Voie des Explosions
Voie Primal
Là où la plupart des barbares embrassent la nature sauvage ou leur fureur primitive, ceux qui suivent la Voie des Explosions adoptent l’alchimie et les explosifs.
Alchimiste de Combat
Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des outils d’alchimiste et des outils de bricoleur, ainsi que la maîtrise d’une des compétences suivantes de votre choix : Arcanes, Médecine, Nature ou Religion.
Application à Courte Portée
À partir du niveau 3, vous avez appris à utiliser des agents alchimiques en plein combat. Vous pouvez faire une attaque de mêlée avec une arme improvisée pour appliquer un objet approprié (comme du feu grégeois, une fiole d’acide ou de l’eau bénite) qui devrait normalement être lancé.
En cas de touche, vous infligez 1 + votre modificateur de Force de dégâts perforants en plus des effets normaux de l’objet utilisé.
Dingue des Bombes
À partir du niveau 6, vous pouvez fabriquer un nombre de bombes simples égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence (minimum 3) pendant un repos long.
Ces bombes prennent au moins une heure à créer et perdent leur efficacité si elles ne sont pas utilisées avant votre prochain repos long.
Vous gagnez également la maîtrise des armes improvisées.
Une bombe est une arme improvisée avec une portée de 6/18 mètres (20/60 pieds), qui peut être lancée sur une créature, un objet ou un emplacement.
Elle explose à la fin du tour où elle est lancée. Les créatures situées dans un rayon de 1,5 mètre (5 pieds) doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence.
- Échec : la créature subit 2d6 dégâts perforants, 2d6 dégâts tranchants et 1d6 dégâts de tonnerre.
- Réussite : elle subit la moitié des dégâts.
Dur d’Oreille
À partir du niveau 10, vous avez résistance aux dégâts de tonnerre lorsque vous êtes en rage.
De plus, vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre l’état assourdi, même en dehors de la rage.
Entrée Explosive
À partir du niveau 14, vous avez appris à entrer dans la mêlée de manière cataclysmique.
Lorsque vous êtes en rage, vous pouvez utiliser une action bonus pour foncer (dash). Si vous vous déplacez d’au moins 3 mètres en ligne droite et que vous terminez ce mouvement à moins de 1,5 mètre (5 pieds) d’une créature hostile, vous pouvez utiliser votre action pour déclencher une grosse explosion.
La cible et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres (20 pieds) (y compris vous) doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence.
- Échec : la créature subit 5d6 dégâts tranchants, 5d6 dégâts perforants, et 2d6 dégâts de tonnerre, et elle est assourdie pendant 1 minute.
- Réussite : elle subit la moitié des dégâts et n’est pas assourdie.
Vous devez terminer un repos court ou long pour utiliser à nouveau cette capacité.
Notes du Créateur
- Barbare : Cette sous-classe utilise l’Intelligence, ce qui est inhabituel pour un barbare.
- Application à Courte Portée : Briser une bouteille sur quelqu’un est une attaque improvisée basée sur la Force.
- Dingue de Bombes : Le MJ peut exiger que vous achetiez des composants pour fabriquer vos bombes, mais devrait permettre de réutiliser les bombes non utilisées. Lancer une bombe sur un emplacement ne nécessite pas de jet d’attaque.
- Dur d’Oreille : L’avantage contre l’assourdissement n’exige pas d’être en rage.
- Entrée Explosive : Vous pouvez utiliser l’action bonus de course même sans explosion, mais vous devez effectuer une course pour déclencher l’explosion.