Voie de l’Orateur

La plupart des barbares se réclament du libre arbitre, mais l’on ne choisit pas sa famille. Dès votre naissance on vous a bercé près des boucheries et des combats. Vous avez passé votre jeunesse dans un nid d’otyugh et avez tenté de vous en défaire et de devenir sociable, d’effacer votre accent et d’apprendre à lire, mais on ne fuit jamais ses origines. Une rage bouillonne en vous malgré les apparences que vous vous donnez, un langage ordurier démange presque en permanence votre palais, et vous cédez plus facilement à vos pulsions que vous ne voudriez l’admettre.

Car vous voulez être autre-chose. Vous rêvez de beaux discours. Vous rêvez qu’on y mette les formes. Vous ne savez pas très bien comment on s’y prend, mais ce n’est pas grave. Tout ce qui compte c’est de faire comme si on le savait. Vous rêvez d’une certaine hauteur dans les rapports, avec d’autres barbares de rangs élevés qui auraient les mêmes rêves que vous. Et, contrairement à la patience, cette idée ne vous quitte jamais.

La diplomatie barbare

Au niveau 3, vous apprenez une langue supplémentaire, et obtenez la maîtrise de la Persuasion. Si vous ratez un test de Persuasion, vous pouvez immédiatement retenter avec un test d’Intimidation à la place (ignorez les conséquences néfastes éventuelles de votre échec lors de la persuasion).

Tout cela est épuisant, et une fois cette aptitude utilisée, vous devez attendre la fin d’un repos court ou long pour retrouver le sang-froid nécessaire à ces délicates opérations.

Ne pas laisser son ego contrarié

À partir du niveau 3 également, lorsque vous échouez à un jet d’attaque avec une arme que vous maîtrisez, vous pouvez lancer un dé de dégâts de votre arme en plus lorsque vous déterminez les dégâts de la prochaine attaque. Vous ne pouvez pas cumuler ce bonus d’attaques ratées en attaques ratées : vous le conservez simplement jusqu’à ce que vous en réussissiez une.

À partir du niveau 10, vous ajoutez deux dés de dégâts de votre arme au lieu d’un seul dans le cadre de cette aptitude.

Conviction puissante

Au niveau 6, vous pouvez utiliser la diplomatie barbare à volonté, sans devoir vous reposer. Votre prestance est telle que toute créature qui ne parle qu’une seule langue ou moins peut comprendre vos élocutions, même si elles ne sont pas dans la même langue. Dans ce dernier cas, vous faites normalement les tests de persuasions contre elle, mais si son modificateur d’intelligence est négatif, lancez 1D10. Si le résultat est inférieur ou égal à ce modificateur (ignorez son signe moins) alors la créature vous comprend de travers, ce qui a généralement pour conséquence de l’énerver.

J’ai une plus grosse voix

Au niveau 10, plus une négociation dure ou plus on vous coupe la parole et on vous empêche de parler, plus vous êtes frustré. Si vous n’avez toujours pas pu prendre la parole dans un débat, vous avez l’avantage sur votre premier test d’intimidation pour vous imposer.

De plus, vous pouvez entrer en rage pour donner plus de poids à vos arguments. Votre voix est puissante, et porte intelligiblement vos mots jusqu’à 1,5 kilomètre lorsque vous êtes en rage. Le fait de parler suffit à ce que votre rage ne se termine pas prématurément et, lorsque vous avez commencé un discours en rage, vous pouvez continuer celui-ci pendant une heure avec la même portée de voix. La durée effective de votre rage s’en trouve prolongée d’autant : en, fait, elle ne commence à s’épuiser qu’au premier coup porté (à partir duquel sa durée devient normale). Tant il est vrai que passé un temps, il n’y a que taper qui calme. Vous avez l’avantage à tous vos tests d’intimidation tant que dure votre rage.

Cette aptitude vous permet de faire un grand discours en rage, mais vos propos sont souvent violents, ou incitent à la violence. Cela peut être pour galvaniser des alliés, ou intimider des adversaires, mais en aucun servir de diplomatie cordiale. Vous êtes en rage, tout de même.

Enfin, tant que vous êtes en rage, vous pouvez Distraire une cible (comme l’action de combat du même nom) qui vous entend et à 36 mètres ou moins de vous par une action bonus. Si vous réussissez, celle-ci est assourdie jusqu’au début de votre prochain tour, en sus des effets habituels.

Réaction inappropriée

Au niveau 14, vous avez pris l’habitude de noyer sous les jurons l’ennemi qui vous a frappé. Sur une réaction, vous pouvez le forcer à faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. En cas d’échec, il subit les effets du sort Duel forcé, et, tant que durent ces effets, la satisfaction de l’insulte qui fait mouche réduit de 1d4 + votre modificateur de Constitution tout dégât que vous devriez subir.

DÉBOUCHÉS AURICULAIRES PROFESSIONNELS

Être barbare, c’est profiter du calme d’une certaine réclusion dans la proximité avec la nature sauvage, mais on ne peut vivre indéfiniment en autarcie. Les barbares doivent avoir des contacts avec les autres civilisations ou les autres clans, et cela a instauré une tradition : chaque tribu se doit d’avoir un barbare qui sert de liaison et d’interprète avec les autres. Car peu d’entre eux savent ne serait-ce que quelques mots du Commun, et ne parlons pas de l’écrire. Lorsqu’ils se sentent suffisamment affermis, les barbares de la voie de l’Orateur deviennent souvent ceux-là (la plupart du temps par la force, l’intimidation, ou le fait que ça n’intéresse personne), diplomates à la poigne de fer et négociants de l’impossible, mais faisant passer la parole avant les poings. Il est vrai que selon le niveau de leurs interlocuteurs, ils menacent parfois en demandant si ils ont bien compris, mais c’est plus une question d’habitude en fait.

Création de Pachumain.