⚠ L’origine le point d’interrogation (pour le MD)
En tant que MD, vous pourriez avoir un de vos joueurs qui souhaite incarner cette classe. L’objet de ce paragraphe est de vous fournir quelques indications pour vous aider à l’accompagner. Cependant, le texte ne fait pas le tour de la question : il ne s’agit que de quelques pistes, et vous pourriez tout aussi bien en imaginer d’autres.
Nous vous proposons plusieurs hypothèses. Vous devriez en choisir une en tenant compte du RP que souhaite donner le joueur. Et, évidemment, l’adapter à celui-ci. Si vous voulez jouer cette classe, vous ne devriez pas lire ce qui suit : tout vous sera révélé le moment venu.
1 : Le gain innocent
Cette explication part du principe que le motif principal du joueur est un joyeux gain de pouvoir, que contrebalance un risque éventuel. Il ne sait pas ce qui s’est passé lors de cette soirée à cause de l’alcool. Il y a une explication à ses pouvoirs, comme à ceux de n’importe quel ensorceleur, et elle a à voir avec une rencontre ayant eu lieu pendant la soirée, puisque ceux-ci se déclenchent subitement après. Mais il l’a oubliée.
Bien entendu, un retour sur les lieux pourrait fournir des indices : une cave mystérieuse sous la maison, un bijou dans un tiroir renfermant un portrait à vous glacer le sang, etc. Vous pouvez orchestrer ce retour, en révélant par exemple qu’un participant à cette soirée est mort, et que la garde recherche toutes les personnes qui y étaient présentes. Cela peut-être que le personnage y a oublié un de ses effets personnels, et qu’il doit revenir dans cette maison le lendemain. Vous pourriez également imaginer que, des années plus tard, une cabale de puissants ensorceleurs s’est révélée au grand jour, or chacun de ses membres était à la soirée en question. Etc.
La thématique de l’oubli, propre à cette classe, peut être alors vue comme une prise de distance d’avec les événements déclencheurs, et qui eux peuvent comporter un risque, un danger, ou quelque chose de sombre. Ou bien un accident dont les autres participants seraient au courant mais qui ne concernerait que le personnage du joueur. Personnage qui pourrait être recherché, voire en danger.
2 : Le présent perpétuel
Cette explication peut très bien découler de la précédente.
« L’origine est très importante pour un ensorceleur, mais vous avez oublié la votre. Vous ne savez pas comment vous avez pu oublier quelque chose de si important, et vous êtes sûr de l’avoir su. Votre mémoire est un vrai gruyère et la seul chose dont vous êtes certain est de tirer votre puissance de votre oubli, plus vous oubliez plus vous êtes puissant. Vous vous demandez souvent qui vous étiez mais cela n’est pas si important car vous êtes. Et cela vous fera de nouveaux souvenir et qu’importe si vous les oubliez vous en aurez de nouveau. Au final ce qui vous importe c’est de vivre chaque instant, d’accumuler les souvenir quitte à les perdre pour en permettre de nouveaux. »
Cette explication tend à favoriser l’alternative à l’anamnèse au niveau 18 : le personnage n’a en effet aucune raison de vouloir se souvenir de quoi que ce soit, puisque son motif est d’accepter ce nouveau mode d’existence basé sur l’oubli et l’affranchissement perpétuel des souvenirs. Certains personnages pourront toutefois regretter et souhaiter revenir en arrière. En tant que MD, si votre joueur a l’air de considérer la classe d’une façon proche à cette conception du présent perpétuel, vous devrez prendre garde à l’écueil d’une moralisation facile, mais, au contraire, favoriser l’explication la plus positive qui soit. D’un point de vue fonctionnel, les capacités de la classe s’expliquent simplement par le fait que le personnage a acquis une façon de convertir les souvenirs en pouvoir. Il n’y a pas de raison à cela autre qu’une pure équivalence d’essence. Les joueurs qui favorisent cette explication peuvent souhaiter vivre l’introduction de la sous-classe de manière différente, puisque celle-ci induit une forme de difficulté inhérente qui ne correspond peut-être pas à la conception qu’ils ont de leur personnage. Ou bien peut-être sied-elle à son passé, mais plus à ce qu’il est depuis son émancipation.
3 : La drogue
Les pouvoirs du personnage semblent de plus en plus liés à la destruction de sa mémoire. Ce fonctionnement peut évoquer la sensation de toute puissance provoquée par certaines drogues, et qui s’accompagne de la dégénérescence progressive de leur consommateur. Sans être aussi dramatique, on pourrait avoir le RP joyeusement caricatural d’un nain avec son tonneau de bière, ou disons, d’un personnage excessif. Le joueur pourra lui rajouter une dépendance, qu’il jouera de façon plus ou moins légère selon ses vœux. Il peut être sous l’emprise permanente de stupéfiants, comme ponctuellement ivre (ça pourrait être le cas, par exemple, lorsqu’il recourt à son aptitude de niveau 6). Dans cette explication, l’oubli n’est pas la cause du pouvoir du personnage : simplement un fait concomitant. Selon l’hypothèse de la drogue, les pouvoirs pourraient d’ailleurs venir de celle-ci, l’oubli en étant alors un effet secondaire, mais ce n’est pas obligatoire, la concomitance des faits plutôt que la causalité marchant très bien avec cette hypothèse de la drogue. Voyez avec le joueur comment il souhaite dépeindre les choses. S’il souhaite partir sur quelque chose de sérieux mais basé sur l’hypothèse de la drogue, nombres de variantes peuvent être envisagées en rapport avec l’usage de la magie : une personne pâle qui a besoin d’herbes particulières pour survivre, etc. Et s’il souhaite partir sur quelque chose de plus drôle, un dionysiaque haut en couleur devrait suffire.
Comme pour la deuxième explication, le choix entre l’anamnèse et la métamorphose reposera beaucoup sur la morale et le rapport qu’aura le personnage avec elle. Créez des dilemmes, mais laissez le joueur libre de définir la sienne.
4 : Le déni des pouvoirs de l’ensorceleur
Comme l’explique l’introduction à la classe d’Ensorceleur, une personne peut avoir toute sorte de réactions quand elle découvre qu’elle dispose d’une magie instinctive qu’il lui faut contrôler. Selon les sociétés, les valeurs familiales, cette magie peut être vécue comme une véritable tare, ou un tabou insurmontable. Un personnage qui suit cette origine d’ensorceleur pourrait très bien expliquer ses amnésies par un déni particulièrement puissant et récurrent de l’utilisation de ses pouvoirs.
Ce déni a pu démarrer lors de la fameuse soirée (en même temps que l’apparition des pouvoirs), ou même un peu avant : cela pourrait expliquer le trouble qu’il a vécu dans sa période étudiante (et qui rendait son travail auprès de ses professeurs difficile). C’est au joueur de trancher.
5 : La lente création d’une résilience
Cette explication est la plus psychologisante : elle est adaptée à un joueur qui souhaite jouer la suite de l’histoire évoquée dans l’introduction de cette sous-classe de façon romantique et dramatique, mais avec une issue positive. Après tout, c’est ce que racontent beaucoup d’histoires de héros. Mais elle ne doit pas être imposée à un joueur qui ne voit pas ses pouvoirs comme résultant de sa lutte contre son passé et un problème qu’il n’a pas résolu. Enfin, elle place le personnage sur des rails dramaturgiques, ce qui peut être positif comme ne pas l’être, selon la personnalité du joueur et ce qu’il attend du jeu. Elle est particulièrement bien adaptée au jeu à un seul joueur + MD.
Dans cette explication, il existe dans l’histoire du personnage un événement bien antérieur à la fameuse soirée, un événement néfaste qu’il a vécu puis oublié, et qui a ressurgit de façon inconsciente et l’a mis en danger psychologiquement dans la période qui précède la fameuse soirée. Ce traumatisme peut avoir un rapport avec ses pouvoirs ; ce peut-être quelque chose qu’enfant le personnage a provoqué et qui a eu des conséquences traumatisantes, suite à quoi il a opéré un déni de ses facultés extraordinaires : il a oublié tout ce qui s’est passé, jusqu’à l’événement et ses conséquences. Le non-dit, le tabou familial, ont pu favoriser cet oubli. Et lorsque les pouvoirs se sont à nouveau manifesté, il s’est à nouveau trouvé confronté à un mauvais souvenir lié à eux, et donc à nouveau dans une dynamique de perte de mémoire. Tout comme ce traumatisme peut n’avoir aucun rapport avec ses pouvoirs – mais il a agit en tant que répresseur de ces derniers. Pour autant, dans les deux cas, les pouvoirs du personnage ont toujours existé pour une raison positive. Mais à cause de quelque chose qui appartient à son passé, cette raison positive, il l’a oubliée.
Le personnage semble n’avoir de pouvoirs vraiment que depuis la fameuse soirée, et pour cause : la journée qui a précédé la fameuse soirée était exceptionnelle : il était en passe de réussir. Il était sans doute sur le point de se libérer inconsciemment de ses anciens problèmes (alors qu’il n’aurait jamais songé pouvoir le faire quelques semaines plus tôt) tandis qu’il soutenait son travail puis se rendait à cette fameuse soirée. Mais quelque chose a contrarié le processus. Ses pouvoirs nouvellement libérés sont l’expression de cette bonne dynamique, mais ils ont été jadis oubliés ou réprimés pour quelque chose, et ce quelque chose a ressurgi.
Avant toute chose, il importe de définir de quel ancien événement traumatisant a été témoin, instigateur ou victime le personnage. Vous devez procéder subtilement pour cela. Le mieux est d’utiliser ce que le joueur a écrit sur sa fiche de personnage, particulièrement ses traits, liens et défauts, et d’imaginer quelque chose à partir de là. Il faut que ce soit quelque chose qui est bien là, mais qui n’a pas été développé par le joueur : ce manque de détail justifiera que vous lui expliquiez plus tard qu’il y a des choses dans sa vie qu’il a déniées et qui l’ont toujours rongé mais qu’il a aussi toujours cherché à vaincre.
Ce peut être un deuil : la perte d’un être cher, quelque chose auquel il a renoncé avec légèreté alors que c’était important pour lui, ou quelque chose qu’il aimait mais qu’il a perdu. Cela peut être quelque chose de très simple : un amour d’enfance, qu’il a prétendu ne pas aimer, pour ne pas en subir la honte. Mais c’est également possible qu’il s’agisse d’une agression ou d’un crime dont il a été le témoin (auquel cas l’agresseur ou les agresseurs peuvent avoir été là à la fameuse soirée, ou être en rapport avec la maison dans laquelle elle a eu lieu.) Voire un accident lié à l’exercice lui-même de ses pouvoirs.
Cet événement enfoui, dénié (le personnage n’a pas le souvenir de l’avoir vécu mais il est présent dans son inconscient) c’est lui qui a tenu réprimé le personnage et que l’on voit encore à l’œuvre dans la journée décrite dans l’introduction de la sous-classe. Tout n’a pas commencé lors de la fameuse soirée, mais bien avant. Tout était là dans le retard du travail, dans le sentiment de ne pas pouvoir faire partie du monde, dans l’échec annoncé. Lorsque le personnage va présenter son travail, avant la soirée, il se voit en fait déjà perdu. Mais le monde lui montre le contraire, puisqu’il va réussir brillamment. Comme sauvé, il acquiert le sentiment d’un nouveau soulagement. Une rencontre sur le chemin aiguise davantage celui-ci, et à ce stade, les pouvoirs sont en train de revenir, comme naturels et détachés du passé, mais quelque chose va arriver qui va réactiver le passé oublié. Au cours de la fameuse soirée, le personnage rencontre quelqu’un, ou fait une expérience qui lui rappelle complètement ce qu’il a dénié jadis. Vous devriez définir précisément cette rencontre en rapport avec l’événement vécu bien avant par le personnage. Vous devriez même écrire cette rencontre, les mots échangés, etc., pour la rejouer en flash-back après l’anamnèse. Elle peut être en rapport avec la belle personne qui lui a sourit sur le chemin, et qu’il retrouve ensuite à la soirée. Elle peut aussi prendre la forme d’une découverte d’un vieil objet, qui réactive le souvenir d’une personne oubliée. Quoi qu’il en soit, elle est néfaste pour le personnage : il était parvenu à retrouver le chemin de ses pouvoirs, sans le souvenir de ce qui les avait entravés, mais voici que le souvenir revient.
L’alcool aidant, il oublie cette rencontre le lendemain, mais elle reste gravée dans son inconscient. Le personnage a maintenant des pouvoirs, mais la raison pour laquelle il les a recouvert – se libérer – il ne s’en rappelle plus, pas plus qu’il ne se rappelle les avoir eu longtemps auparavant. Ou du moins, pas plus qu’il ne souhaite se le rappeler. Et à partir de là, la seule chose qu’il va imaginer, est de continuer à oublier. À ce titre, l’euphorie qui débute le descriptif de l’aptitude de niveau 6 est totalement voulue : il s’agit de la présenter comme un remède miraculeux, mais nous savons que ça n’en est pas un. Le personnage répète le schéma réussite de la journée / oubli en ordre inverse : j’oublie / je réussi (ce qui peut être vu comme une représentation symbolique de l’alcoolisme ou de la toute puissance illusoire) à cause de la proximité tangible d’une menace qu’il croyait séparée à jamais de lui.
Si votre joueur demande comment son personnage peut-il faire pour ne pas se questionner plus sur les événements de la soirée, vous devriez lui rappeler que cette question intrigue plus le joueur que le personnage, qui en a déjà la réponse quelque part. En insistant sur les complexes qu’il avait avant sa soirée, et sur le fait d’une zone d’ombre quelque part, perpétuellement proche, et qui le ronge.
Notez soigneusement le premier souvenir oublié au niveau 6 (le « détail qui compte »). C’est à partir de lui que vous devrez inventer une histoire plausible qui remonte le fil jusqu’à l’événement originel. Il est probable que ce « premier » événement soit en fait quelque chose qui constituait la conclusion de la soirée. Vous avez tout le temps d’imaginer comment ! L’aptitude de niveau 18 (si le joueur choisit l’anamnèse et non la métamorphose) requiert de votre part que vous mettiez en scène le retour de ce fameux « détail qui compte ». À ce stade, le déni est entièrement levé, le personnage accède à l’événement originel. Vous pouvez tout lui dévoiler. Cependant, la douleur de cet événement n’est pas encore résolue. La dernière étape sera amenée lorsqu’il utilisera son aptitude de niveau 14 modifiée par celle de niveau 18, pour interroger la mémoire d’un mort qui l’aura vécu. Pas n’importe lequel : un mort en rapport direct avec le trauma originel. Vous pouvez aider le joueur à imaginer l’histoire qui s’est produite dans l’enfance du personnage, et quelle réponse il n’a pas eu, et de la part de qui. Cela peut-être un adulte qu’il aimait par dessus tout mais qui l’a quitté et qu’il a toujours souhaité retrouver sans espoir, etc. C’est en interrogeant au final les souvenirs de cette personne que le personnage aura une vision qui le réconciliera avec le monde.
Il pourra apprendre par exemple que cette personne lui a pardonné, ou qu’elle a un souvenir magnifique de lui, ou que, si le personnage a le souvenir d’avoir provoqué sa mort, ce n’est pas lui qui l’a tuée, un tueur était caché dans l’ombre (la dernière étape sera alors de le retrouver!), ou enfin que cette personne allait elle-même tuer des gens, et qu’il les a sauvés.
Le fait qu’une personne morte détienne la réponse renvoie directement au deuil, à la perte, à ce qu’on a négligé sans espoir de rattrapage. Or, ce que ce personnage a d’extraordinaire, c’est qu’au final il aura élaboré dans tout son parcours le moyen de cette réponse autrement inaccessible, puisque détenue par une personne disparue. C’est en effet grâce à ses pouvoirs qu’ils croyaient néfastes, ou ne servant qu’à l’oubli, qu’il recevra la vision qui résoudra tout – une pure anamnèse, un assentiment de la vie elle-même – une vision qu’il aura été cherché et qui justifiera chaque étape de son parcours.
Texte de Snorcraff (les parties entre guillemets sont de Pachumain.)