Domaine du Foyer

Les divinités du foyer accompagnent la vie quotidienne. Selon que l’on entende par foyer la place centrale d’une ville ou d’un village – qui n’est rien d’autre que le foyer originel de la communauté – ou la maison elle-même, elles sont les figures tutélaires d’une cité, d’un hameau ou d’une famille. Leur lieu de culte est en rapport avec la taille de leur communauté : en ville, un grand temple resplendissant. Dans un village, une statue près d’un chemin en bordure des habitations, ou un petit sanctuaire propre à la tradition – parfois établie sur une longue histoire – de ses habitants.

On recherche leurs faveurs pour être protégé des maladies, des coups du sort, mais aussi pour apaiser les conflits ou résoudre les problèmes locaux. Lorsqu’elles sont associées à une maisonnée unique, on leur aménage un recoin ou une petite pièce. Les prières qu’on leur adresse concernent la famille alors, son succès, ou la protection des membres de celle-ci. Elles peuvent varier d’une famille à une autre, au sein de la même communauté. Et la même ville (ou le même village) peut avoir sa divinité du foyer tutélaire, et une foultitude d’autres, une par famille.

Il arrive qu’elles ne soient pas à proprement parler de véritables divinités, mais des esprits locaux, des intervenants extérieurs qu’on a pris pour des saints et qui ont sauvé la famille ou la communauté à un moment difficile. Il peut aussi s’agir d’ancêtres lointains, de fées qui occupaient les lieux lors de leur fondation (et qui les occupent peut-être toujours), voire même un monstre local que l’on craint et que l’on souhaite apaiser. Quand il s’agit vraiment de divinités, Athéna, Hestia, Boldrei, la Cour d’outre-mort, Berna, Pélor, Ulaa, Mishakal, Chauntéa, Heaume, Lliira, Eadro, Semuanya ou Yondalla sont couramment associés à ce rôle. Elles sont priées de veiller sur les membres du foyer, et de protéger la communauté à la fondation de laquelle elles ont présidé, en échange de grâces.

Sorts du domaine du foyer

La liste des sorts du domaine du foyer est plus étendue que celle d’autres domaines de clerc, car vastes sont ses prérogatives – aussi vastes en fait, que celles du quotidien. Vous ne pouvez cependant n’obtenir que deux sorts de domaine par niveau auquel vous y avez accès – ceux-là seront à chaque fois votre “spécialité” en tant que clerc du domaine du foyer (ou le reflet d’un aspect de votre divinité). À l’exception des sorts de domaine acquis au niveau 3, vous devez lancer 2d6 à chaque fois que vous êtes en situation d’acquérir de nouveaux sorts de domaine. Le résultat de chaque dé indique quel sort de domaine vous obtenez. Si le deuxième dé donne le même résultat que le premier, relancez-le jusqu’à obtenir un résultat différent.

Niveau de clercSorts
11 Alarme, 2 Cérémonie, 3 Détection du poison et des maladies, 4 Main directrice, 5 Nature sauvage confortable, 6 Serviteur invisible
3Apaisement des émotions, Verrou magique
51 Cercle magique, 2 Communication avec les morts, 3 Création de nourriture et d’eau, 4 Esprits gardiens, 5 Non-détection, 6 Petite hutte de Léomund
71 Aura de pureté, 2 Aura de vie, 3 Chien de garde de Mordenkainen, 4 Nimbe de bienfaisance, 5 Œil magique, 6 Sanctuaire privé de Mordenkainen
91 Animation des objets, 2 Cercle de pouvoir, 3 Invoquer un élémentaire, 4 Lien télépathique de Rary, 5 Mur de pierre, 6 Sanctification

AFFINER LE HASARD PAR LA PRIÈRE

À chaque fois que vous atteignez un niveau pair dans cette classe, vous pouvez accomplir une cérémonie de 4 heures pour éliminer un de vos sorts de domaine et le remplacer par un nouveau du même niveau. Relancez le d6. Si vous tombez sur l’autre sort de domaine de ce niveau, celui que vous n’avez pas éliminé, relancez le dé. Mais si vous tombez sur celui que vous avez décidé d’éliminer, vous devrez le conserver jusqu’à une éventuelle prochaine tentative, deux niveaux de clerc plus tard.

Maîtrises supplémentaires

Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de deux outils d’artisan, que vous choisissez dans la liste suivante : matériel de brasseur, outils de charpentier, outils de maçon, outils de potier, outils de souffleur de verre, ustensiles de cuisinier. En outre, vous apprenez le tour de magie Produire une flamme en sus de vos tours appris si vous ne le connaissez pas déjà. Si tel devait être le cas, vous pourriez prendre n’importe quel tour de clerc à la place.

Lire les cendres

Dès le niveau 1 également, si vous passez 1 minute à examiner rituellement l’âtre d’une maison, vous obtenez un des renseignements suivants (choisissez simplement un des points qui suivent) :

• Nom et race (ou espèce) des derniers occupants (ceux doté d’un nom qui ont occupé l’endroit ensemble la dernière fois, ou bien la dernière créature dotée d’un nom à l’avoir fait), et nom de la famille vivant régulièrement dans ce lieu (qu’elle y soit propriétaire, locataire ou squatteuse, ce qui compte c’est qu’elle y vive).

• Nom et raison sociale (métier, classe, extraction) de la personne qui a fait le dernier feu. Vous pouvez réutiliser cette aptitude pour vous concentrer sur cette personne en particulier, et apprendre d’autres choses d’elle, et du contexte dans lequel elle a fait ce feu, à la discrétion de votre MD.

• Nom d’une maladie ayant affecté un ou plusieurs membres de la maisonnée. Si plusieurs maladies sont en concurrence, vous apprenez le nom de la plus récente, puis les suivantes par ordre décroissant à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude. Vous apprenez également les symptômes et l’évolution de ce mal.

• Nature d’une coutume importante ou de connaissances locales spécifiques à la maisonnée ou à la communauté (à la discrétion du MD).

• Si au moins un des habitants n’occupe plus les lieux, raison de sa désertion. Vous obtenez également le prénom de la personne ayant déserté. Si plusieurs habitants sont en concurrence, vous apprenez le prénom et la raison de la personne ayant quitté le foyer le plus proche dans le temps, puis les suivants par ordre décroissant à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude.

• Nature d’un problème local préoccupant pour les personnes habitant ici. À la discrétion du MD, vous pourrez obtenir des renseignements supplémentaires sur ce problème en réutilisant votre aptitude ici, à condition que ces renseignements aient été connus d’au moins un membre de ce foyer.

• Nom d’un ancêtre caché, d’un membre inconnu de la famille habitant ici. À la discrétion du MD, vous pourrez obtenir des renseignements supplémentaires sur cette personne en réutilisant votre aptitude ici, à condition qu’elle ait pénétré au moins une fois dans ce foyer.

• Nom d’un esprit important, d’une divinité locale mineure, d’un génie des lieux, etc., présidant à l’endroit. Avantage au test de Religion en rapport.

• Nom d’un fantôme ou esprit apparenté hantant les lieux. Vous pouvez réutiliser cette aptitude pour vous concentrer sur cet esprit en particulier, et apprendre d’autres choses à son propos, à la discrétion de votre MD, surtout si vous combinez cette utilisation avec d’autres de cette aptitude.

Il n’y a pas de limite d’âge pour les renseignements que vous pouvez ainsi obtenir : vous pourriez apprendre des choses qui datent de plusieurs siècles ou millénaires dans des ruines grâce à elle, mais plus les informations sont anciennes, plus elles peuvent être vagues, voire ressembler à de pures intuitions (à la discrétion de votre MD).

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

QU’ENTEND-ON PAR “MAISON” ?

Nombre d’aptitudes du domaine du foyer font référence au terme de maison. Vous pouvez considérer que tout lieu d’habitation régulière (les mêmes personnes y ont dormi au moins trois fois) est une maison, même s’il n’a ni mur ni toit ! Il doit cependant constituer un abri relatif, et être doté d’un lieu régulier pour le feu. Dans ces règles, le terme d’âtre renvoie simplement à l’endroit où le feu est fait. Il est notamment impossible de Lire les cendres d’un lieu dans lequel aucun feu ne fut fait. Et il est même extrêmement difficile de le faire si on ne trouve plus la moindre trace de feu à cet endroit.

Canalisation d’énergie divine : Bénédiction du foyer

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour déposer dans l’âtre d’une maison dont vous avez pu lire les cendres un sceau qui protégera ses habitants. En accomplissant un rite sacré pendant 10 minutes et en dépensant une utilisation de votre canalisation d’énergie divine, vous imprégnez la première pierre du foyer (peu importe la date à laquelle elle fut posée ; vous la trouvez automatiquement) de la puissance de votre divinité. Ceci a trois effets :

Premièrement, toute personne née ou à naître le mois en cours dans cette maison bénéficie d’un Charme (cf Les autres récompenses, dans le chapitre 7 du Dungeon Master’s Guide), choisi par vous en fonction de la symbolique de votre divinité.

Deuxièmement, toute personne atteinte d’une Folie de longue durée (cf chapitre 5 du document règle, section la Folie) et prenant un vrai bon repas du soir dans ce foyer en compagnie de ses occupants réguliers le mois en cours voit la durée restante de sa folie réduite de 24 heures (cumulable si elle y prend plusieurs vrais bons repas du soir dans ces conditions).

Si vous utilisez la règle optionnelles intitulée “des dégâts qui rendent fous”, pareil repas confère une réduction de la durée à attendre pour le prochain test (dans le cadre des soins de la folie) de 24 heures (également cumulable).

Troisièmement, toute personne accomplissant un repos long le mois en cours dans cette maison bénéficiera de l’Inspiration. Elle devra cependant utiliser celle-ci avant la fin de son prochain repos long, sans quoi elle sera perdue. Si elle reçoit l’inspiration par un autre moyen, elle disposera de deux utilisations de l’inspiration (alors que ceci est normalement impossible). Cet effet est réitéré à chaque fois qu’une personne accomplit un repos long dans cette maison le mois en cours.

Ces trois bénéfices sont cumulables lorsqu’une même personne répond à plusieurs conditions.

Vous pouvez utiliser cette canalisation pour maudire un foyer qui vous a courroucé. Vous accomplissez le même rite mais lui donnez l’effet inverse. Pour le premier point, définissez avec votre MD l’inverse du Charme choisi. Pour le second, la durée de la folie est prolongée de 24 heures (ou le délai avant chaque test de soin de la règle « Des dégâts qui rendent fou »). Pour le troisième, l’avantage devient un désavantage à l’insu du joueur du personnage en bénéficiant. Seul un autre clerc du foyer peut lever un sceau de protection ou de malédiction, à condition de dépenser une canalisation d’énergie divine et d’être d’un niveau de clerc supérieur ou égal à celui du clerc qui l’a déposé.

Canalisation d’énergie divine : Tempérance

À partir du niveau 6, vous pouvez apaiser un conflit ou aider à résoudre un problème. À condition de vous entretenir au moins dix minutes avec une créature autre que vous-même qui peut vous comprendre et vous parler, vous pouvez dépenser une utilisation de votre canalisation pour lui conférer l’avantage à un nombre de tests d’Investigation, de Persuasion et de Perspicacité en rapport avec le problème qu’elle vous a présenté égal à votre modificateur de Sagesse. C’est elle qui choisit quand user de ces avantages, mais tout avantage non utilisé par elle disparaît au bout d’une semaine.

Incantation du foyer

À partir du niveau 8, lorsqu’un tour de magie de clerc vous demande de lancer un ou plusieurs dés (hormis son jet d’attaque éventuel), à condition d’incanter à 12 mètres ou moins d’une flamme ou d’un feu, ajoutez la moitié de votre modificateur de Sagesse au résultat (arrondissez au supérieur). À partir du niveau 14, ajoutez votre modificateur de Sagesse entier à condition de tenir une torche.

Bénédiction ancestrale

À partir du niveau 17, les puissances du Foyer vous permettent d’harmoniser une créature avec la volonté de ses ancêtres, voire d’étendre ce bénéfice à sa famille toute entière. Sur une action, vous touchez cette créature. Elle bénéficie alors de la bénédiction ancestrale, qui s’énonce ainsi :

• Elle a l’avantage à tous les jets de hasard jusqu’à la fin de l’année en cours. Cet avantage ne concerne pas les tests de caractéristiques, les jets de sauvegarde ou les jets d’attaque, ni les jets de hasard lors des jeux d’argent. Si le MD utilise les dés pour déterminer des événements la concernant, il doit le faire deux fois, et ne considérer que le résultat le plus avantageux pour elle.

• Elle reçoit l’intégralité des bénéfices de la Bénédiction du foyer, comme si elle venait de naître, de prendre un vrai bon repas du soir, et de dormir, dans un foyer pareillement béni. Ces bénéfices sont réitérés chaque jour et ce jusqu’à la fin du mois en cours.

Vous disposez de deux utilisations de ce pouvoir. Vous pouvez dépenser ces deux utilisations d’un coup pour faire en sorte que ses bénéfices s’étendent aux parents, aux frères et sœurs, aux enfants et au père ou à la mère des enfants de la cible, en sus d’elle-même (Vous ne pouvez pas l’étendre à ses grands-parents, ni à ses petits-enfants, ni à tout membre plus éloigné de sa famille). Comme pour Bénédiction du Foyer, vous pouvez inverser ces effets (formant ainsi une malédiction ancestrale). Vous récupérez toutes vos utilisations dépensées à l’aube du premier jour de chaque mois.

Création de Snorcraff