibales n’ont pas de limites. Lorsque vous êtes en rage, si vous ou l’un de vos compagnons défaites un ennemi, vous pouvez, si vous le souhaitez, extraire son cœur de sa carcasse encore fumante, et le dévorer (le tout vous prend une action et une action bonus).

Jusqu’à la fin de votre rage, vous remplacez une de vos valeurs de caractéristiques physiques au choix (Force, Dextérité ou Constitution) par celle de la créature à laquelle l’organe appartenait. Vous devez faire votre choix sans connaître les valeurs réelles de ces caractéristiques (le MD vous les communiquera une fois votre choix arrêté). Si la valeur choisie est inférieure à la vôtre, vous devrez tout de même l’appliquer. L’effet se termine avec la fin de la rage.

Alternativement, vous pouvez choisir de conserver (jusqu’à 3 heures, 12 heures par temps froid) un cœur arraché en rage, et de ne le consommer qu’au cours d’une rage prochaine. L’extraire vous prend alors une action, et le consommer une action bonus.

Vous ne perdez pas votre rage si vous n’attaquez ni ne subissez de dégâts le tour où a lieu votre « repas ».

Image par Abhi Thati

Giant in the Playground par Revlid, traduit par Pachumain et modifié en profondeur par Snorcraff.