Voie du Touché Sanglant
Les moines de la voie du touché sanglant suivent une tradition trouble, que l’on dit provenir des démons de l’inframonde. Ils apprennent à contrôler leur essence vitale en agissant sur leur muscle cardiaque et les contractions de leurs veines, et sont capables, via leur maîtrise du ki et d’un touché de quelques doigts au bon endroit, d’un tel contrôle chez leurs adversaires.
Les adeptes de la médecine savent que lors d’une amputation accidentelle, les veines et vaisseaux se rétractent, empêchant ainsi l’hémorragie. Ceux qui suivent cette voie ont une telle maîtrise de leur corps qu’ils sont capables de commander consciemment à cet effet, tout en s’aidant parfois de quelques pressions de doigt aux bons endroits. Beaucoup de moines de cette voie sont ainsi couverts de scarifications, infligées par eux-mêmes ou par d’autres au cours de leur douloureux entraînement. Un entraînement d’autant plus douloureux que, par extension, ils apprennent également à dominer les influx nerveux : par simple contact, généralement du bout des doigts sur une succession de points centraux du corps de leurs adversaires, ils engendrent toute sorte d’effets qui échappent à la volonté de leur malheureuse victime – un peu comme l’on jouerait du clavier d’un instrument, pouvant affecter le système vasculaire ou nerveux de celles-ci. On imagine aisément quel impact pareil entraînement peut avoir sur la personnalité de certains.
Les moines de cette voie honnie se regroupent dans des monastères isolés au sommet de hautes montagnes, ou dans des caves profondes, à l’abri des regards, car leur pratique est souvent synonyme d’intelligence avec les Oni. Lorsqu’ils quittent l’anonymat, c’est pour accomplir les rares missions ordonnées par les plus fous des maîtres. Mais on souffle que certains parmi eux tirent leurs ordres des démons eux-mêmes. C’est sans doute vrai ; pourtant, la proximité de leurs connaissances avec celles de la médecine, ou de l’acupuncture, en font peut-être des victimes de l’obscurantisme et de l’aveuglement. Car il a pu arriver que leurs pouvoirs, à double tranchant, aient sauvé des vies.
Arts sanguins
Quand vous choisissez cette tradition, au niveau 3, vous apprenez des disciplines magiques permettant de puiser dans la puissance du sang. Vous devez dépenser des points de ki à chaque fois que vous vous servez d’une discipline.
Vous connaissez les disciplines de vasoconstriction et de vasodilatation, et deux autres disciplines de votre choix, toutes détaillées dans la section suivante. Vous apprenez deux nouvelles disciplines du poing sanglant de votre choix aux niveau 6, 11 et 17. Quand vous apprenez une nouvelle discipline, vous pouvez, en plus, en remplacer une de celles que vous avez déjà apprise par une nouvelle (à l’exception de vasoconstriction et vasodilatation).
Certaines disciplines émulent les effets d’un sort. Consultez le chapitre 10 du Player’s Handbook. Pour lancer l’un de ces sorts, vous utilisez les règles habituelles, mais vous n’avez pas besoin de fournir de composante matérielle, et le temps d’incantation est toujours modifié (voir le descriptif de chaque discipline ci-dessous). Vous lancez toujours ce sort à son niveau minimum. La portée est vous-même ou de contact seulement, selon votre choix, mais elle peut souvent être cumulée avec un coup. Si le sort est capable d’affecter plusieurs cibles, la version que vous utilisez n’est capable de n’en affecter qu’une seule. Si le sort vous permet de changer de cible au cours de sa durée, vous ne pourrez le faire que si vous touchez une nouvelle cible.
Lorsqu’une discipline s’enclenche simultanément à un déluge de coup, vous devez connaître ce pouvoir ki pour apprendre cette discipline. Il vous faudra alors dépenser le coût en ki du déluge de coup en plus de celui de cette discipline. Il suffit qu’une seule attaque touche pour que la discipline soit alors effective.
Disciplines du touché sanglant
Les disciplines sont présentées par ordre alphabétique. Si l’une d’elles requiert un niveau, vous devez avoir ce niveau dans la classe de moine pour pouvoir l’apprendre.
Acupuncture. Vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer Pantin simultanément à un déluge de coups (pas de temps d’incantation). Le déluge de coups est fait à la pointe de vos doigts.
Les créatures artificielles, plantes et vases, sont immunisées à cette discipline. Vous devez maîtriser Déluge de coup pour accéder à cette discipline.
Blocage des nerfs (Niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser 4 points de ki pour lancer Immobiliser un humanoïde simultanément à un déluge de coups (pas de temps d’incantation). Vous devez maîtriser Déluge de coup pour accéder à cette discipline. Le déluge de coups est fait à la pointe de vos doigts.
Contrôle du sang (Niveau 17 requis). La vibration de votre énergie intérieure est entrée en résonance avec le sang de votre adversaire. Sur une action, vous pouvez dépenser 5 points de ki pour charger vos mains du pouvoir de Dominer un humanoïde. Sur une action bonus, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues. Le sort est alors lancé si vous touchez (en sus des dégâts de l’attaque). Si vous ratez (ou si votre adversaire était hors de portée de vos coups), il pourra être lancé au tour suivant, sur une attaque réussie. Mais au tour d’après, il sera perdu.
Frappe abominable. Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour ajouter 1d10 dégâts nécrotiques aux dégâts de votre prochaine attaque à mains nues (pas de temps d’incantation). Les mort-vivants sont immunisés à cette discipline.
Vasodilatation : 1d10 points de dégâts nécrotiques.
Frappe affaiblissante. Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour ajouter à votre prochaine attaque un effet affaiblissant (pas de temps d’incantation). À son prochain tour, votre adversaire n’inflige plus que des demi-dégâts pour tous ses dégâts prenant sa force en compte.
Les créatures artificielles, plantes et vases, sont immunisées à cette discipline.
Vasodilatation : 1 tour de durée supplémentaire.
Frappe aliénante (Niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points de ki pour lancer Confusion simultanément à un déluge de coups (pas de temps d’incantation). Vous devez maîtriser Déluge de coup pour accéder à cette discipline. Le déluge de coups est fait à la pointe de vos doigts.
Hokuto Shinken (Niveau 17 requis). Par une succession de touchers rapides, du bout des doigts, sur le corps de votre adversaire, vous provoquez un tel désordre dans son organisme qu’il va finir par exploser, se lézarder en multiples morceaux, etc., selon votre goût. Si vous avez l’avantage lors de votre déluge de coup, vous pouvez en sus des dégâts dépenser 5 points de ki pour forcer votre cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos pouvoirs Ki. En cas d’échec, il tombe à zéro point de vie au bout d’une période de 1d20 heures. S’il en meurt, il explose, ou se lézarde de l’intérieur, mais vous devez faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos propres pouvoirs Ki lors de sa mort. Vous avez l’avantage si vous n’avez pas utilisé d’autre technique nécessitant le niveau 11 ou 17 au cours de la même journée que celle de cette mort. En cas d’échec, vous vous transformez en Oni. Cette transformation dure jusqu’à ce que votre MD valide le moyen que vous avez trouvé pour vous en sortir, ou éternellement.
Vasodilatation : au tour suivant, les effets ne se répètent pas, mais vous pouvez changer les heures en minutes ou en jours, à votre gré.
Manipulation nerveuse (Niveau 11 requis). Du bout des doigts, vous avez touché trois points du système sensorimoteur de votre adversaire. Vous pouvez dépenser 4 points de ki pour lancer Lenteur simultanément à un déluge de coups (pas de temps d’incantation). Vous devez maîtriser Déluge de coup pour accéder à cette discipline.
Marque de l’inframonde (Niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 5 points de ki pour charger instantanément vos mains d’un sceau de l’inframonde. Dès lors, la première de vos attaques de corps à corps à mains nues qui touche un adversaire lui inflige en sus des dégâts l’effet d’un Mauvais oeil. L’attaque portant le sceau doit avoir lieu au tour où vous l’avez chargé. Si vous ratez, ou si votre adversaire est hors de portée, elle pourra être retentée au tour suivant. Mais au début du tour d’après, le sceau se dissipe, et l’effet augmentant votre attaque sera perdu.
Nanto Seiken. Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour transformer le type de dégât de vos attaques à main nue en dégâts tranchants. Cette technique peut être cumulée à une autre et ne requiert aucune action en elle-même. Elle est effective jusqu’au début de votre prochain tour.
Vasodilatation : Les blessures continuent de s’étendre. L’adversaire subit votre dé d’arts martiaux + votre modificateur de Sagesse dégâts tranchant.
Pompe sanguine (Niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points de ki pour ajouter 3d8 dégâts nécrotiques aux dégâts de votre prochaine attaque à mains nues (pas de temps d’incantation). Si l’attaque réussit, vous récupérerez la moitié des dégâts nécrotiques enregistrés en points de vie.
Les créatures artificielles, plantes et vases, ainsi que les mort-vivants, sont immunisées à cette discipline.
Vasodilatation : l’adversaire se voit infligé 1d8 points de dégâts nécrotiques, et vous en récupérez la moitié.
Réactivation du flux du ki (Niveau 6 requis). Sur une action, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour lancer Doux repos. La durée n’est que de 1 jour. Vous avez ré-enclenché du bout des doigts, par pression sur des points sensibles, les fonctions vitales de votre cible.
Vasodilatation : 1 jour supplémentaire à la durée (ignorez la durée habituelle de la vasodilatation).
Résistance à la douleur. Sur une action, vous pouvez dépenser des points de ki pour annuler un niveau d’épuisement (rétrogradant ainsi au niveau inférieur). Le montant dû en point de ki est égal au double de votre niveau d’épuisement actuel.
Stabilisation. Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lancer Épargner les mourants.
Vasodilatation : la cible récupère 1d4 points de vie.
Touché catatonique (Niveau 11 requis). Sur une action, vous pouvez dépenser 4 points de ki pour lancer Feindre la mort. À partir du niveau 13, vous pouvez l’employer sur vous même et sur une réaction en dépensant 1 point de ki supplémentaire.
Touché du cœur (Niveau 17 requis). Sur une action bonus, vous dépensez 2 points de ki et chargez votre prochaine attaque. Si elle réussit, votre frappe introduit une disharmonie grandissante dans le rythme cardiaque de votre adversaire. Si elle échoue, ou que votre adversaire est hors de portée, vous avez jusqu’à la fin de votre prochain tour pour placer votre effet (en réussissant une attaque contre lui). L’adversaire doit alors faire un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos pouvoirs Ki. S’il échoue, il a 20% de chance de tomber à zéro points de vie lorsqu’il débute son prochain tour.
Les créatures qui n’ont pas de cœur sont immunisées à cette discipline.
Vasodilatation : réitère l’effet au prochain tour (le jet de sauvegarde doit être refait).
Touché des démons (Niveau 11 requis). Sur une action, vous pouvez dépenser 4 points de ki pour charger vos mains du pouvoir de Jeter une malédiction. Sur une action bonus, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues. Le sort est alors lancé si vous touchez (appliquez ses effets en sus des dégâts). Si vous ratez (ou si votre adversaire était hors de portée de vos coups), il pourra être lancé au tour suivant, sur une attaque réussie. Mais au tour d’après, il sera perdu.
Touché des points cérébraux (Niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser 3 points de ki pour lancer Cécité/Surdité simultanément à un déluge de coups (pas de temps d’incantation). Vous devez maîtriser Déluge de coup pour accéder à cette discipline.
Vasoconstriction. Vous savez agir sur votre système vasculaire pour répartir l’influx de sang comme bon vous semble dans votre corps. Sur une réaction, en dépensant un point de ki, vous êtes capable de bloquer une minute durant la répétition de dégâts entraînée par certains effets, comme une hémorragie, une flèche acide de Melf, etc. Les dégâts initiaux ne sont cependant pas bloqués : seuls les dégâts réitérés aux tours suivants le sont.
Vous ne pouvez ainsi bloquer qu’un seul effet : si vous êtes exposé à nouveau à un effet de ce type, vous devrez dépenser un nouveau point de ki sur votre réaction si vous souhaitez vous prémunir d’une nouvelle répétition.
Cette capacité est inefficace contre des sorts telles que nuage incendiaire ou appel de la foudre, car ceux-là répètent leurs dégâts en réitérant l’exposition initiale : il ne s’agit donc pas d’une répétition engendrée par une seule exposition initiale.
La vasoconstriction reste effective même lorsque vous êtes inconscient ; elle ne nécessite pas de concentration de votre part pour se maintenir.
Pendant toute la durée de votre vasoconstriction, toute opération de soin effectuée à votre endroit est avantagée, et vous pouvez annuler un échec au jet de sauvegarde contre la mort contre 1 point de ki supplémentaire. Cependant, le deuxième annulé vous coûtera 2 points de ki supplémentaire, le troisième 3, etc. Et cette capacité ne vous protège pas contre les jets automatiquement manqués, comme ceux consécutifs à un nouveau coup reçu lorsque vous êtes aux portes de la mort.
Vasodilatation. Lorsque vous utilisez une discipline appropriée, vous pouvez dépenser des points de ki supplémentaires pour affecter le système vasculaire de votre adversaire. Si l’usage de la discipline est couronné de succès, elle entraîne des effets supplémentaires dès le prochain tour de votre adversaire. Ces effets supplémentaires ne sont soumis à aucune condition de portée, n’exigent aucune action de votre part et il n’y a pas de jet de sauvegarde pour s’en prémunir.
Sauf précision contraire, la durée de la vasodilatation est de 1 tour (de votre adversaire) par point de ki supplémentaire, mais un soin magique ou normal couronné de succès y met fin. Les disciplines concernées par cet effet mentionnent toujours l’option de Vasodilatation dans leur descriptif, et l’effet alors décrit s’entend « par tour ».
Vous êtes cependant limité dans le nombre de points de ki que vous pouvez investir dans la somme discipline + vasodilatation, en fonction de votre niveau de moine, comme le montre le tableau ci-dessous :
Niveaux de moine | Maximum de points de ki discipline + Vasodilatation |
3 à 4 | 2 |
5 à 8 | 3 |
9 à 12 | 4 |
13 à 16 | 5 |
17 à 20 | 6 |
Plusieurs vasodilatation peuvent être actives en même temps sur un même adversaire (elles peuvent même être liées à la même discipline, à condition que celle-si soit utilisée plusieurs fois).
Tant qu’au moins une vasodilatation est active sur un adversaire, tout soin non magique effectué sur lui se fait avec un désavantage, et les effets répétant les dégâts (hors ceux de vos disciplines), comme ceux dus à une hémorragie ou à une flèche acide de Melf, doublent ces dégâts lors de leurs répétitions (pas les dégâts initiaux).
Remake par Snorcraff de la Way of the Blooden fist de Jonoman3000.