Voie du Kyudo

Ceux qui suivent la voie du Kyudo trouvent la sérénité dans la courbe parfaite et précise de la flèche en vol. Vous avez été entraîné à l’archerie à cheval, au tir à l’arc asymétrique les yeux bandés, et à repérer le moindre détail jusqu’aux battement des ailes de l’insecte en vol. Lorsque votre respiration est parfaitement maîtrisée, et que vous atteignez la paix et l’unité avec votre flèche, aucun exploit de tir à l’arc n’est hors de votre portée.

Style de combat : archerie

Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette voie, vous obtenez un bonus de +2 aux jets d’attaque à distance effectués avec une arme à distance.

Il est impossible de bénéficier plus d’une fois du même style de combat. Vous pouvez bénéficier des effets de plusieurs Styles de combat en même temps, tant que les conditions d’utilisation de ces styles ne s’excluent pas l’un l’autre. Ce style ne bénéficie qu’aux armes à distance. Une arme de corps à corps comme une dague ou une hachette reste une arme de corps à corps même si on la lance pour attaquer.

Kyudo

Toujours au niveau 3, vous apprenez les techniques de l’archerie zen, ce qui vous confère les bénéfices suivants :

Vous pouvez considérer les arcs courts et longs comme des armes de moine pour vous.

Toute attaque à distance que vous faites à 1,5 mètres ou moins d’une créature hostile ne souffre d’aucun désavantage.

Si vous n’êtes pas inconscient ou surpris lorsque vous faites un jet d’initiative, vous pouvez immédiatement et gratuitement lancer une attaque à distance.

L’art du tir ou Kyudo utilise des arcs de forme asymétriques : La poignée n’est pas au centre de l’arc, mais au tiers inférieur, l’arc étant pourvu d’une branche inférieure courte et d’une branche supérieure longue. Ces arcs, respectivement appelés Daïkyu (arc court) et Hankyu (arc long), sont en bambou et fabriqués sur mesure exacte du tireur. Leur forme curieuse trouve avantage lorsqu’il s’agit de tirer monté, ou à genoux.

Voie de l’arc

À partir du niveau 6, vous obtenez les possibilités suivantes :

Flèche de l’âme. Lorsque vous effectuer l’action attaquer à votre tour pour effectuer une attaque à distance au moyen d’un arc, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour que la première flèche de votre attaque soit guidée par votre force intérieure. Elle ignore les abris partiel et important et inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Sagesse.

Tir d’interception. Lorsqu’un adversaire que vous pouvez voir utilise une attaque à distance contre vous ou un de vos alliés, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour effectuer un jet d’attaque à distance, sur une réaction. Si le résultat de votre jet est supérieur au résultat de l’attaquant, vous annulez son attaque.

Tir en rafale. Immédiatement après avoir pris l’action attaquer à votre tour pour effectuer une attaque à distance ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire une attaque à distance supplémentaire en tant qu’action bonus.

Sérénité du vent (illustration plus haut)

À partir du niveau 11, vous pouvez écouter le vent pour voir ce qui autrement vous serait invisible. Sur une action bonus, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour obtenir la vision aveugle sur 36 mètres, et ce jusqu’à la fin de votre prochain tour.

À partir du niveau 17, vous bénéficiez en permanence de la vision aveugle sur 9 mètres (et pouvez toujours dépenser un point de ki pour l’étendre à 36 mètres).

Archer Zen

À partir du niveau 17, lorsque vous ratez une attaque à distance ayant eu lieu lors de votre tour, vous pouvez immédiatement faire une nouvelle attaque à distance contre la même cible. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu’une seule fois lors d’un même tour.

Middle Finger of Vecna par the Finger, traduit et modifié par Snorcraff.