Voie de l’Ouroboros

La notion de cycle est au cœur de votre culture, et votre danse tournoyante vient d’un rite ancien dont la signification a fini par être oubliée (elle était compliquée, en tout cas). Certains vieux contes parlent d’une technique enseigné par l’Ouroboros, d’autres d’une danse pour combattre les cieux et ainsi contrôler les tempêtes, et d’autres encore prétendent imiter les Asuras, un groupe de démons ayant plusieurs visages et paires de bras (les grand théoriciens barbares ayant prouvé qu’il suffisait de tourner suffisamment vite pour avoir l’air d’eux). Une chose reste sûre à propos de cette danse : elle a beau être élégante, c’est une danse martiale. Là où certains barbares puisent leur rage dans leur douleur, votre clan tourne. Il tourne jusqu’à la limite des dommages cérébraux, y trouvant une transe moins brutale, mais toute aussi dangereuse pour leurs adversaires – car, au travers d’elle, vous devenez un inarrêtable tourbillon de lame.

Danse tournoyante

Dès le niveau 3, vous êtes immunisé à tout effet qui provoquerait une désorientation. Vous ne pouvez plus entrer en rage, mais à la place, vous pouvez entamer une danse tournoyante au prix d’une action bonus et de 3 mètres de mouvement (ce mouvement est utilisé pour vous mettre en rotation uniquement). Lorsque vous êtes en danse tournoyante, vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous avez l’avantage aux tests d’Acrobatie destinés à prouver votre équilibre, et vous ignorez les restrictions habituelles des terrains difficiles.
  • Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme tranchante, vous gagnez un bonus aux jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare, comme indiqué dans la colonne Dégâts de rage du tableau de Barbare.
  • Vous êtes avantagé aux tests d’athlétisme relatifs à des actions ou des réactions de combat.
  • Toute attaque vous prenant pour cible souffre d’un désavantage.
  • Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et de Sagesse.

La danse dure 1 minute, mais vous devez observer chacun des points suivants, sans quoi elle se termine prématurément :

  • Au début de chacun de vos tours de jeu, vous devez à nouveau dépenser 3 mètres de mouvement sans le moindre effet, uniquement pour maintenir votre rotation.
  • Vous ne pouvez pas utiliser Déplacement rapide ou Ruée instinctive lors de votre danse.
  • Vous ne pouvez pas vous déplacer par portion de moins de 3 mètres (vous ne pouvez pas fractionner ces portions), et ne pouvez changer de direction que tous les 3 mètres franchis. De plus, vous ne pouvez pas passer par un emplacement que vous avez déjà occupé au cour de votre tour, même si vous ne l’avez occupé qu’en vous déplaçant, sauf au cours d’une prise d’appui (cf ci-dessous).
  • Si vous portez une attaque, vous devrez vous déplacer avant d’en porter une autre.
  • Vous ne pouvez pas porter d’attaque à distance, sauf avec une arme de jet.
  • Vous devez terminer votre tour de jeu avec 0 mètre de déplacement restant.

Les aptitudes génériques de barbare Rage implacable et Rage ininterrompue s’appliquent à la danse tournoyante, mais Rage ininterrompue a uniquement pour effet de vous permettre d’ignorer à chacun de vos tours un des points ci-dessus (un seul) sans que cela ne mette fin à votre danse. Le point ignoré peut être différent à chaque tour.

Prendre appui

Dès le niveau 6, lorsque vous faites une attaque de corps à corps (y compris contre un objet), vous pouvez immédiatement vous déplacer de 3 mètres. Vous devez déclarer prendre appui avant de connaître le résultat de votre attaque. Si elle touche, vous choisissez la direction. Si elle rate, le MD lance 1d8 pour la déterminer aléatoirement (1=nord, 2=nord-est, 3=est, 4=sud-est, 5=sud, 6=sud-ouest, 7=ouest, 8= nord-ouest).

Ce déplacement, obligatoirement en ligne droite, n’est pas décompté de vos déplacements pour le tour (il est gratuit et en sus). Il peut vous faire passer par n’importe quel emplacement, même si vous êtes en danse tournoyante. Vous ne pouvez pas l’interrompre vous-même. Mais s’il est bloqué par un tiers ou un par obstacle, tout mètre restant de lui est perdu.

Les milles entailles

À partir du niveau 10, lorsque vous êtes en danse tournoyante, vous gagnez une deuxième attaque sur votre arme secondaire. Si vous ne vous battez pas avec deux armes, mais que vous tenez une arme avec deux mains et attaquez une cible, vous attaquez du même coup une seconde cible à portée et adjacente à la première. Utilisez alors le même jet d’attaque.

Mesure à six temps

À partir du niveau 14, vous pouvez rajouter à vos dégâts le nombre de cases (une case = 1,5 mètre) que vous avez parcourues dans votre tour.

TOURNEUR FRAISEUR

En raison des techniques … Particulières développées par son clan, le barbare de cette voie croît parfois davantage en adresse qu’en force pure. Lorsqu’au niveau 20 vous prenez l’aptitude de Champion primitif, vous pouvez remplacer l’augmentation de 4 en valeur et maximum de Force par une augmentation de 2 en valeur et maximum de Dextérité si vous le souhaitez. L’augmentation de Constitution reste inchangée.

Création de Pachumain, avec la participation de Snorcraff.