Occultiste
Des volutes de fumée pourpre et des ombres dansantes s’élèvent du rituel tandis que la jeune femme humaine, avec d’étranges marques magiques tatouées sur ses mains, murmure des mots dans une langue oubliée depuis longtemps, invoquant des pouvoirs anciens.
Les bois craquent et se plient, des ailes noires battant tandis qu’un corbeau se pose sur la main tendue d’une vieille elfe, ses yeux aussi noirs que ceux du corbeau. Des mots doux sont prononcés, et l’elfe hoche la tête en signe d’accord.
Une jeune orque pousse un rugissement tonitruant et des flammes jaillissent, prenant une forme plus grande qu’un ogre, faisant fuir ses ennemis. Elle brandit sa lance, et les flammes se déversent de l’esprit de feu rugissant, tourbillonnant autour de celle-ci, l’embrasant de flammes magiques ardentes.
La mystérieuse semi-homme sourit d’un air entendu, ses yeux aveugles fixés sur vous. Elle sait pourquoi vous êtes venu, et jette une poignée d’encens dans le feu ; que voit-elle là-dedans ? Votre destin ? Votre destinée ? Lorsqu’elle parle, ce n’est qu’en énigmes.
Les occultistes sont ceux qui suivent les anciennes voies, un chemin de rituels et de sagesse longtemps connu mais souvent oublié. Plutôt que de forcer la magie à obéir, ils la lient, la tordent, la manipulent et la compromettent. Ils suivent d’anciens accords et techniques pour obtenir des résultats que peu de gens comprennent pleinement, même ceux qui les utilisent, mais ils savent que cela fonctionnera, car cela a toujours fonctionné.
Traditions Anciennes
Les occultistes sont des lanceurs de sorts qui suivent des héritages qui remontent loin dans le passé. Qu’ils soient ou non directement formés ou influencés par un autre membre de leur tradition, leur chemin vers la magie implique de déterrer des secrets anciens, des voies ancestrales et des connaissances acquises des esprits, des fantômes et des élémentaires.
Ils personnifient souvent des aspects de leur magie d’une manière que les autres lanceurs de sorts trouvent étrange, cajolant et manipulant les forces magiques par des lois et des pactes anciens. Les occultistes marchent entre l’arcane et le divin, ne vénérant pas nécessairement un dieu, mais traitant dieux et esprits avec un respect prudent pour leurs domaines, demandant ce qu’ils prennent, et réfléchissant soigneusement à leurs actions.
Chaque tradition qui apparaît chez l’Occultiste est un héritage magique ancien, trouvé profondément dans le folklore et les histoires. Chaque villageois pourrait vous raconter des histoires d’Occultistes et de leurs traditions, et ils sont souvent vus dans ce contexte. Bien que les villageois et les superstitieux puissent les craindre ainsi que leur magie, ils sont peut-être plus susceptibles de se tourner vers eux qu’un magicien, car au moins un Occultiste leur semble compréhensible, même s’ils ont peur de leurs pouvoirs.
Magie Spirituelle
Un fil conducteur de la magie utilisée par l’Occultiste est la connexion spirituelle qu’elle possède ; la nature quasi-divine de la magie qui puise dans la trame de la magie souvent par l’intermédiaire du pouvoir des dieux, des esprits, des élémentaires et plus encore. Un Occultiste est fondamentalement lié au monde magique plus vaste, n’étant ni une source de magie ni un chercheur académique de celle-ci, mais la maniant par intuition, ruse et tradition.
Fréquemment, un Occultiste peut invoquer sa magie par le biais de médiums spirituels de manière très directe, allant même jusqu’à nommer les esprits qu’il appelle pour produire certains effets magiques ; la composante verbale d’un sort d’Occultiste peut être l’esprit qu’ils invoquent pour créer l’effet souhaité, une invocation de leur ancien pacte, ou des mots dans une langue qui lie ou persuade.
Création d’un Occultiste
Lors de la création d’un Occultiste, la décision la plus importante sera de choisir la Tradition que vous suivez. Chaque Tradition d’un Occultiste est distincte, avec des saveurs divergentes et faisant appel à un aspect différent du folklore.
Construction Rapide
Vous pouvez créer rapidement un Occultiste en suivant ces suggestions. Tout d’abord, la Sagesse devrait être votre caractéristique principale, suivie de la Constitution ou de la Dextérité. Ensuite, choisissez le passé de Solitaire. Enfin, choisissez les sorts mineurs “Jet de poison” et “Production de flamme”, ainsi que les sorts de 1er niveau “Mains brûlantes”, “Peur” (XGE), “Soins” et “Rires hideux”.
Caractéristiques de la Classe
Points de Vie
- Dés de vie : 1d6 par niveau d’Occultiste
- Points de vie au 1er niveau : 6 + votre modificateur de Constitution
- Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau d’Occultiste après le 1er
Compétences
- Armure : Armure légère
- Armes : Dagues, bâtons, arbalètes légères
- Outils : Kit d’herboristerie
- Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
- Compétences : Choisissez deux parmi Maniement des animaux, Arcane, Tromperie, Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Religion, Escamotage, Discrétion, Survie
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre passé :
- Focaliseur de Sorts : Vous pouvez utiliser un fétiche occulte comme focaliseur pour vos sorts d’Occultiste.
- (a) un bâton, (b) une dague, ou (c) une arme simple (si vous êtes compétent).
- (a) une bourse de composants ou (b) un fétiche occulte
- (a) un sac d’érudit ou (b) un sac d’explorateur
- (a) une armure en cuir, ou (b) une cotte de mailles (si vous êtes compétent)
- Un kit d’herboristerie.
Niv | Bonus | Aptitudes | Rite Occulte | Sort Mineur connus | Sort Connus | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Incantations, Tradition occulte | – | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
2 | +2 | Rites occultes | 2 | 3 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – |
3 | +2 | Aptitude de tradition occulte | 2 | 3 | 5 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
4 | +2 | Amélioration de caractéristiques ou Don | 2 | 3 | 6 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – |
5 | +3 | – | 3 | 4 | 7 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – |
6 | +3 | Aptitude de tradition occulte | 3 | 4 | 8 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – |
7 | +3 | – | 4 | 4 | 9 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
8 | +3 | Amélioration de caractéristiques ou Don | 4 | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
9 | +4 | – | 5 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
10 | +4 | Expertise Traditionnelle | 5 | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
11 | +4 | – | 5 | 5 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
12 | +4 | Amélioration de caractéristiques ou Don | 6 | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
13 | +5 | – | 6 | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
14 | +5 | Aptitude de tradition occulte | 6 | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
15 | +5 | – | 7 | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
16 | +5 | Amélioration de caractéristiques ou Don | 7 | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
17 | +6 | – | 7 | 5 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | – | 8 | 5 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Amélioration de caractéristiques ou Don | 8 | 5 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Les Vieilles Voies | 8 | 5 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Magie
En tant que praticien de la magie occulte, vous avez hérité et développé des techniques pour manipuler la réalité à travers des moyens tels que les rituels, les esprits, les éléments et plus encore. Consultez les Règles de Sorts pour les règles générales de la magie et la Liste des Sorts pour la liste des sorts de l’Occultiste.
Sorts Mineurs
Au 1er niveau, vous connaissez trois sorts mineurs de votre choix parmi la liste des sorts d’Occultiste. Vous apprenez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts Mineurs Connus du tableau de l’Occultiste.
Emplacements de Sorts
Le tableau de l’Occultiste indique combien d’emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d’Occultiste de 1er niveau et plus. Pour lancer l’un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort de niveau égal ou supérieur. Vous regagnez tous vos emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un long repos. Par exemple, si vous connaissez le sort de 1er niveau “Éclair de sorcière” et que vous avez un emplacement de sort de 1er niveau et un emplacement de sort de 2e niveau disponibles, vous pouvez lancer “Éclair de sorcière” en utilisant l’un ou l’autre de ces emplacements.
Sorts Connus de 1er Niveau et Plus
Vous connaissez quatre sorts de 1er niveau de votre choix parmi la liste des sorts d’Occultiste. La colonne Sorts Connus du tableau de l’Occultiste indique quand vous apprenez des sorts supplémentaires de votre choix. Chacun de ces sorts doit être de niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts, comme indiqué dans le tableau. Par exemple, lorsque vous atteignez le 3e niveau dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de 1er ou 2e niveau. De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un des sorts d’Occultiste que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste des sorts d’Occultiste, qui doit également être de niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
Capacité de Lanceur de Sorts
La Sagesse est votre capacité de lanceur de sorts pour vos sorts d’Occultiste. Votre magie provient de la connaissance des traditions, des rituels et du fonctionnement des choses acquise par l’expérience, le soin et la ruse. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu’un sort fait référence à votre capacité de lanceur de sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour établir la difficulté des jets de sauvegarde pour un sort d’Occultiste que vous lancez et pour effectuer un jet d’attaque avec celui-ci.
- DC de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Sagesse
- Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de compétence + votre modificateur de Sagesse
Lancer de Sorts Rituel
Vous pouvez lancer n’importe quel sort d’Occultiste que vous connaissez comme un rituel si ce sort a la mention “rituel”.
Tradition Occulte
Choisissez une tradition occulte, façonnant les techniques, caractéristiques et rites disponibles pour vous parmi les suivants : Sorcière, Mage des Haies, Oracle ou Chaman. Votre choix vous accorde des caractéristiques au 1er niveau, au 3e niveau, au 6e niveau et au 14e niveau.
Rites Occultes
Au fur et à mesure que vous approfondissez votre Tradition de magie occulte, vous trouvez des déviations et des branches à explorer qui vous aident à spécialiser et perfectionner votre art de la manière qui vous convient le mieux.
Au 2e niveau, vous gagnez deux rites occultes de votre choix. Vos options de rites occultes sont détaillées à la fin de la description de la tradition occulte pour les rites spécifiques à la tradition et à la fin de la description de la classe pour les rites généraux. Vous pouvez choisir parmi ceux de votre tradition ou de votre liste de classe. Lorsque vous atteignez certains niveaux d’Occultiste, vous gagnez des rites occultes supplémentaires de votre choix. De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’un des rites occultes que vous connaissez et le remplacer par un autre rite occultes que vous pourriez apprendre à ce niveau. Un prérequis de niveau pour un rite occulte fait référence au niveau d’Occultiste, et non au niveau de personnage.
Amélioration des Caractéristiques
Lorsque vous atteignez le 4e niveau, puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une caractéristique de votre choix de 2, ou augmenter deux caractéristiques de votre choix de 1 chacune. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 en utilisant cette caractéristique.
Expertise Traditionnelle
À partir du 10e niveau, votre connaissance transmise des traditions vous donne une expertise dans une compétence de votre tradition ; choisissez l’une de vos compétences parmi Maniement des animaux, Arcane, Médecine, Nature, Religion ou Survie. Votre bonus de compétence est doublé pour tout test de capacité que vous faites en utilisant la compétence choisie. Si vous n’avez pas de compétence dans les compétences sélectionnées, vous obtenez à la place une compétence dans l’une de votre choix. De plus, lorsque vous effectuez un test de capacité en Sagesse, vous pouvez faire appel à votre tradition et dépenser un emplacement de sort pour obtenir un avantage sur le test.
Les Anciennes Voies
Au 20e niveau, votre maîtrise des rituels et des traditions est vaste et inégalée ; vous avez découvert des secrets anciens et perfectionné les techniques pour maîtriser complètement les rituels. Tout sort d’Occultiste que vous connaissez de 3e niveau ou inférieur devient un sort rituel pour vous. Lorsque vous lancez un sort sans la mention “rituel” en tant que rituel, il nécessite des composants matériels supplémentaires d’une valeur de 10 pièces d’or par niveau du sort.
De plus, votre maîtrise des rituels vous permet de les accomplir plus rapidement. Un sort lancé comme rituel ne prend que des tours supplémentaires égaux au niveau du sort pour être lancé (par exemple, lancer un sort de 3e niveau en tant que rituel prendrait quatre tours pour le lancer, avec le lancement comme action ou action bonus au quatrième tour). Les sorts avec un temps de lancement de réaction ne peuvent pas être lancés comme rituel.
Tradition de la Sorcière
Une Sorcière peut être beaucoup de choses et se réfère souvent à quelqu’un que les villageois trouvent effrayant et étrange. Mais au cœur de chaque histoire farfelue, il y a un grain de vérité : les Sorcières existent réellement. Certaines vivent ouvertement comme ce qu’elles sont, tandis que d’autres peuvent être la dernière personne que les villageois superstitieux pourraient attendre. Variées dans leurs pouvoirs, leurs pratiques et leurs traditions en fonction de leur Coven, il est difficile de généraliser sur une Sorcière. Cependant, elles sont souvent définies par la magie utilitaire variée, les malédictions qui rendent leur affrontement imprudent, et des familiers puissants et intelligents.
Magie de la Sorcière
Lorsque vous choisissez cette tradition au 1er niveau, vous apprenez le sort Trouver un familier. Lorsque vous invoquez un familier avec ce sort, il agit selon votre initiative. De plus, vous pouvez choisir deux sorts mineurs supplémentaires de votre choix parmi la liste des sorts de l’Occultiste.
Coven
À partir du 1er niveau, vous choisissez le Coven auquel vous appartenez parmi les suivants : Coven Noir, Coven Blanc et Coven Vert. En fonction du Coven que vous choisissez, vous gagnez accès à des sorts supplémentaires et manifestez des pouvoirs spéciaux différents. Les sorts obtenus grâce à cette caractéristique sont ajoutés à vos sorts connus et comptent comme des sorts d’Occultiste pour vous, mais ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous pouvez connaître.
Bien que les Covens soient souvent associés respectivement au Mal, au Bien et au Neutre, vous n’avez pas besoin d’avoir un alignement particulier pour rejoindre un coven spécifique ; il s’agit simplement de votre domaine d’expertise et des traditions que vous connaissez. Alors qu’une Sorcière du Coven Noir se spécialise dans l’infliction de douleur, de malédictions et de mort agonisante pour ceux qui se dressent contre elle, et qu’une Sorcière du Coven Blanc se concentre sur les liaisons et les soins, l’accent d’une Sorcière du Coven Vert est le plus proche des racines de la Sorcière dans la magie féerique semblable à celle des sorcières, tirant son pouvoir de la nature pour dérouter ses ennemis et contrôler son environnement.
Coven Noir
Niveau de Sorcière | Sorts Bonus |
---|---|
1er | Malédiction de décomposition, Fou rire de Tasha |
3e | Aveuglement/Surdité, Ténèbre |
5e | Malédiction, Malédiction de la désolation |
7e | Tentacules noirs d’Evar, Dévorer les ombres |
9e | Malédiction de mort, Contagion |
Coven Blanc
Niveau de Sorcière | Sorts Bonus |
---|---|
1er | Maléfice de lien, Mot de guérison |
3e | Calmer les émotions, Imobilisation de personne |
5e | Maléfice karmique, Mot de guérison de masse |
7e | Bannissement, Sphère résistante |
9e | Maléfice affaiblissant, Dissipation du mal et du bien |
Coven Vert
Niveau de Sorcière | Sorts Bonus |
---|---|
1er | Maléfice déroutant, Enchevêtrement |
3e | Modification d’apparence, Agrandir/Rétrécir |
5e | Maléfice de malchance, Image majeure |
7e | Invisibilité supérieure, Métamorphose |
9e | Maléfice d’échange, Apparence trompeuse |
Lien avec le Familier
Au 3e niveau, lorsque vous lancez le sort Appeldu familier, votre familier acquiert une Intelligence, une Sagesse et un Charisme de 10 (sauf si ces scores sont déjà plus élevés) et la capacité de parler toutes les langues que vous parlez. Lorsque votre familier subit des dégâts, vous pouvez choisir de les prendre à sa place, transférant tous les dégâts à vous.
De plus, vous pouvez lancer des sorts avec un composant matériel si votre familier peut accéder au composant matériel sans avoir à le tenir vous-même (y compris les sorts de malédiction qui peuvent acquérir le composant matériel en touchant la créature cible).
- Coven Noir : En réaction à une créature dans un rayon de 9 mètres de votre familier frappant avec une attaque, vous pouvez faire en sorte que votre familier soustraie 1d4 + la moitié de votre niveau d’Occultiste (arrondi à l’entier inférieur) du jet d’attaque (aucune action requise de la part du familier). Il peut faire cela un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse, regagnant tous les usages après un long repos.
- Coven Blanc : Lorsque vous terminez un long repos, votre familier gagne des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Sagesse + deux fois votre niveau d’Occultiste. Tant qu’il a des points de vie temporaires, en action, votre familier peut se téléporter vers une créature dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) de lui et accorder à cette créature un ou plusieurs de ses points de vie temporaires. Vous pouvez le diriger pour le faire immédiatement en utilisant votre réaction lorsqu’une créature dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) de lui subit des dégâts (aucune action requise de la part du familier).
- Coven Vert : Lorsque vous terminez un long repos, votre familier gagne un nombre de duplicata illusoires égal à votre modificateur de Sagesse (au moins un). Ceux-ci persistent jusqu’à ce qu’ils soient détruits par des dégâts ou que vous terminiez un long repos. Les duplicata illusoires ne peuvent pas prendre d’actions, mais se déplacent et agissent comme votre familier pendant votre tour, restant dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) de vous ou de lui.
Toucher de la Sorcière
À partir du 6e niveau, chaque fois que vous lancez un sort avec une portée de toucher (y compris à travers votre familier), vous pouvez ajouter l’un des modificateurs suivants au sort :
- Il accorde à une cible affectée des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Sagesse. Une seule créature peut avoir ces points de vie temporaires à la fois.
- Il inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Sagesse à une créature affectée.
- Il ajoute ou soustrait 1d4 au prochain jet d’attaque ou jet de sauvegarde de la cible avant le début de votre prochain tour.
Vous pouvez également conférer ces effets à un autre sort avec une portée plus longue que toucher en réduisant sa portée à toucher, ou conférer ces effets comme une action sans lancer de sort en touchant une cible (effectuant une attaque de sort au corps à corps si la cible est une créature non consentante). Si vous réduisez la portée d’un sort de malédiction à toucher, vous n’avez plus besoin du composant matériel pour le sort.
Maître des Malédictions
À partir du 14e niveau, vous n’avez plus besoin du composant matériel pour les sorts de malédiction (même lorsqu’ils sont lancés à distance). De plus, lancer un sort de malédiction ou de hex de 1er niveau ne perturbe plus ou n’est pas perturbé par la concentration sur d’autres sorts, bien que cela ne vous permette pas de vous concentrer sur plus de deux sorts à la fois, dont au moins un doit être un sort de malédiction ou de hex de 1er niveau. Si vous perdez la concentration tout en faisant cela, la concentration est perdue sur les deux sorts.
Rites Spécifiques de la Sorcière
Animer un Balai (Prérequis : Sorcière de niveau 12) Vous infusez un objet – traditionnellement un balai, mais tout objet vaguement en forme de balai (comme un bâton, une lance ou similaire) peut être utilisé – avec de la magie de vol, le transformant en Balai Volant (Règles de base, p. 156). Si votre balai est perdu ou détruit, vous pouvez en créer un nouveau en 8 heures de travail. Si un balai précédent existe toujours lorsque vous en créez un nouveau, il perd sa magie à l’achèvement du nouveau balai.
Animer les Cheveux En utilisant une action, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de 1er niveau pour faire en sorte que vos cheveux s’allongent, se renforcent et prennent vie pendant 1 minute. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous pouvez, en action sur vos tours suivants pendant qu’ils sont animés, effectuer une attaque de sort au corps à corps avec une portée de 3 mètres, infligeant 1d8 dégâts contondants en cas de succès. Ces dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le 5e niveau (2d8), le 11e niveau (3d8), et le 17e niveau (4d8). Si vous touchez une créature de Taille Grande ou plus petite avec cette attaque, en utilisant une action bonus, vous pouvez tenter d’agripper la créature avec vos cheveux en utilisant votre modificateur de Sagesse à la place de votre modificateur de Force pour initier et maintenir l’agrippement. Votre portée avec les sorts de contact est également augmentée à 3 mètres pendant qu’ils sont animés. Une créature agrippée peut contester l’agrippement normalement, ou infliger 5 dégâts tranchants, de feu ou acides aux cheveux pour se libérer. Les cheveux ont une CA de 12, et vous ne subissez aucun dégât lorsqu’ils sont attaqués.
Coven Compagnon En tant que rituel nécessitant 1 heure, vous pouvez former un lien de coven avec une créature consentante. Tant que vous êtes tous les deux conscients et à moins de 36 mètres l’un de l’autre, vous gagnez la capacité de partager les emplacements de sort jusqu’à un emplacement de sort de votre niveau de Sorcière divisé par quatre (arrondi à l’entier inférieur), avec un minimum de sorts de 1er niveau. Pendant que ce lien est actif, vous pouvez utiliser votre capacité à lancer des sorts pour lancer des sorts en utilisant leurs emplacements de sort (les consommant normalement), et ils peuvent utiliser leur capacité à lancer des sorts (s’ils en ont une) pour lancer des sorts en utilisant vos emplacements de sort qualifiés (les consommant normalement). De plus, vous connaissez leur emplacement en tout temps tant qu’ils sont membres de votre coven et à moins de 36 mètres de vous. Vous ne pouvez être lié qu’à une créature avec ce lien à la fois. Vous pouvez mettre fin à ce coven à tout moment.
Spécialiste des Malédictions Toutes les malédictions et les hexes provenant d’autres covens sont ajoutés à votre liste de sorts d’Occultiste comme options que vous pouvez choisir lorsque vous apprenez de nouveaux sorts. En choisissant ce rite, vous pouvez apprendre un sort de malédiction ou de hex supplémentaire qui ne compte pas dans le total de vos sorts connus.
Présence Divine (Prérequis : Coven Blanc) Votre familier est toujours sous l’effet de Sanctuaire. S’il inflige des dégâts (comme en canalisant un de vos sorts), l’effet est supprimé jusqu’au début de son prochain tour.
Œil Maléfique Vous acquérez la capacité de jeter un regard particulièrement perturbant sur une créature. En réaction à une créature située à 4,5 mètres de vous qui vous attaque, vous pouvez lancer un regard terrifiant vers elle (après que l’attaque soit terminée). La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts ou devenir terrifiée par vous jusqu’à la fin de votre prochain tour. Une fois qu’une créature a réussi un jet de sauvegarde contre cette capacité, elle est immunisée pendant 24 heures. De plus, vous gagnez la compétence Intimidation.
Échange de Familier Si votre familier est à moins de 18 mètres de vous, en utilisant une action, vous pouvez échanger de place avec votre familier. Si vous ne pouvez pas vous installer dans l’espace où se trouve votre familier, l’effet échoue et vous subissez 1d6 dégâts de force. Une fois que vous avez utilisé ce rite, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
Forme du Familier Vous apprenez le sort Forme du familier et gagnez la capacité de le lancer une fois sans dépenser d’emplacement de sort en utilisant une action. Vous regagnez la capacité de lancer ce sort de cette manière après avoir terminé un repos court ou long. Vous pouvez également lancer le sort en utilisant n’importe quel emplacement de sort que vous possédez.
Lumière de la Lune Vous pouvez canaliser la puissance de la lune, tirant sa lumière selon les traditions anciennes. Vous apprenez les sorts Feu féérique et Rayon de lune. Lorsque vous lancez l’un de ces sorts, les créatures alliées de votre choix dans la zone d’effet ne sont pas affectées et gagnent plutôt des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Sagesse.
Familier Monté Si vous avez un familier sans vitesse de vol, en utilisant une action, vous pouvez le transformer en une créature une taille plus grande que vous (jusqu’à Taille Grande) pendant 8 heures. En utilisant une action, vous pouvez revenir votre familier à sa taille normale. Au 12e niveau, vous pouvez utiliser cette capacité sur un familier avec une vitesse de vol. Une fois que vous avez utilisé ce rite, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau. La force de votre familier devient 10 lorsqu’il est agrandi, s’il n’était pas déjà plus élevé.
Familier Discret Tout familier invoqué par vous acquiert la compétence en Discrétion et son mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunité.
Potion de Sorcière Pendant un repos court ou long, vous pouvez infuser un sort avec un temps d’incantation d’une action ou d’une action bonus dans une concoction, en dépensant l’emplacement de sort à l’achèvement du repos. Ce sort peut ensuite être lancé par quiconque portant la potion en la buvant comme une action, le buveur étant la cible, agissant comme le lanceur du sort, mais en utilisant votre modificateur de capacité à lancer des sorts. La potion reste puissante jusqu’à ce que vous terminiez un repos long et rechargez l’emplacement de sort dépensé pour créer la potion.
Griffes de Sorcière En utilisant une action, vous pouvez faire en sorte que vos ongles se transforment en griffes maléfiques et effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature à moins de 1,5 mètre de vous. En cas de succès, la cible subit 1d10 + votre modificateur de Sagesse en dégâts tranchants. Ces dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le 5e niveau (2d10), le 11e niveau (3d10), et le 17e niveau (4d10). Au 6e niveau, vous pouvez appliquer votre capacité Toucher de Sorcière lorsque vous touchez avec cette attaque (y compris potentiellement infliger des dégâts de votre modificateur de Sagesse deux fois).
Chapeau de Sorcière Vous investissez un chapeau (traditionnellement un chapeau de sorcière noir à large bord) avec une partie de votre magie, le transformant en Chapeau de déguisement. Si votre chapeau est perdu ou détruit, vous pouvez en créer un nouveau en 2 heures de travail. Si un chapeau précédent existe toujours lorsque vous en créez un nouveau, il perd sa magie à l’achèvement du nouveau chapeau.
Maléfice de Sorcière
Ces sorts sont spécifiques aux listes de sorts des Coven.
Composants Matériels des Malédictions Tous les sorts de malédiction nécessitent “quelque chose de la créature cible (comme du sang, des cheveux ou des écailles) que le sort consomme” comme composant matériel. Cela peut être satisfait en possédant ce matériel, ou en étant à portée de toucher la créature pendant le lancement du sort.
Amélioration des Malédictions Toutes les malédictions sans trait d’amélioration bénéficient du texte d’amélioration suivant :
À des niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée est concentrée, jusqu’à 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, la durée est de 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la durée est de 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu’à ce qu’il soit dissipé. L’utilisation d’un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur accorde une durée qui ne nécessite pas de concentration.
MaléficeDéroutant
Niveau 1 (enchantement – malédiction)
- Classes : N/A
- Temps d’incantation : 1 action
- Portée : 18 mètres
- Composants : V, S, M (quelque chose de la créature cible, comme du sang, des cheveux ou des écailles, que le sort consomme)
- Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous troublez l’esprit d’une créature en échangeant la position de deux objets qu’elle peut voir et ayant la même taille et catégorie (par exemple, deux créatures de taille moyenne ou deux bâtiments gigantesques). La créature cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle ne se rend pas compte que les deux objets ont été échangés.
Chaque fois que la créature interagit avec, attaque, ou est attaquée par l’un des objets échangés, elle peut refaire son jet de sauvegarde contre l’effet.
Maléfice de lien
Niveau 1 (enchantement – malédiction)
- Classes : N/A
- Temps d’incantation : 1 action
- Portée : 18 mètres
- Composants : V, S, M (quelque chose de la créature cible, comme du sang, des cheveux ou des écailles, que le sort consomme)
- Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous contraignez une créature à son emplacement actuel, faisant apparaître des chaînes lumineuses qui la lient au sol à cet endroit. Pendant la durée du sort, si la créature tente de se déplacer de cet endroit, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle ne peut pas s’éloigner davantage de cet endroit jusqu’au début de son prochain tour. En cas de succès, elle peut se déplacer normalement jusqu’au début de son prochain tour.
Si la créature commence son tour à plus de 1,5 mètre du point, elle est tirée de 1,5 mètre vers l’endroit auquel elle est liée au début de chacun de ses tours.
Maléfice de Malchance
Niveau 3 (enchantement – malédiction)
- Classes : N/A
- Temps d’incantation : 1 action
- Portée : 18 mètres
- Composants : V, S, M (quelque chose de la créature cible, comme du sang, des cheveux ou des écailles, que le sort consomme)
- Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous maudissez une créature cible, lui apportant de la malchance. Lorsque vous lancez cette malédiction, choisissez un nombre entre 2 et 19. Chaque fois que la cible lance ce nombre lors d’un jet d’attaque, d’un jet de sauvegarde ou d’un test de compétence, ce nombre est considéré comme un
De plus, une fois pendant l’effet, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque la cible lance un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence pour forcer un nouveau jet de d20 et utiliser le résultat le plus bas. Vous regagnez la capacité de faire cela chaque fois que la cible lance le nombre que vous avez choisi.
Malédiction du Désolation
Niveau 3 (enchantement – malédiction)
- Classes : N/A
- Temps d’incantation : 1 action
- Portée : 18 mètres
- Composants : V, S, M (quelque chose de la créature cible, comme du sang, des cheveux ou des écailles, que le sort consomme)
- Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous maudissez une créature cible, la condamnant. Le prochain jet d’attaque qui touche la créature cible devient un coup critique, après quoi le sort se termine.
Maléfice d’Affaiblissement
Niveau 5 (enchantement – malédiction)
- Classes : N/A
- Temps d’incantation : 1 action
- Portée : 18 mètres
- Composants : V, S, M (quelque chose de la créature cible, comme du sang, des cheveux ou des écailles, que le sort consomme)
- Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous maudissez une créature cible, provoquant un sentiment écrasant d’impuissance. Chaque fois que la créature cible tente d’attaquer, de lancer un sort qui inflige des dégâts, ou d’utiliser une action qui inflige des dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle complète son action, mais cette action ne cause aucun dégât aux cibles.
Maléfice Karmique
Niveau 3 (enchantement – malédiction)
- Classes : N/A
- Temps d’incantation : 1 action
- Portée : 18 mètres
- Composants : V, S, M (quelque chose de la créature cible, comme du sang, des cheveux ou des écailles, que le sort consomme)
- Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous maudissez une créature cible en lui imposant un lien karmique. Une fois par tour, lorsqu’elle inflige des dégâts à une autre créature, elle subit 3d6 de dégâts psychiques. Si elle vous inflige des dégâts, les dégâts psychiques qu’elle subit sont augmentés de 1d6 (pour atteindre 4d6).
Malédiction de Mort
Niveau 5 (enchantement – malédiction)
- Classes : N/A
- Temps d’incantation : 1 action
- Portée : 18 mètres
- Composants : V, S, M (quelque chose de la créature cible, comme du sang, des cheveux ou des écailles, que le sort consomme)
- Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous maudissez une créature pour qu’elle meure. Les points de vie actuels et maximaux de la cible sont réduits de 3d10 + 10. Si cela réduit les points de vie de la créature à zéro, la créature meurt.
Pendant la durée du sort, la cible ne peut pas regagner de points de vie, sauf par un effet magique lancé avec un emplacement de sort de niveau supérieur à celui utilisé pour lancer cette malédiction, et tout jet de sauvegarde contre la mort qu’elle effectue est automatiquement considéré comme un 1.
Au début du tour d’une créature sous l’effet de ce sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, ses points de vie actuels et maximaux sont réduits de 1d10 + 10. En cas de succès, le sort prend fin. Les points de vie maximaux d’une créature sont restaurés lorsqu’elle prend un repos long.
Malédiction de Décomposition
Niveau 1 (nécromancie – malédiction)
- Classes : N/A
- Temps d’incantation : 1 action
- Portée : 18 mètres
- Composants : V, S, M (quelque chose de la créature cible, comme du sang, des cheveux ou des écailles, que le sort consomme)
- Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous infligez une décomposition à une créature, provoquant son pourrissement. Pendant la durée du sort, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle prend des dégâts nécrotiques supplémentaires de 1d4, et l’effet de tout soin sur la créature est réduit de moitié.
La créature cible a un désavantage sur tous les tests de Charisme pour les interactions sociales pendant la durée du sort.
Maléfice d’Échange
Niveau 5 (enchantement – malédiction)
- Classes : N/A
- Temps d’incantation : 1 action
- Portée : 18 mètres
- Composants : V, S, M (quelque chose de chaque créature (comme du sang, des cheveux ou des écailles) que le sort cible, que le sort consomme)
- Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous lancez une malédiction ciblant deux individus. Les deux cibles doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme (qu’elles peuvent choisir d’échouer). Si les deux cibles échouent à leurs jets de sauvegarde, pendant la durée du sort, leurs âmes sont échangées. Une âme contrôle le corps qu’elle habite. Elle acquiert tout score de caractéristique ou action que le corps possédait (à l’exception des actions légendaires ou de la résistance légendaire), mais conserve sa propre magie (si elle en possède, qu’elle soit innée ou non), et a un désavantage sur tous les jets d’attaque ainsi que sur les jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution pendant 1d4 tours après l’échange de corps.
À la fin du tour d’une créature échangée, elle peut choisir de refaire le jet de sauvegarde, mettant fin à l’effet en cas de succès. Si le CR (ou le niveau de personnage si elle n’a pas de CR) de la créature est plus élevé que celui du corps qu’elle occupe, elle a un avantage sur le jet de sauvegarde.
Si une créature meurt pendant que son âme est échangée, les âmes retournent à leurs corps d’origine. Si une âme était dans une créature mourante qui revient à la vie, cette créature subit 5d10 de dégâts nécrotiques.
Tradition des Empyréens
Cette tradition est un ensemble lâche d’utilisateurs de magie qui bénéficient d’un large éventail de traditions et de connaissances pratiques pour développer une collection de connaissances magiques excentriques. Leurs méthodes sont souvent désapprouvées par ceux qui suivent des chemins plus académiques, mais leurs compétences pratiques sont indéniables, et leur compréhension unique de la magie, développée par leurs propres mains et esprits, ne doit pas être sous-estimée.
Compétences Pratiques
Vous gagnez la maîtrise dans l’un des domaines suivants au choix : Manipulation Animalière, Arcanes, Médecine, Nature ou Survie. Tous les sorts mineurs (cantrips) des listes de sorts de Magicien et de Druide sont ajoutés à la liste des sorts de l’Occultiste, ainsi que Thaumaturgie, et vous apprenez un sort mineur supplémentaire de votre choix. Lorsque vous apprenez un nouveau sort mineur, vous pouvez le sélectionner parmi la liste élargie ci-dessus en plus de la liste de l’Occultiste.
Vous apprenez votre magie à travers l’auto-découverte, souvent par essai et erreur. Ne connaissant pas ce qui est supposé être impossible ou impratique, votre magie développe des aspects uniques. Vous pouvez modifier les sorts que vous apprenez avec la fonctionnalité suivante.
La Façon Dont Je L’ai Apprise
Lorsque vous apprenez un nouveau sort, vous pouvez modifier certaines de ses propriétés pour représenter votre manière unique de lancer ce sort. Ces modifications affectent définitivement le sort pour vous, mais lorsque vous échangez un sort en gagnant un niveau dans la classe, vous pouvez à la place modifier ces propriétés pour un sort que vous connaissez. Vous pouvez apprendre le même sort plusieurs fois avec des sélections différentes (par exemple, “soins à distance”). Vous pouvez appliquer un nombre quelconque de ces propriétés lors de l’apprentissage ou de la modification d’un sort.
- Type de Dégâts. Vous pouvez changer l’un des types de dégâts suivants en un autre : Acide, froid, feu, foudre ou poison.
- Portée. Vous pouvez modifier un sort avec une portée de 3 mètres ou plus pour avoir une portée de Contact, ou donner à un sort avec une portée de Contact une portée allant jusqu’à 3 mètres (si c’était une attaque de sort au corps à corps, elle devient une attaque de sort à distance si la portée est supérieure à Contact).
- Composants. Vous pouvez remplacer un composant verbal, somatique ou matériel d’un sort par un autre type de composant que le sort n’a normalement pas. Les composants matériels avec un coût ne peuvent pas être remplacés, mais peuvent être échangés contre un autre composant matériel de coût équivalent.
Personnalisation et Puissance
La fonctionnalité La Façon Dont Je L’ai Apprise offre peu de pouvoir ou de différence mécanique, bien que la variabilité du type de dégâts et de la portée apporte un certain pouvoir.
Style d’Invocation
De plus, votre style d’incantation autodidacte a entraîné certains avantages pratiques. Sélectionnez un des styles d’incantation suivants :
- Invocation Fiable. Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts pour un sort mineur d’Occultiste, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau résultat, même si le nouveau résultat est un 1 ou un 2.
- Invocation Habituelle. Lorsque vous lancez un sort mineur d’Occultiste qui nécessite une concentration, vous pouvez plutôt faire en sorte que l’effet persiste sans concentration pendant un nombre de tours égal à votre niveau d’Occultiste (par exemple, au 1er niveau d’Occultiste, l’effet se termine au début de votre tour suivant). Vous pouvez mettre fin à un sort persistant de cette manière plus tôt en tant qu’action.
- Invocation Tactique. Lorsque vous prenez l’action Préparer avec un sort mineur d’Occultiste, il ne nécessite pas de concentration pour maintenir le sort prêt.
Chemin Personnalisé
Au 3e niveau, vous gagnez un sort supplémentaire connu et un rite occulte supplémentaire connu. Ce rite peut provenir des rites de Mage de Haie ou des rites généraux d’Occultiste. Ces sorts et rites ne comptent pas contre votre nombre de sorts ou rites connus.
Rituel Improvisé
À partir du 3e niveau, vous pouvez lancer un sort avec l’étiquette rituel sans connaître ce sort. Lorsque vous le faites, cela prend le temps supplémentaire comme si vous le lanciez en tant que rituel, mais consomme toujours un emplacement de sort. Vous pouvez improviser des sorts de niveau égal à un tiers de votre niveau d’Occultiste (par exemple, un Occultiste de niveau 3 peut improviser des rituels de niveau 1).
Les sorts improvisés de cette manière peuvent provenir de n’importe quelle liste de sorts, mais s’ils ne sont pas sur la liste de l’Occultiste, vous devez avoir le sort sous une forme écrite (comme un grimoire de magicien ou un rouleau).
Techniques Volées
Au 6e niveau, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2 parmi les listes de sorts du Barde, du Clerc, du Druide ou du Magicien. Ce sort devient un sort d’Occultiste pour vous, mais ne compte pas parmi vos sorts connus. De plus, vous pouvez explorer les rites d’une autre tradition. Vous apprenez un rite occulte supplémentaire qui ne compte pas parmi vos rites connus. Ce rite peut être choisi parmi les sous-classes d’Occultiste ou parmi les rites généraux d’Occultiste, mais ne peut pas être un rite avec une condition préalable.
Cantrips Renforcés
À partir du 6e niveau, une fois par tour lorsque vous lancez des dégâts pour un sort mineur d’Occultiste, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts infligés.
Maîtrise des Cantrips
À partir du 14e niveau, vous pouvez lancer un sort mineur d’Occultiste avec un temps d’incantation d’une action en tant qu’action bonus. Lorsque vous lancez un sort mineur de cette manière, il est lancé comme si vous étiez de niveau 1.
Lancement de sort en Action Bonus
Cela ne supprime pas les restrictions concernant les sorts d’action bonus, ce qui signifie que lorsque vous faites cela, vous ne pouvez pas lancer un sort de niveau avec votre action, mais vous pouvez lancer deux sorts mineurs. Cela fonctionne particulièrement bien avec les sorts mineurs non évolutifs qui font autre chose que des dégâts, comme fournir des défenses ou des utilitaires.
Rites des Empyréens
- Magie Empyréenne (Vous pouvez prendre ce rite plusieurs fois)
Vous apprenez un sort mineur supplémentaire de la liste de l’Occultiste ou de la liste élargie fournie par la fonctionnalité Compétences Pratiques. - Je Connais Celui-là !
Lorsque vous faites un jet de sauvegarde contre un sort que vous connaissez, ou lorsque vous faites un jet de compétence pour utiliser Contresort ou Dissipation de Magie contre un sort que vous connaissez, vous avez l’avantage sur le jet de sauvegarde ou le jet de compétence. - Manipuler la Magie (Prérequis : 5e niveau Mage de Haie)
Vous apprenez une option de Métamagie de votre choix parmi celles de la classe de Sorcier. Vous pouvez utiliser cette option de Métamagie une fois, en ignorant son coût en points de sorcellerie, jusqu’à un maximum de 3 points, et en regagnant la capacité de l’utiliser à nouveau après avoir terminé un repos long. Vous pouvez l’utiliser à nouveau en dépensant un emplacement de sort de niveau égal au nombre de points de sorcellerie que la Métamagie coûterait pour être utilisée. - Tour de magie de Masse
Lorsque vous lancez un sort mineur d’Occultiste qui cible une ou plusieurs créatures, vous pouvez faire en sorte que le sort mineur cible un nombre supplémentaire de créatures dans la portée égal à votre bonus de maîtrise. Une fois que vous utilisez ce rite de cette manière, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau. Vous pouvez également dépenser un emplacement de sort pour obtenir un effet similaire, en faisant en sorte que le sort mineur cible un nombre de créatures supplémentaires égal au niveau de l’emplacement de sort dépensé. - Maîtrise des bases (Prérequis : 15e niveau Mage de Haie)
Lorsque vous lancez un sort d’Occultiste que vous connaissez en utilisant un emplacement de sort de niveau 1, il est lancé comme si vous aviez dépensé un emplacement de sort de niveau 2 à la place. - La Pratique Rend Parfait
Vous avez lancé un sort si souvent qu’il est devenu une seconde nature. Sélectionnez un sort d’Occultiste de niveau 1 que vous connaissez. Vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d’emplacement de sort un nombre de fois égal à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur), en regagnant tous les usages lorsque vous terminez un repos long. - Portée Pratiquée
Lorsque vous utilisez la fonctionnalité La Façon Dont Je L’ai Apprise pour ajouter de la portée, vous pouvez étendre la portée du sort jusqu’à 9 mètres. - Tour de magie Puissant (Prérequis : 7e niveau Mage de Haie)
Vos sorts mineurs de dégâts affectent même les créatures qui évitent l’essentiel de l’effet. Lorsque une créature réussit un jet de sauvegarde contre votre sort mineur, la créature subit la moitié des dégâts du sort mineur (si il y en a) mais ne souffre aucun autre effet du sort mineur. - Focus Savant (Prérequis : 7e niveau Mage de Haie)
Vous pouvez concentrer toute votre expérience pour utiliser votre magie la plus basique de manière puissante. En tant qu’action bonus, vous pouvez entrer dans un état de concentration focalisée, comme si vous vous concentriez sur un sort. Lorsque vous faites cela, vous gagnez l’avantage sur les jets d’attaque effectués pour les sorts mineurs pendant 1 minute, ou jusqu’à ce que vous mettiez fin à votre concentration sur cet état de focus. - Mage Studieux (Prérequis : 3e niveau Mage de Haie, Vous pouvez prendre ce Rite plusieurs fois)
Vous pouvez sélectionner un sort de la liste des sorts de Magicien ou de Druide, mais seulement de niveau inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous pouvez lancer (par exemple, un Occultiste de niveau 3 peut sélectionner un sort de niveau 1 de Magicien ou de Druide). - Magie Simple (Prérequis : 5e niveau Mage de Haie)
Même en gagnant en puissance, vous êtes habile à utiliser de petites rafales pour la magie simple. Vous pouvez sacrifier un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur pour obtenir deux emplacements de sort de niveau 1. Si l’emplacement de sort est de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez obtenir deux emplacements de sort de niveau 2. Vous ne pouvez pas stocker plus de deux fois votre nombre habituel d’emplacements de sort de ce niveau de cette manière. - Maître de l’Utilitaire (Prérequis : 5e niveau Mage de Haie)
Lorsque vous lancez des sorts mineurs utilitaires qui peuvent soulever du poids, affecter des éléments externes, cibler une zone sur le sol ou provoquer des effets instantanés mineurs, vous soulevez deux fois plus, ciblez deux fois plus de zone ou maintenez un effet instantané supplémentaire.
La Façon dont j’ai appris et Brûlure d’Âme
Notez que vous pouvez utiliser Brûlure d’Âme en conjonction avec la conversion élémentaire de La Façon Dont J’ai Appris pour convertir les sorts en Nécrotique.
Tradition de l’Oracle
Un Oracle est un Occultiste dont le pouvoir provient d’une connexion profonde avec le destin, porté et renforcé par un mystère divin. Contrairement aux magiciens classiques, les Oracles ne servent pas directement une divinité ; ils sont plutôt des individus dont le destin est entremêlé avec celui des dieux, leur conférant un grand pouvoir ainsi qu’une compréhension unique du destin et des mystères divins. À mesure qu’ils grandissent en puissance, les Oracles découvrent ces mystères à travers des révélations, débloquant les secrets et la puissance qu’ils contiennent.
Toucher Divin
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 1, vous recevez un don de révélation divine qui vous offre une vision et un flair dramatique pour la transmettre : vous apprenez les cantrips Guidance (Guide) et Thaumaturgy (Thaumaturgie).
Vous apprenez les sorts suivants aux niveaux spécifiés. Ces sorts sont des sorts d’Occultiste pour vous :
- Niveau 1 : Identification
- Niveau 3 : Localiser un objet
- Niveau 5 : Clairvoyance
- Niveau 7 : Localiser une créature
- Niveau 9 : Mythe et Légende
Malédiction de l’Oracle (Optionnelle)
Ces ajouts sont optionnels pour un Oracle à choisir au niveau 1. Vous pouvez sélectionner une Malédiction de l’Oracle, acquérant un don divin supplémentaire ainsi qu’une malédiction :
- Aveugle : Vous êtes définitivement aveuglé. Vous obtenez le rite Vision de l’Oracle. Il ne compte pas dans vos rites connus.
- Fragile : Vos dés de vie deviennent des d4. À 1er niveau, vos points de vie deviennent 4 + votre modificateur de Constitution, et à des niveaux supérieurs, vos points de vie deviennent 1d4 (3) + votre modificateur de Constitution. Une fois par jour, après un court repos, vous pouvez regagner des emplacements de sorts dépensés dont le niveau total est égal à la moitié de votre niveau d’Oracle (arrondi au supérieur).
- Brûlé (Nécessite le Mystère du Feu) : Vos mains sont marquées par des brûlures terribles. Vous avez un désavantage sur les jets d’attaque avec des armes et les tests de Vol à la tire. Vous obtenez le rite Vérité Flamboyant. Il ne compte pas dans vos rites connus.
- Renégat : Les visions de l’avenir vous viennent facilement, mais il devient impossible de les partager. Vous ne pouvez pas révéler les résultats de vos sorts de divination aux autres par aucun moyen. Le temps de lancement des sorts de divination qui nécessitent 1 minute est réduit à 1 action pour vous.
Mystère Dévoilé
De plus, au niveau 1, le toucher divin en vous a ouvert de nouvelles voies de magie et de compréhension que la plupart ne peuvent comprendre – une connexion à la magie. Choisissez l’un des mystères suivants : Mystère de la Mort, Mystère du Feu, Mystère de la Vie, Mystère des Âmes, ou Mystère de la Guerre. Les sorts appris de votre Mystère sont des sorts d’Occultiste pour vous, mais ne comptent pas dans vos sorts connus.
Vous pouvez choisir un Mystère supplémentaire au niveau 5 (pour un total de deux Mystères) et un autre au niveau 11 (pour un total de trois Mystères).
- Mystère de la Mort :
- Niveau 1 : Simulacre de vie
- Niveau 3 : Doux Repos
- Niveau 5 : Décriptude
- Niveau 7 : Flétrissement
- Niveau 9 : Malédiction Mortelle
Mystère du Feu
Votre compréhension de la nature du feu vous dévoile ses secrets. Vous apprenez les sorts suivants aux niveaux spécifiés :
- Niveau 1 : Mains Brûlantes
- Niveau 3 : Flamme Perpétuelle
- Niveau 5 : Boule de Feu
- Niveau 7 : Bouclier de Feu
- Niveau 9 : Lance Pyroclastique
Mystère de la Vie
Votre compréhension de la nature de la vie vous révèle ses secrets. Vous apprenez les sorts suivants aux niveaux spécifiés :
- Niveau 1 : Mot de Guérison
- Niveau 3 : Aide
- Niveau 5 : Mot de Guérison de groupe
- Niveau 7 : Sursaut Vital
- Niveau 9 : Soin des blessure de groupe
Mystère de la Guerre
Votre compréhension de la nature de la guerre vous révèle ses secrets. Vous acquérez une compétence avec les armes simples, les armures intermédiaires, et les boucliers. De plus, lorsque vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse au lieu de Force ou de Dextérité pour les jets d’attaque et de dégâts.
Vous apprenez également les sorts suivants aux niveaux spécifiés :
- Niveau 1 : Bénédiction
- Niveau 3 : Frappe du Vent de Fer
- Niveau 5 : Conflagration Tourbillonnante
- Niveau 7 : Trancheur de Dimensions
- Niveau 9 : Frappe Vacillantes
Mystère des Âmes
Votre compréhension de la nature des âmes vous dévoile leurs secrets. Vous apprenez les sorts suivants aux niveaux spécifiés :
- Niveau 1 : Serviteur Invisible
- Niveau 3 : Arme Spirituelle
- Niveau 5 : Gardien Spirituel
- Niveau 7 : Gardien de la Foi
- Niveau 9 : Rappel à la Vie
Mystère de la Lumière
Votre compréhension de la lumière illumine le monde de nouvelles façons. Vous apprenez les sorts suivants aux niveaux spécifiés :
- Niveau 1 : Éclair Prismatique
- Niveau 3 : Rayon de Lune
- Niveau 5 : Lumière du Jour
- Niveau 7 : Invisibilité Supérieure
- Niveau 9 : Champ d’Étoiles
Mystère des Ténèbres
Votre compréhension des ténèbres révèle les secrets cachés aux autres. Vous apprenez les sorts suivants aux niveaux spécifiés :
- Niveau 1 : Fosse Illusoire
- Niveau 3 : Ténèbre
- Niveau 5 : Vide Affamé
- Niveau 7 : Devoreur d’Ombre
- Niveau 9 : Obscurité Dévorante
Révélations du Destin
Vous pouvez développer les pouvoirs accordés par vos Mystères avec des Rites Occultes spéciaux appelés Révélations. Une Révélation se déclenche lorsque vous lancez un sort. Vous ne pouvez déclencher qu’une seule Révélation par sort lancé.
Révélations du Destin
Les Révélations permettent à un Oracle d’exploiter les pouvoirs accordés par ses Mystères pour déclencher des effets spéciaux lorsqu’il lance un sort. Une seule Révélation peut être activée par sort lancé.
Lecture du Destin
À partir du 3e niveau : Votre connexion au flux du destin vous permet de lire les futurs possibles. Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur de Sagesse à votre CA jusqu’au début de votre prochain tour (y compris contre l’attaque déclenchante). Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maitrise, et vous récupérez toutes les utilisations après un repos long.
De plus, vous apprenez le sort Augure et pouvez le lancer à volonté sans dépenser d’emplacement de sort.
Les chemins sinueux du destin : Cela ne contrecarre pas le désavantage normal de lancer Augure plusieurs fois, car plus vous recherchez des informations, plus le flux devient turbulent à cause de vos changements.
Compréhension Illuminée
À partir du 6e niveau : Lorsque vous activez une Révélation, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Sagesse. De plus, vous pouvez déclencher une Révélation lorsque vous lancez un sort de niveau 1 qui ne correspond normalement pas à ses exigences (par exemple, déclencher la Révélation du Feu sur un sort qui ne fait pas de dégâts de feu).
Maître de la Prophétie
À partir du 14e niveau : Vous pouvez lancer Augure un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse par jour avant que le sort ne commence à donner des réponses aléatoires.
De plus, lorsque vous lisez l’avenir avec Augure, vous pouvez émettre une prophétie cryptique avec trois points spécifiques pour des jets qui peuvent se produire dans les 30 prochaines minutes. Pour chaque point spécifique prophétisé :
- Si vous spécifiez seulement le type de jet (par exemple, une attaque, un test de Force (Athlétisme), ou un jet d’initiative), un d4 est réservé.
- Si vous spécifiez une action spécifique et une personne spécifique, un d6 est réservé.
- Si vous donnez une condition improbable spécifique, un d8 peut être réservé, à la discrétion du MJ.
Une action ou une personne spécifique ne peut avoir qu’un seul événement prophétisé. Si l’événement prophétisé se produit (à la discrétion du MJ), l’oracle peut dépenser le dé réservé et l’ajouter au jet ; si plusieurs événements déclenchent la prophétie, l’oracle peut choisir lequel des événements est affecté par le dé réservé.
Rites Spécifiques aux Oracles
Gardien de la Mort (Prérequis : 12e niveau Occultist)
Vous pouvez voir les fils du destin et détecter lorsque l’un d’eux est sur le point de se rompre. Lorsqu’un allié capable de vous voir ou de vous entendre serait réduit à 0 points de vie à la suite de dégâts, en réaction, vous pouvez manipuler son destin avec un avertissement cryptique, le faisant éviter de justesse sa mort et le réduisant plutôt à 1 point de vie.
Une fois que vous utilisez ce Rite, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
Miracle Divin
Vous apprenez un sort de clerc de votre choix. Le sort doit être de niveau que vous pouvez lancer, tel que montré dans le tableau de l’Occultiste, ou un tour de magie. Le sort choisi devient un sort d’Occultiste pour vous et ne compte pas contre vos sorts connus.
Vision Divine (Prérequis : 15e niveau Occultist)
Si vous avez la vision aveugle, vous gagnez la vue véritable avec une portée égale à votre vision aveugle.
Vision d’Oracle
Vous obtenez une vision aveugle avec une portée de 15 pieds. Lorsque vous êtes affecté par la condition “Aveuglé” pendant plus d’une minute, la portée de cette vue est doublée pendant que vous êtes sous cet effet.
Révélation des Ténèbres (Prérequis : Mystère des Ténèbres)
Vous comprenez que tout est ténèbres, interrompues seulement par de ténues lueurs. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur qui crée une lumière tamisée, de l’obscurité, ou qui vous rend invisible aux yeux d’une ou plusieurs créatures, vous pouvez vous téléporter à un autre endroit que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres, à condition qu’il soit dans une lumière tamisée ou dans l’obscurité, en action bonus.
Révélation de la Mort (Prérequis : Mystère de la Mort)
Vous pouvez manipuler l’énergie négative. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des dégâts de froid ou nécrotiques, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à un jet de dégâts de ce sort. Canaliser le pouvoir de la mort de cette manière vous affaiblit temporairement, réduisant votre vitesse de mouvement de 1,5 mètres jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Si vous utilisez cette capacité alors que vous êtes déjà affaibli de cette manière, la durée est prolongée et l’effet est cumulatif. Un sort ne peut déclencher qu’une seule Révélation. Si plusieurs Révélations s’appliquent, choisissez-en une.
Révélation du Feu (Prérequis : Mystère du Feu)
Vos pouvoirs attirent les flammes tout autour de vous. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des dégâts de feu, vous pouvez vous envelopper de flammes jusqu’au début de votre prochain tour. Vous gagnez une couverture partielle et toute créature qui vous touche avec une attaque au corps à corps ou qui termine son tour dans un rayon de 1,5 mètres de vous subit 1d6 points de dégâts de feu. Au début de votre prochain tour, vous subissez 1 point de dégâts de feu.
Un sort ne peut déclencher qu’une seule Révélation. Si plusieurs Révélations s’appliquent, choisissez-en une.
Révélation de la Vie (Prérequis : Mystère de la Vie)
Vos pouvoirs sont liés à la nature de la vie et à son équilibre en perpétuel mouvement. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur qui restaure des points de vie ou accorde des points de vie temporaires, vous pouvez guérir une créature autre que vous-même à moins de 9 mètres pour un nombre de points de vie égal à votre niveau d’Occultiste. Vos points de vie actuels sont réduits de la moitié du nombre de points de vie restaurés avec cette capacité.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité que sur des créatures ayant une vie tenace. Cette révélation ne fonctionne pas sur les morts-vivants, les constructions, ou les créatures à 0 points de vie. Un sort ne peut déclencher qu’une seule Révélation. Si plusieurs Révélations s’appliquent, choisissez-en une.
Révélation de la Lumière (Prérequis : Mystère de la Lumière)
Vous comprenez que regarder la lumière est aussi aveuglant que de lui tourner le dos. Lorsque vous lancez Éclair Prismatique ou un sort de niveau 1 ou supérieur qui crée une lumière vive ou éclaire une zone de 1,5 mètre ou plus, en action bonus, vous pouvez forcer une créature dans un rayon de 9 mètres de la lumière à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, ou être aveuglée jusqu’au début de votre prochain tour.
Une créature n’est pas affecté par cet effet si elle ne peut pas voir, si elle dépend de sens autres que la vue, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme fausses, comme avec la vue véritable.
Révélation des Âmes (Prérequis : Mystère des Âmes)
Les âmes des défunts sont tout autour. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez invoquer un esprit de taille moyenne, bienveillant ou tourmenté, dans un espace vide que vous pouvez voir à moins de 9 mètres.
La première créature à entrer dans l’espace de l’esprit ou à y terminer son tour reçoit un nombre de points de vie égal à 1d4 + le niveau du sort si vous avez invoqué un esprit bienveillant, ou subit des dégâts nécrotiques égaux à 1d4 + le niveau du sort si l’esprit était tourmenté. Un sort ne peut déclencher qu’une seule Révélation. Si plusieurs Révélations s’appliquent, choisissez-en une.
Révélation de la Guerre (Prérequis : Mystère de la Guerre)
Dans la guerre, vous voyez l’essence du conflit parfait. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur pendant votre tour, vous pouvez effectuer une attaque d’arme en tant qu’action bonus. À partir du 6e niveau, vous pouvez déclencher la Révélation de la Guerre lorsque vous lancez un cantrip d’Occultiste.
Toucher du Feu (Prérequis : Mystère du Feu)
Vous apprenez le cantrip Brûlure. De plus, en tant qu’action bonus, vous pouvez subir 1 point de dégâts de feu et enflammer une arme que vous portez pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous la lâchiez. Pendant la durée, l’arme émet une lumière vive dans un rayon de 10 pieds et une lumière tamisée dans un rayon supplémentaire de 3 mètres. Les attaques effectuées avec l’arme pendant qu’elle brûle infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires.
Vérité des Ténèbres (Prérequis : Mystère des Ténèbres)
Les ténèbres sont le foyer de ceux qui y vivent. Toute vision dans l’obscurité ou vision aveugle que vous possédez est doublée en portée, jusqu’à un maximum de 36m. Si vous n’avez ni l’un ni l’autre, vous gagnez une vision dans l’obscurité de 9m, doublée par cette aptitude pour atteindre 18m. Vous pouvez voir normalement dans la lumière tamisée et l’obscurité.
Vérité de la Mort (Prérequis : Mystère de la Mort)
La marche de la mort est inexorable. Les dégâts nécrotiques que vous infligez ignorent la résistance aux dégâts nécrotiques et traitent l’immunité comme une résistance, laissant la marque de la mort sur la cible jusqu’au début de votre prochain tour. Tant que la cible est sous le Toucher de la Mort, tout point de vie que la cible regagne est réduit de moitié (arrondi à l’inférieur).
Vérité du Feu (Prérequis : Mystère du Feu)
Tout brûle. Lorsque vous lancez des dégâts de feu, vous pouvez relancer un nombre quelconque de dés de dégâts de feu. Vous devez utiliser les nouveaux jets. Si vous relancez tous les dés du jet de dégâts, les dégâts ignorent toute résistance au feu d’une cible. Pour chaque dé relancé, vous subissez 1 point de dégâts de feu, qui ne peut être réduit de quelque manière que ce soit.
Vérité de la Vie (Prérequis : Mystère de la Vie)
Le souffle de la vie est partagé par toutes les créatures. Lorsqu’une créature meurt à moins de 60 pieds de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour transférer une partie de cette force vitale dispersée à une autre créature à moins de 18m de vous (y compris vous-même). La créature cible gagne des points de vie égaux à votre modificateur de Sagesse, ou les points de vie maximum de la créature (selon la valeur la plus basse).
Vérité de la Lumière (Prérequis : Mystère de la Lumière)
La lumière révèle tout. La lumière magique vive que vous créez révèle les créatures invisibles, toute tentative de se cacher dans cette lumière se fait avec désavantage, et accorde un avantage aux jets de sauvegarde et aux tests contre les illusions. Vous pouvez mettre fin à ces effets pour la durée de cette lumière vive sur une source de lumière vive en action bonus.
Vérité des Âmes (Prérequis : Mystère des Âmes)
Vous êtes uni aux âmes. Vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir la concentration sur les sorts accordés par le Mystère des Âmes.
Vérité de la Guerre (Prérequis : Révélation de la Guerre, 5e niveau d’Occultiste)
Il existe de nombreux chemins vers la victoire. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur pendant votre tour, la prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avant la fin de votre tour, vous pouvez forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde contre votre DD de Sort, ou souffrir d’une condition basée sur le niveau de slot de sort lancé (vous pouvez choisir une condition d’un effet de niveau inférieur si vous le souhaitez) jusqu’au début de votre prochain tour. Les types de sauvegardes et les conditions sont listés dans le tableau ci-dessous.
Niveau de Sort | Condition | Sauvegarde |
---|---|---|
1er | Prone | Force |
2e | Empoisonné | Constitution |
3e | Effrayé | Sagesse |
4e | Aveuglé | Constitution |
5e | Enchevêtré | Force |
6e+ | Étourdi | Constitution |
Révélation Jumelle (Prérequis : 9e niveau d’Occultiste)
Lorsque vous lancez un sort qui invoque une Révélation, vous pouvez invoquer deux Révélations différentes en même temps.
Halo de Mystère (Prérequis : 15e niveau d’Occultiste)
Lorsque vous lancez l’initiative ou comme action bonus à tout moment, vous pouvez invoquer le pouvoir d’un mystère que vous connaissez, provoquant la formation d’un halo autour de vous. Ce halo dure jusqu’à ce que vous invoquiez un autre Mystère de cette manière, ou que vous le dissipiiez comme action bonus. Son effet dépend du Mystère invoqué.
- Ténèbres : Vous êtes enveloppé dans les ténèbres et difficile à discerner. Vous bénéficiez d’une couverture partielle contre les attaques et vous êtes considéré comme étant dans une lumière tamisée, peu importe la lumière environnante.
- Mort : Vous gagnez une résistance aux dégâts nécrotiques. Si vous êtes réduit à 0 points de vie, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD de 10 + les dégâts subis pour être réduit à 1 point de vie à la place en cas de succès.
- Feu : Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 5 pieds et une lumière tamisée dans un rayon supplémentaire de 5 pieds. Vous gagnez une résistance aux dégâts de feu et une immunité aux dégâts de feu de vos propres sorts.
- Vie : Lorsque vous restaurez des points de vie à une autre créature, elle reçoit des points de vie temporaires égaux à la moitié des points de vie restaurés.
- Lumière : Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 20 pieds et une lumière tamisée dans un rayon supplémentaire de 20 pieds (cette lumière interagit avec la Vérité de la Lumière si vous avez ce Rite). Vous gagnez une résistance aux dégâts radieux.
- Âmes : Vous devenez fantomatique et translucide, gagnant une vitesse de vol de 20 pieds et pouvez traverser des objets de moins d’un pied d’épaisseur, ainsi que des créatures, et ignorer tout terrain difficile.
- Guerre : Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez soustraire votre modificateur de Sagesse des dégâts subis (réduisant les dégâts à un minimum de 1).
Tradition du Chaman
Un chaman est un Occultiste qui parcourt les chemins des esprits, les liant à sa cause pour s’autonomiser ou semer le chaos parmi ses ennemis. Robustes et puissants, ils se trouvent souvent au cœur de la bataille, entourés de leur pouvoir primal. Un chaman peut se considérer au service de ses esprits ou être servi par eux ; la nature et les modalités de leur contrat peuvent varier considérablement, tout comme la source de leurs esprits, qu’ils proviennent de pouvoirs ancestraux ou primitifs.
Guerrier Spirituel
Lorsque vous choisissez cette sous-classe, vous gagnez la maîtrise des armes simples, des armures intermédiaires et des boucliers. Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à la place de votre modificateur de Dextérité pour calculer la CA des armures légères ou intermédiaires. De plus, votre maximum de points de vie augmente de 1 et augmente de nouveau de 1 chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
Appel de l’Esprit
À partir du 1er niveau, en tant qu’action bonus, vous pouvez appeler un esprit à vos côtés. Il peut s’agir d’un esprit primal de feu, de froid ou de foudre, ou d’un esprit ancestral doté de pouvoir radiant ou nécrotique. Ce lien dure 10 minutes une fois formé. Vous pouvez libérer un esprit plus tôt en tant qu’action, et il est immédiatement libéré si vous appelez un autre esprit.
Tant qu’un esprit est lié à vous, vos attaques avec une arme de mêlée infligent 1d4 dégâts supplémentaires du type de l’esprit.
Lorsque vous l’appelez ou en tant qu’action bonus lorsqu’il est lié, vous pouvez manifester l’esprit dans un espace que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds autour de vous. L’esprit est de taille moyenne mais de nature spectrale lorsqu’il est manifesté. Pendant que l’esprit est manifesté, chaque fois que vous effectuez l’action d’attaque, vous pouvez remplacer un nombre quelconque d’attaques que vous pourriez normalement effectuer par des attaques de sort de mêlée de votre esprit lié. En cas de réussite, cette attaque de sort de mêlée inflige 1d4 + votre modificateur de Sagesse en dégâts du type de l’esprit. En tant qu’action bonus, vous pouvez le déplacer jusqu’à 30 pieds dans n’importe quelle direction ou le rappeler à vous, mettant fin à sa manifestation.
Un esprit manifesté ne peut pas se déplacer à plus de 60 pieds de vous et est rappelé à vous si vous êtes à plus de 60 pieds de lui.
Esprits Renforcés
À partir du 3e niveau, lorsque vous appelez un esprit, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour renforcer cet esprit. Un esprit renforcé ajoute des dégâts supplémentaires à votre arme et inflige des dégâts manifestés supplémentaires en fonction du niveau de l’emplacement de sort dépensé. Ses dégâts deviennent ceux indiqués dans le tableau des Esprits Renforcés. Tant que l’esprit est appelé et non manifesté, au début de chacun de vos tours, vous gagnez des points de vie temporaires égaux au niveau de l’emplacement de sort dépensé pour le renforcer.
Niveau de Sort | Dégâts d’Arme | Dégâts Manifestés | Points de Vie Temporaires |
---|---|---|---|
1er | 1d6 | 2d4 | 1 |
2e | 1d8 | 2d6 | 2 |
3e | 1d10 | 2d6 | 3 |
4e | 1d12 | 2d8 | 4 |
5e | 1d12 | 2d8 | 5 |
Attaque Supplémentaire
À partir du 6e niveau, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une, lorsque vous effectuez l’action d’attaque pendant votre tour.
Si vous avez un esprit manifesté, vous pouvez remplacer une ou deux attaques par l’attaque de sort de mêlée de l’esprit.
Renforcement Spirituel
À partir du 14e niveau, lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme en tant qu’action bonus. Si vous avez un esprit manifesté, vous pouvez attaquer avec celui-ci à la place d’effectuer une attaque avec une arme.
Rites Spécifiques au Chaman
Avatar des Éléments
Prérequis : Chaman de niveau 11
Vous apprenez les sorts Forme de Feu, Forme de Glace, et Forme de Pierre. Ce sont des sorts d’Occultiste pour vous. Lorsque vous lancez l’un de ces sorts, vous pouvez choisir de réduire la durée du sort à 1 minute. Lorsque vous faites cela, le sort ne nécessite pas de concentration.
Danse des Esprits
(Prérequis : Occultiste de niveau 5)
Lorsque vous lancez le sort gardien spirituel, vous pouvez choisir le type de dégâts du sort parmi le froid, le feu, la foudre, le nécrotique et le radiant, indépendamment de votre alignement. De plus, vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir la concentration sur gardien spirituel et tout autre sort qui invoque un esprit.
Détonation d’Esprit
En tant qu’action, vous pouvez faire exploser un esprit manifesté, provoquant une éruption de puissance. Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres (10 pieds) autour de l’esprit doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit des dégâts égaux à deux fois les dégâts manifestés de l’esprit en cas d’échec du jet de sauvegarde, ou la moitié des dégâts en cas de réussite si l’esprit a été renforcé avec un emplacement de sort. L’esprit est immédiatement libéré et disparaît.
Armes Élémentaires
(Prérequis : cantrip poings de feu ou arme de glace)
Lorsque vous créez une arme avec poings de feu ou arme de glace, le dé de dégâts de l’arme est augmenté d’une taille (par exemple, d’un d6 à un d8).
Arme Énergisée
(Prérequis : Occultiste de niveau 3)
Vous gagnez la capacité d’infuser votre arme avec le pouvoir que vous accordent les esprits. Tant que vous avez un esprit renforcé lié, en tant qu’action bonus, vous pouvez verser toute son énergie dans votre arme (en le rappelant s’il est manifesté). La prochaine attaque avec cette arme ajoute deux fois les dégâts supplémentaires de l’esprit, mais le lien expire immédiatement.
Guidance des Esprits
(Prérequis : Occultiste de niveau 3)
Lorsque vous dépensez un emplacement de sort pour renforcer un esprit avec votre caractéristique d’Esprits Renforcés, vous pouvez sélectionner un nombre de compétences égal à l’emplacement de sort dépensé dans lesquelles l’esprit est compétent. Tant qu’il n’est pas manifesté, vous gagnez la maîtrise de ces compétences. Si vous dépensez un emplacement de sort de 5e niveau ou plus, vous pouvez échanger trois maîtrises de compétences pour gagner l’expertise dans une compétence.
Marcheur des Brumes
Vous pouvez voir à travers l’obscurité totale lorsque celle-ci est causée par du brouillard, de la brume ou de la fumée, qu’elle soit naturelle ou non. Tant que vous êtes enveloppé de brouillard, de brume ou de fumée, vous bénéficiez d’une demi-couverture.
Lien Renforcé
(Prérequis : Occultiste de niveau 7)
Lorsque vous êtes renforcé par un esprit appelé par un emplacement de sort de 1er niveau ou supérieur, vous pouvez ajouter le niveau de l’emplacement de sort dépensé à vos jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution.
Terre Primordiale
Vous exploitez les pouvoirs élémentaires primordiaux de la terre et de la pierre, apprenant les sorts suivants lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Ce sont des sorts d’Occultiste pour vous, mais ils ne comptent pas dans vos sorts connus.
Niveau d’Occultiste | Sorts Appris |
---|---|
1er | create pit |
3e | earth ripple |
5e | seismic wave |
7e | orbital stones |
9e | fissure |
Feu Primordial
Vous exploitez le pouvoir élémentaire primordial du feu, apprenant les sorts suivants lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Ce sont des sorts d’Occultiste pour vous, mais ils ne comptent pas dans vos sorts connus.
Niveau d’Occultiste | Sorts Appris |
---|---|
1er | mains brûlantes |
3e | rayon ardent |
5e | boule de feu |
7e | mur de feu |
9e | lance pyroclastique |
Glace Primordiale
Vous exploitez le pouvoir élémentaire primordial de la glace, apprenant les sorts suivants lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Ce sont des sorts d’Occultiste pour vous, mais ils ne comptent pas dans vos sorts connus.
Niveau d’Occultiste | Sorts Appris |
---|---|
1er | souffle arctique |
3e | coup de froid |
5e | tempête de grêle |
7e | tempête de neige |
9e | cône de froid |
Tempête Primordiale
Vous exploitez les pouvoirs élémentaires primordiaux de la tempête et de la foudre, apprenant les sorts suivants lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Ce sont des sorts d’Occultiste pour vous, mais ils ne comptent pas dans vos sorts connus.
Niveau d’Occultiste | Sorts Appris |
---|---|
1er | Vague Tonnante |
3e | Bourasque |
5e | éclair |
7e | Lightning jolt |
9e | Sky Burst |
Émanation de Puissance
(Prérequis : Occultiste de niveau 15)
Tant qu’un esprit est lié à vous, vous pouvez, en tant qu’action bonus, le faire émaner de la puissance, obligeant toutes les créatures situées à 1,5 mètre (5 pieds) de vous (ou de lui s’il est manifesté ailleurs) à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde de sort. En cas d’échec, elles subissent des dégâts égaux aux dégâts manifestés de l’esprit, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Rite de Prouesse Martiale
Vous pouvez sélectionner un style de combat parmi Duel, Combat avec les armes a deux mains ou Combat à Deux Armes.
Toucher du Chaman
(Prérequis : Occultiste de niveau 7)
Lorsque vous utilisez votre action pour lancer un cantrip avec une portée de contact, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme en tant qu’action bonus.
Force de l’Esprit
(Prérequis : Occultiste de niveau 9, score de Force supérieur à votre score de Sagesse)
Vous pouvez augmenter votre score de Sagesse de 2, jusqu’à un maximum de 20. Cela ne peut pas faire que votre score de Sagesse dépasse votre score de Force.
Puissance Protectrice
Vous apprenez le sort bouclier. Ce sort devient un sort d’Occultiste pour vous, mais il ne compte pas dans le nombre de sorts connus.
Rites Occultistes
Les rites suivants sont des rites occultes qui peuvent être sélectionnés par n’importe quel Occultiste, indépendamment de leur sous-classe.
Rites Alchimiques
Vous gagnez la maîtrise des outils d’alchimiste. Pendant un repos long, vous pouvez les utiliser pour concocter une potion de soins improvisée en passant 1 heure du repos long à s’en occuper. En raison de sa nature improvisée, elle expire dans les 24 heures et n’a aucune valeur en pièces d’or.
Pendant ce processus, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de 5e niveau pour préparer une potion de soins supérieurs à la place. L’emplacement de sort dépensé est récupéré lorsque le repos long est terminé comme d’habitude.
Communier au-delà de la Mort
Vous apprenez le sortcommunication avec lesmorts, qui compte comme un sort d’Occultiste pour vous, mais ne compte pas dans vos sorts connus. Vous pouvez le lancer sans dépenser d’emplacement de sort. Une fois que vous l’avez lancé de cette manière, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir le lancer de cette manière à nouveau.
Objet Corrompu
(Prérequis : Occultiste de niveau 5)
Vous utilisez un rite sombre et secret pour corrompre un objet non magique, le transformant en un objet magique maudit. Tant qu’une créature autre que vous est en possession de cet objet, elle est sous l’effet de fléau. Sélectionnez l’une des propriétés magiques suivantes pour l’objet (l’objet doit être d’un type d’objet qui pourrait correspondre à l’objet magique sélectionné) :
- sac à malice
- broche de protection
- lunettes de vision nocturne
- lanterne de révélation
- bâton du python (vous pouvez ignorer les restrictions de lien de cet objet)
Lorsque vous changez de rites, vous pouvez re-sélectionner ce rite pour détruire l’objet et créer un nouvel objet.
Focus Emblasonné
Vous marquez un symbole mystique sur vous-même via un tatouage, une cicatrice, ou une marque permanente similaire. Vous pouvez utiliser cette marque comme votre focus de lancement de sorts pour vos sorts d’Occultiste. Vous n’avez plus besoin d’une main libre pour lancer des sorts avec des composants somatiques ou matériels, car vous pouvez canaliser votre magie à travers la marque, bien qu’elle brille visiblement lorsque vous le faites. La marque doit rester découverte pour fonctionner comme un focus de lancement de sorts (lancer de cette manière ne supprime pas les signes du lancement d’un sort, cela signifie simplement que vous n’avez pas besoin d’une main libre).
Expert de la Tradition
(Prérequis : Occultiste de niveau 10)
Choisissez une compétence dans laquelle vous avez la maîtrise parmi les compétences suivantes : Dressage, Arcanes, Médecine, Nature, et Survie. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de capacité que vous faites en utilisant la compétence choisie. Si vous n’avez pas la maîtrise dans aucune des compétences sélectionnées, vous gagnez à la place la maîtrise dans une compétence de votre choix.
Rites Interdits
(Prérequis : Occultiste de niveau 5)
Vous apprenez le sort animer les morts. C’est un sort d’Occultiste pour vous et il ne compte pas dans le nombre de sorts d’Occultiste que vous connaissez. Ce sort ne peut pas obtenir le tag rituel avec le Rituel Perdu.
Rituel Perdu
Vous découvrez un rituel perdu dans le temps. Sélectionnez un sort d’Occultiste que vous connaissez de niveau 5 ou inférieur. Ce sort gagne le tag rituel. Vous pouvez lancer ce sort en tant que rituel une fois, et devez compléter un repos court ou long avant de pouvoir le lancer à nouveau en tant que rituel.
Marquages de Protection
Vous vous marquez avec des symboles et des motifs magiques, vous protégeant des blessures. Tant que vous ne portez pas d’armure, votre CA devient 11 + votre modificateur de Sagesse. Vous pouvez utiliser un bouclier tout en bénéficiant de cet avantage.
Magie Occulte
(Vous pouvez prendre ce Rite plusieurs fois)
Votre nombre de sorts d’Occultiste connus augmente de un. Vous pouvez sélectionner ce rite plusieurs fois.
Charme de protection
Vous créez une protection contre les dommages surnaturels. Tant que vous portez ce charme, vous pouvez l’utiliser pour lancer le sort protection contre le mal et le bien sans dépenser d’emplacement de sort, sans composants matériels, et sans nécessiter de concentration. Cependant, le sort dure un nombre de rounds égal à votre modificateur de Sagesse. Vous pouvez lancer ce sort en réaction lorsque vous êtes attaqué ou faites un jet de sauvegarde que le sort affecterait, mais dans ce cas, il ne dure que jusqu’au début de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé ce charme, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un repos court ou long.
Rite d’Immortalité
(Prérequis : Occultiste de niveau 15)
Vous continuez de vieillir, mais vous ne mourrez plus de vieillesse et ne souffrez d’aucune fragilité liée à l’âge.
Rite de Jeunesse
(Prérequis : Occultiste de niveau 15)
Vous cessez de vieillir visuellement et pouvez même choisir de paraître plus jeune. Cependant, votre espérance de vie reste la durée de vie naturelle de votre race.
Racine de la Magie
(Prérequis : Occultiste de niveau 15)
Vous apprenez 10 sorts mineurs (cantrips) de n’importe quelle liste de sorts de votre choix. Ce sont des sorts d’Occultiste pour vous.
Stockage Spatial
Vous pouvez convertir une poche, un anneau, un chapeau, ou un sac en un dispositif de stockage spatial capable de transporter jusqu’à 5 x votre niveau d’Occultiste en poids (en livres), avec un espace de stockage de 0,5 x votre niveau d’Occultiste en pieds cubes. Par exemple, un Occultiste de niveau 5 peut stocker jusqu’à 25 livres, sans dépasser un volume de 2,5 pieds cubes, dans l’espace de stockage. En tant qu’action, vous pouvez envoyer un objet que vous tenez dans l’espace de stockage ou récupérer un objet de l’espace de stockage dans votre main.
Si l’objet est perdu, vous pouvez recréer le dispositif de stockage spatial pendant un repos court.
Poisons Spécialisés
Lorsque vous infligez des dégâts de poison avec un sort d’Occultiste ou un poison créé, vous pouvez (mais vous n’êtes pas obligé) spécifier un type de créature (tel que bête ou monstruosité) que le poison est conçu pour affecter. Les dégâts de ce sort ou poison ignorent la résistance et l’immunité aux dégâts de poison des créatures de ce type. Les créatures qui ne sont pas du type sélectionné ont la résistance aux dégâts de poison du sort ou poison.
Sens Spirituel
Vous gagnez la capacité de regarder dans le monde spirituel autour de vous. En tant qu’action, vous pouvez obtenir une forme de vision spéciale qui dure 1 minute. Pendant que vous êtes sous l’effet de cette vision spéciale, vous êtes aveugle au-delà de 30 pieds, mais dans un rayon de 30 pieds, vous pouvez voir dans le plan éthéré. Dans cette portée de vision, vous avez l’avantage aux tests de capacité et aux jets de sauvegarde pour détecter et voir à travers les illusions, voir les créatures invisibles, et percevoir la forme originale d’un changeforme ou d’une créature transformée.
Brûlure d’Âme
Vous pouvez faire en sorte que vos pouvoirs brûlent l’âme même de la créature qu’ils frappent. Lorsque vous infligez des dégâts de froid, de feu ou de foudre, vous pouvez choisir d’infliger des dégâts nécrotiques à la place.
Lien Emphasique
Vous apprenez le sort lien protecteur. Ce sort est un sort d’Occultiste pour vous, mais il ne compte pas dans le nombre de sorts connus.
Lorsque vous lancez lien protecteur, vous pouvez choisir d’augmenter la puissance du lien. Lorsque vous le faites, si l’une des créatures liées fait un jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse, ou de Charisme, les deux créatures font le jet de sauvegarde. Si l’une d’entre elles réussit le jet de sauvegarde, les deux réussissent. Si les deux échouent, les deux sont affectées par la condition contre laquelle elles tentent de se protéger, même si une seule était ciblée. Si les deux créatures font un jet de sauvegarde contre le même effet, elles ne lancent pas deux fois le dé, mais toutes deux réussissent si l’une réussit le jet de sauvegarde et échouent uniquement si les deux échouent au jet de sauvegarde.
Vêtements de Guerre
Vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires.
Maîtrise des Boucliers
(Prérequis : Vêtements de Guerre)
Vous gagnez la maîtrise des boucliers.
Nouveau Don
Spécialiste Occulte
Prérequis : Occultiste
Vous plongez plus profondément dans votre tradition en perfectionnant un nouveau rituel. Vous pouvez sélectionner un Rituel Occulte dans la liste des Rituels Occultes de la classe d’Occultiste. Vous ne pouvez pas sélectionner un rituel que vous connaissez déjà, ni un rituel qui a une restriction de niveau, même si vous avez déjà atteint ce niveau. Vous ne pouvez sélectionner un rituel d’une liste de sous-classe que si vous avez au moins un niveau dans cette sous-classe.
Sorts Mineurs (Cantrips, Niveau 0)
- Aspersion d’acide (Acid Splash)
- Brûlure (Burn)
- Contact glacial (Chill Touch)
- Toucher décharnant (Decaying Touch)
- Lumières dansantes (Dancing Lights)
- Druidisme (Druidcraft)
- Poings de feu (Fists of Fire)
- Geler (Freeze)
- Assistance (Guidance)
- Arme de glace (Ice Weapon)
- Dard illusoire (Illusionary Dart)
- Impact (Impact)
- Lumière (Light)
- Réparation (Mending)
- Message (Message)
- Illusion mineure (Minor Illusion)
- Bouffée de poison (Poison Spray)
- Produire une flamme (Produce Flame)
- Résistance (Resistance)
- Poigne électrique (Shocking Grasp)
Sorts de Niveau 1
- Amitié avec les animaux (Animal Friendship)
- Corde enchantée (Awaken Rope)
- Mauvais sang (Bad Blood)
- Fléau (Bane)
- Entrave de ronces (Bramble Binding)
- Mains brûlantes (Burning Hands)
- Compréhension des langues (Comprehend Languages)
- Soins des blessures (Cure Wounds)
- Agonie paralysante (Crippling Agony)
- Détection de la magie (Detect Magic)
- Détection du poison et des maladies (Detect Poison and Disease)
- Déguisement (Disguise Self)
- Électrification (Electrify)
- Feuille morte (Feather Fall)
- Nuage de brouillard (Fog Cloud)
- Éclair de vent (Gale bolt)
- Poigne des morts (Grip of the Dead)
- Malédiction (Hex)
- Rire de Tasha (Hideous Laughter)
- Identifier (Identify)
- Écriture illusoire (Illusory Script)
- Fosse illusoire (Illusory Pit)
- Blessures (Inflict Wounds)
- Induire la migraine (Induce Headache)
- Réflexion karmique (Karmic Reflection)
- Vrille de foudre (Lightning Tendril)
- Poison nauséabond (Nauseating Poison)
- Parler aux animaux (Speak with Animals)
- Consultation spirituelle (Spiritual Consultation)
- Poing de pierre (Stone Fist)
- Serviteur invisible (Unseen Servant)
- Explosion d’eau (Water Blast)
Sorts de Niveau 2
- Flèche acide (Acid Arrow)
- Modification d’apparence (Alter Self)
- Alacrité (Alacrity)
- Messager animal (Animal Messenger)
- Objet animé (Animate Object)
- Augure (Augury)
- Peau d’écorce (Barkskin)
- Devenir le feu (Become Fire)
- Devenir la pierre (Become Stone)
- Devenir l’eau (Become Water)
- Devenir le vent (Become Wind)
- Cécité/Surdité (Blindness/Deafness)
- Ébullition du Sang (Boil Blood)
- Apaisementdes émotions (Calm Emotions)
- Crépitement (Crackle)
- Vague dansante (Dancing Wave)
- Ténèbre (Darkness)
- Vision dans le noir (Darkvision)
- Détection des pensées (Detect Thoughts)
- Désorienter (Disorient)
- Ondulation de la terre (Earth Ripple)
- Forme familière (Form of Familiar)
- Amélioration de caractéristique (Enhance Ability)
- Agrandir/Rétricir (Enlarge/Reduce)
- Doux Repos (Gentle Repose)
- Métal Brulant (Heat Metal)
- Immobilisation de personne (Hold Person)
- Invisibilité (Invisibility)
- Chance infusée (Imbue Luck)
- Restauration inférieure (Lesser Restoration)
- Localisation d’objet (Locate Object)
- Image miroir (Mirror Image)
- Pas brumeux (Misty Step)
- Fléchette empoisonnée (Poison Dart)
- Protection contre le poison (Protection from Poison)
- Rayon ardent (Scorching Ray)
- Voir l’invisible (See Invisibility)
- Silence (Silence)
- Pattes d’araignée (Spider Climb)
- Croissance des épines (Spike Growth)
- Suggestion (Suggestion)
- Invoquer un nuée (Summon Swarm)
- Toile d’araignée (Web)
- Chien vicieux (Vicious Hound)
- Vapeurs vicieuses (Vicious Vapors)
Sorts de Niveau 3
- Ombre animée (Animate Shadow)
- Malédiction (Bestow Curse)
- Clignotement (Blink)
- Barrière de ronces (Bramble Barrier)
- Clairvoyance (Clairvoyance)
- Contresort (Counterspell)
- Marionnettiste cruel (Cruel Puppetry)
- Dissipation de la magie (Dispel Magic)
- Éroder (Erode)
- Terreur (Fear)
- Vol (Fly)
- Forme gazeuse (Gaseous Form)
- Hâte (Haste)
- Motif hypnotique (Hypnotic Pattern)
- Boule de feu illusoire (Illusionary Fireball)
- Cercle magique (Magic Circle)
- Mutation (Mutate)
- Nondétection (Nondetection)
- Croissance des plantes (Plant Growth)
- Sable mouvant (Quick Sand)
- Pluie d’araignées (Rain of Spiders)
- Lever de malédiction (Remove Curse)
- Envoi (Sending)
- Tempête de grêle (Sleet Storm)
- Ralentissement (Slow)
- Morsure d’araignée (Spider Bite)
- Gardiens spirituels (Spirit Guardians)
- Toucher vampirique (Vampiric Touch)
- Explosion de vortex (Vortex Blast)
- Respiration aquatique (Water Breathing)
- Marche sur l’eau (Water Walk)
- Mur de vent (Wind Wall)
- Décrépitude (Wither)
Sorts de Niveau 4
- Œil magique (Arcane Eye)
- Bannissement (Banishment)
- Tentacules noirs (Black Tentacles)
- Flétrissement (Blight)
- Compulsion (Compulsion)
- Confusion (Confusion)
- Invoquer des élémentaires mineurs (Conjure Minor Elementals)
- Invoquer des êtres de la forêt (Conjure Woodland Beings)
- Contrôle de l’eau (Control Water)
- Dévorer les ombres
- Divination (Divination)
- Insecte géant (Giant Insect)
- Invisibilité supérieure (Greater Invisibility)
- Terrain hallucinatoire (Hallucinatory Terrain)
- Tempête de glace (Ice Storm)
- Localiser créature (Locate Creature)
- Métamorphose (Polymorph)
- Souffle empoisonné (Poison Puff)
- Coffre secret (Secret Chest)
- Essaim piquant (Stinging Swarm)
- Cercueil de pierre (Stone Coffin)
- Suffoquer (Suffocate)
- Mur de feu (Wall of Fire)
Sorts de Niveau 5
- Pluie acide (Acid Rain)
- Objets animés (Animate Objects)
- Éveil (Awaken)
- Nuage mortel (Cloudkill)
- Communion avec la nature (Commune with Nature)
- Invoquer un élémentaire (Conjure Elemental)
- Contacter un autre plan (Contact Other Plane)
- Contagion (Contagion)
- Écorcher une créature (Deglove Creature)
- Fissure
- Domination de personne (Dominate Person)
- Rêve (Dream)
- Champ d’étoiles (Field of Stars)
- Quête (Geas)
- Restauration suprême (Greater Restoration)
- Immobilisation de monstre (Hold Monster)
- Fléau d’insectes (Insect Plague)
- Soins de groupe (Mass Cure Wounds)
- Illusion trompeuse (Mislead)
- Modification de mémoire (Modify Memory)
- Réincarnation (Reincarnate)
- Clairvoyance (Scrying)
- Illusion de groupe (Seeming)
- Cri sonique (Sonic Shriek)
- Dangers soudains (Sudden Hazards)
- Mur de pierre (Wall of Stone)
Sorts de Niveau 6
- Hutte de Baba Yaga (Baba’s Walking Hut)
- Invoquer un fey (Conjure Fey)
- Contingence (Contingency)
- Mauvais oeil (Eyebite)
- Trouver le chemin (Find the Path)
- Transformation de chair en pierre (Flesh to Stone)
- Interdiction (Forbiddance)
- Sphère glacé d’Otiluke (Freezing Sphere)
- Contamination (Harm)
- Guérison (Heal)
- Urne magique (Magic Jar)
- Suggestion de masse (Mass Suggestion)
- Explosion de soleil (Sunbeam)
- Vision Véritable (True Seeing)
- Mur de glace (Wall of Ice)
- Mur d’épines (Wall of Thorns)
- Marche sur le vent (Wind Walk)
Sorts de Niveau 7
- Doigt de mort (Finger of Death)
- Tempête de feu (Fire Storm)
- Mirage (Mirage Arcane)
- Changement de plan (Plane Shift)
- Rayon prismatique (Prismatic Spray)
- Image projetée (Project Image)
- Régénération (Regenerate)
- Résurrection (Resurrection)
- Séquestration (Sequester)
- Téléportation (Teleport)
- Éruption tordue (Twisting Eruption)
Sorts de Niveau 8
- Flétrissement horrible d’Abi-Dalzim (Abi-Dalzim’s Horrid Wilting)
- Formes animales (Animal Shapes)
- Antipathie/Sympathie (Antipathy/Sympathy)
- Clone (Clone)
- Contrôle de la météo (Control Weather)
- Demi-plan (Demiplane)
- Domination de monstre (Dominate Monster)
- Tremblement de terre (Earthquake)
- Esprit faible (Feeblemind)
- Nuage incendiaire (Incendiary Cloud)
- Labyrinthe (Maze)
- Esprit Impénétrable (Mind Blank)
- Mot de pouvoir étourdissant (Power Word Stun)
- Tsunami (Tsunami)
Sorts de Niveau 9
- Projection astrale (Astral Projection)
- Prescience (Foresight)
- Emprisonnement (Imprisonment)
- Manipuler le destin (Manipulate Fate)
- Mot de pouvoir mortel (Power Word Kill)
- Changement de forme (Shapechange)
- Métamorphose suprême (True Polymorph)
- Résurrection suprême (True Resurrection)
- Étrangeté (Weird)
Pluie d’acide
Conjuration de niveau 5
Classes : Druide, Occultiste, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Une pluie acide commence à tomber dans un cylindre de 12 mètres de rayon et de 18 mètres de hauteur, centré sur un point que vous choisissez à portée. Lorsqu’une créature entre dans la zone du sort pour la première fois lors d’un tour ou commence son tour à l’intérieur, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 6d4 points de dégâts d’acide et être recouverte d’acide. En cas de réussite au jet de sauvegarde, une créature subit la moitié des dégâts initiaux et n’est pas recouverte d’acide.
Une créature subit 3d4 points de dégâts d’acide si elle termine son tour tout en étant recouverte d’acide. La cible ou une créature située à moins de 1,5 mètre d’elle peut utiliser son action pour éliminer l’acide et mettre fin à ces dégâts.
Alacrité
Transmutation de niveau 2
Classes : Barde, Occultiste, Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : Personnel
Composantes : V, S, M (la main d’une horloge cassée)
Durée : 1 round
Jusqu’à la fin du sort, votre vitesse est doublée, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité, et vous gagnez une action supplémentaire. Cette action peut uniquement être utilisée pour effectuer une attaque (une seule attaque avec une arme), faire une action de course, se désengager, se cacher ou utiliser un objet.
Si vous êtes sous l’effet de la hâte, vous ne bénéficiez d’aucun avantage de ce sort.
Réprimande élémentaire d’Aldricor
Transmutation de niveau 1
Classes : Druide, Rôdeur, Ensorceleur, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre.
Portée : 18 mètres
Composantes : S
Durée : Instantanée
Vous manipulez une partie de l’énergie élémentaire entrante, en canalisant sa puissance dans votre main. Les dégâts que vous subissez de l’effet déclencheur sont réduits de moitié, et si la créature qui vous a infligé des dégâts est à portée, vous lui renvoyez l’énergie. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 1d8 dégâts du type déclencheur en cas d’échec ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau au-dessus du premier.
Animer Objet
Transmutation de niveau 2
Classes : Barde, Occultiste, Ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous insufflez la vie à un objet de taille petite ou inférieure. Sa Constitution est de 10 et son Intelligence et Sagesse sont de 3, et son Charisme est de 1. Sa vitesse est de 9 mètres ; si l’objet n’a pas de pattes ou d’autres appendices pour se déplacer, il a plutôt une vitesse de vol de 9 mètres et peut léviter. L’objet possède les caractéristiques suivantes : PV : 20, CA : 18, For : 4, Dex : 18. L’objet a un modificateur d’attaque égal à votre modificateur d’attaque de sort. Si l’objet est une arme, il inflige des dégâts égaux aux dés de dégâts de l’arme + votre modificateur de Sagesse lors d’une attaque réussie, en infligeant le type de dégâts de cette arme ; sinon, il inflige des dégâts contondants de 1d4 + votre modificateur de Sagesse lors d’une attaque réussie.
En tant qu’action bonus, vous pouvez commander mentalement l’objet animé tant qu’il est à moins de 18 mètres de vous. Vous décidez quelle action la créature effectuera et où elle se déplacera lors de son prochain tour, ou vous pouvez lui donner un ordre général, comme protéger une chambre ou un couloir en particulier. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature se défend uniquement contre les créatures hostiles. Une fois un ordre donné, la créature continue de le suivre jusqu’à ce que sa tâche soit accomplie.
Si l’objet est fixé de manière sécurisée à une surface ou à un objet plus grand, comme une chaîne fixée à un mur, sa vitesse est de 0. Il possède une vision dans le noir avec un rayon de 9 mètres et est aveugle au-delà de cette distance. Lorsque l’objet animé tombe à 0 points de vie, il redevient un objet normal, et les dégâts restants sont transférés à sa forme d’objet d’origine.
Ombre Animée
Illusion de niveau 3
Classes : Occultiste
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un miroir taché de fumée)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
En ciblant une créature que vous pouvez voir dans la portée, vous donnez vie à son ombre sous votre contrôle. Si la créature a un CR (Classe de Difficulté) supérieur à 3 ou si la créature n’a pas d’ombre (soit à cause de sa nature, soit en raison de l’absence de source de lumière pour en projeter une), le sort échoue.
Sinon, une copie de la créature est créée en utilisant ses statistiques de jeu et est créée adjacente à la créature (du côté éloigné de la lumière la plus vive à proximité). L’ombre n’a pas d’actions légendaires, de résistance légendaire et ne peut pas lancer de sorts. La créature ombre a des points de vie égaux à la moitié des points de vie de la cible, et ressemble à une version miroir de la créature d’origine formée à partir de fumée noire d’encre. La créature est résistante aux dégâts contondants, perforants et tranchants provenant de sources non magiques lorsqu’elle est dans l’obscurité. La créature est vulnérable à tous les dégâts lorsqu’elle est en lumière vive et toujours vulnérable aux dégâts de feu, de foudre et radian. Si l’ombre est tuée, la créature d’origine dont elle a été créée ne projette plus d’ombres pendant les 8 heures suivantes.
L’ombre agit immédiatement après le tour de la créature, et sans direction supplémentaire, elle tente de suivre et d’attaquer la créature d’origine. En réaction au début du tour de l’ombre, l’incanteur peut exercer un contrôle sur elle et la faire se déplacer et prendre ses actions comme l’incanteur le dirige.
À plus haut niveau :
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 5e ou 6e niveau, le CR maximum de la cible passe à CR 4. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de 7e ou 8e niveau, le CR maximum de la cible passe à CR 5. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de 9e niveau ou plus, le CR maximum de la cible passe à CR 6.
Corde enchantée
Transmutation de niveau 1
Classes : Barde, Occultiste, Rôdeur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Contact
Composantes : V, S, M (corde de 3 à 18 mètres, valant au moins 1 po)
Durée : Instantanée
En tant qu’action, vous touchez une corde de 3 à 18 mètres de long et lui donnez un ordre unique, en sélectionnant parmi les options suivantes :
- Attacher. La corde tente d’attacher une créature de votre choix à moins de 6 mètres de vous. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou devenir entravée jusqu’à ce qu’elle soit libérée. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10, se libérant elle-même ou une autre créature à portée en cas de succès. Infliger 5 points de dégâts tranchants à la corde (CA 10) libère également la créature sans lui infliger de dégâts, mettant fin à l’effet et détruisant la corde.
- Fixer. La corde vole jusqu’à 18 mètres et attache une extrémité à un objet ou une surface à laquelle elle peut être attachée, avant de redevenir inanimée, pendante de l’objet.
- Attraper. La corde siffle et attrape un objet de taille Petite ou inférieure qui n’est pas porté par une créature dans une portée égale à la longueur de la corde et tire cet objet vers votre main. Si l’objet est porté par une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force. En cas de succès, elle garde l’objet, et en cas d’échec, l’objet est tiré de la créature.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2e niveau ou plus, vous pouvez cibler une chaîne plutôt qu’une corde. Elle a les mêmes actions disponibles, mais elle a un DD de 15, une CA de 15, et une résistance aux dégâts tranchants lorsqu’elle prend l’action Attacher. Lorsqu’il est lancé avec un emplacement de sort de 3e niveau ou plus, la corde est magiquement imprégnée pendant 1 minute, gagnant un DD de 15, une CA de 20, et 20 points de vie.
La Chaumière de Baba
Transmutation de niveau 6
Classes : Occultiste
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : Contact
Composantes : V, S, M (une patte de poulet)
Durée : 24 heures
Vous touchez une chaumière, une cabane ou tout autre bâtiment de taille maximale 4,5 mètres par 4,5 mètres par 3 mètres. À l’issue du sort, le bâtiment fait pousser des jambes suffisamment grandes pour le soutenir, ainsi que l’intégrité structurelle nécessaire pour se tenir et se déplacer, et devient une créature gigantesque. Il a 250 points de vie, une CA de 12, et une vitesse de marche de 6 mètres. Si elle tombe à 0 points de vie, le sort prend fin.
À votre tour, vous pouvez le diriger pour se déplacer (aucune action requise) et il continuera à se déplacer comme vous l’avez dirigé jusqu’à ce que vous lui ordonniez de s’arrêter ou qu’il atteigne sa destination. Il ne peut prendre aucune action, mais si il marche sur une créature de taille Grande ou plus petite, vous pouvez lui ordonner de tenter de marcher sur cette créature, et celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sinon elle subit 2d10 points de dégâts contondants et est renversée.
Si vous lancez ce sort sur le même bâtiment chaque jour pendant un an, le sort dure jusqu’à ce qu’il soit dissous.
Devenir le Feu
Transmutation de niveau 2
Classes : Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : Personnel
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous devenez une explosion de flammes élémentaires. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous bénéficiez des avantages suivants :
- Vous êtes résistant aux dégâts de feu ainsi qu’aux dégâts contondants, perforants et tranchants provenant des attaques non magiques.
- Vous pouvez vous déplacer à travers l’espace des autres créatures et ignorer les terrains difficiles. La première fois que vous entrez dans l’espace d’une autre créature durant un tour, cette créature subit 1d6 points de dégâts de feu.
- Une fois durant votre tour lorsque vous lancez des dégâts de feu, vous pouvez maximiser la valeur d’un dé de dégâts de feu.
Devenir la Pierre
Transmutation de niveau 2
Classes : Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : Personnel
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous vous solidifiez en pierre. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous êtes pétrifié. Votre CA devient 20 et vous gagnez 15 points de vie temporaires. Tous les points de vie temporaires restants disparaissent lorsque le sort prend fin.
Devenir l’Eau
Transmutation de niveau 2
Classes : Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : Personnel
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous devenez une explosion d’eau élémentaire. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous bénéficiez des avantages suivants :
- Vous êtes résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants provenant des attaques non magiques.
- Vous pouvez vous déplacer à travers l’espace des autres créatures et ignorer les terrains difficiles ; la première fois que vous vous déplacez à travers une créature de taille Grande ou plus petite durant un tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être renversée.
Devenir le Vent
Transmutation de niveau 2
Classes : Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : Personnel
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous devenez une explosion de vent élémentaire jusqu’au début du prochain tour. Vous bénéficiez des avantages suivants :
- Vous êtes résistant aux dégâts de foudre ainsi qu’aux dégâts contondants, perforants et tranchants provenant des attaques non magiques.
- De plus, vous gagnez une vitesse de vol de 9 mètres, pouvez vous déplacer à travers l’espace des autres créatures, et ignorer les terrains difficiles, mais vous tomberez au début de votre prochain tour si vous n’êtes pas soutenu.
Ébullition du Sang
Transmutation de niveau 2
Classes : Occultiste
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
En ciblant une créature ayant subi des dégâts tranchants ou perforants au cours de la dernière minute, vous faites chauffer et bouillir son sang. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, son sang commence à chauffer. Au début de son tour pendant qu’elle est affectée, elle subit 3d4 points de dégâts de feu et est cruellement torturée, tout terrain devient difficile pour elle.
À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un autre jet de sauvegarde de Constitution. En cas de succès, le sort prend fin sur la cible.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 3e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Brûlure
Cantrip de transmutation
Classes : Druide, Occultiste, Ensorceleur
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Contact
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous enflammez une flamme brillante autour de votre main qui brûle tout ce que vous touchez. Faites une attaque de sort au corps à corps contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d12 points de dégâts de feu.
Les dégâts du sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le 5e niveau (2d12), le 11e niveau (3d12), et le 17e niveau (4d12).
Barrière de Ronce
Transmutation de niveau 3
Classes : Druide, Occultiste, Rôdeur
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous créez une ligne de ronces basses qui jaillit d’un point que vous pouvez voir dans la portée. Cette ligne mesure 9 mètres de long et 1,5 mètre de large, composée de six carrés de 1,5 mètre de ronces. Chaque patch doit être connecté à un autre patch et placé sur le sol. Les patchs de ronces sont des terrains difficiles et une créature entrant dans un carré de ronces subit 4d4 points de dégâts perforants et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, sa vitesse devient 0 jusqu’à la fin de son tour.
Les ronces se fanent et meurent après 1 jour si la zone n’est pas propice à leur croissance. Chaque portion de ronces de 1,5 mètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main, ou peut être nettoyée si elles subissent 5 points de dégâts de feu ou plus. Les ronces s’effritent immédiatement si vous lancez à nouveau ce sort.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 4e niveau ou plus, vous pouvez créer deux carrés de ronces supplémentaires de 1,5 mètre pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Entrave de Ronce
Transmutation de niveau 1
Classes : Druide, Occultiste, Rôdeur
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Des ronces jaillissent de votre main, frappant une cible dans la portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit 4d4 points de dégâts perforants et, si la cible est de taille Grande ou plus petite, elle est enchevêtrée par les ronces. Tant qu’elle est enchevêtrée par les ronces, elle ne peut pas se déplacer, mais elle peut se libérer en utilisant une action (sans subir de dégâts supplémentaires) ou se déchirer en utilisant la moitié de son mouvement et en subissant 2d4 points de dégâts perforants supplémentaires. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas enchevêtrée par les ronces.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2e niveau ou plus, les dégâts initiaux et les dégâts subis en se déchirant des ronces augmentent de 1d4 pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Crépitement
Évocation de niveau 2
Classes : Druide, Occultiste, Ensorceleur, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous créez trois arcs de foudre frappant les cibles dans la portée. Vous pouvez les diriger vers une cible ou plusieurs. Faites une attaque de sort à distance pour chaque arc. En cas de réussite, la cible subit 1d12 points de dégâts de foudre. Si trois arcs ou plus frappent une cible unique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être paralysée, la stupéfiant jusqu’au début de son prochain tour.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 3e niveau ou plus, vous créez un arc supplémentaire pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Agonie Paralysante
Évocation de niveau 1
Classes : Occultiste
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un os de joint)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous infligez une agonie paralysante à un ennemi. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée pour qu’elle réussisse un jet de sauvegarde de Constitution. Si la cible échoue, elle est paralysée par une douleur atroce. Chaque fois que la créature se déplace de plus de la moitié de sa vitesse de déplacement ou prend une action, la douleur paralysante lui inflige 1d6 points de dégâts nécrotiques.
Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, le sort prend fin.
Marionnettisme Cruel
Nécromancie de niveau 3 (rituel)
Classes : Occultiste
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une petite poupée humanoïde d’une valeur d’au moins 5 po et quelque chose de la créature cible (comme du sang, des cheveux ou des écailles), que le sort consomme)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tentez de lier l’âme d’une créature à une poupée, établissant un lien sympathique entre la créature et la poupée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, la créature est liée à la poupée. En cas de succès, la créature n’est pas liée et le sort prend fin.
Dans le cadre de l’incantation du sort, lorsque la créature échoue au jet de sauvegarde, et à chaque tour suivant en utilisant votre action jusqu’à la fin du sort, vous pouvez effectuer l’une des actions suivantes :
- Maintenir la poupée immobile : La créature est entravée jusqu’au début de votre prochain tour.
- Forcer la poupée à se déplacer : La créature se déplace de 4,5 mètres dans une direction de votre choix où elle peut se déplacer.
- Écraser la poupée : La créature subit 4d6 points de dégâts de contondant.
- Déchirer la poupée en deux : Le sort prend fin, la poupée est détruite, et la créature subit 4d12 points de dégâts nécrotiques.
Chaque fois après la première que vous utilisez une action pour manipuler la poupée, après l’effet, la créature peut répéter le jet de Charisme avec désavantage, mettant fin à l’effet en cas de succès.
Une fois qu’une créature a été ciblée par ce sort, elle ne peut pas être ciblée à nouveau pendant 24 heures.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 5e niveau ou plus, la portée du sort devient illimitée, tant que la cible est sur le même plan que le lanceur.
Vague Dansante
Conjuration de niveau 2
Classes : Druide, Occultiste, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous invoquez une masse d’eau tourbillonnante à un point sur le sol dans la portée. La masse d’eau reste cohésive, remplissant un rayon de 1,5 mètres, bien qu’elle ne monte que de 0,9 mètre au-dessus du sol. La zone est difficile pour toute créature sans vitesse de nage. Pendant la durée du sort, en tant qu’action bonus, vous pouvez déplacer la vague d’eau jusqu’à 9 mètres le long d’une surface dans n’importe quelle direction. La première fois que la vague entre dans l’espace d’une créature pendant votre tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 1d6 points de dégâts de contondant et être renversée. Une créature échoue automatiquement à ce jet de sauvegarde si elle est déjà renversée.
Toucher Décharnant
Transmutation cantrip
Classes : Druide, Occultiste, Sorcier
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M (restes en poudre d’un animal mort)
Durée : Instantanée
Vous enveloppez votre main d’une décomposition nécrotique qui fait flétrir et mourir tout ce que vous touchez. Faites une attaque de sort au corps à corps contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts nécrotiques et commence à s’effriter et se décomposer. La première fois qu’elle subit des dégâts d’une autre source avant le début de votre prochain tour, elle subit 1d6 points de dégâts nécrotiques supplémentaires. Les cibles immunisées aux maladies sont immunisées à cet effet.
Les dégâts initiaux et secondaires du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le 5e niveau (2d6), le 11e niveau (3d6), et le 17e niveau (4d6).
Écorcherune Créature
Nécromancie de niveau 5
Classes : Occultiste
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un os de doigt)
Durée : Instantanée
Vous pointez une créature dans la portée et tentez de faire déchirer son squelette hors de son corps. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. La cible subit 7d10 + 7 points de dégâts nécrotiques en cas d’échec, ou la moitié des dégâts en cas de succès.
Si ces dégâts tuent la créature cible, sa chair se détache de son squelette, s’effondrant en un tas, et le squelette devient un squelette (Règles de Base, p. 152), hostile à toutes les créatures vivantes et attaquant la cible la plus proche.
Dévorer les Ombres
Nécromancie de niveau 4 (arcane)
Classes : Occultiste, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Votre ombre s’allonge soudainement pour devenir celle d’une abomination dévorante terrifiante et tente de dévorer l’ombre d’une créature cible dans la portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, l’ombre de la créature cible est dévorée, infligeant 6d6 points de dégâts nécrotiques à la cible, et elle est magiquement affaiblie, réduisant de 1d4 les jets d’attaque, les jets de sauvegarde, et les tests de compétence pendant la durée du sort, tandis que vous pouvez ajouter 1d4 à vos jets d’attaque, jets de sauvegarde, et tests de compétence pendant la durée du sort. En cas de succès, une grande morsure est prise de l’ombre, infligeant la moitié des dégâts et sans affaiblissement.
Si vous ou la cible n’avez pas d’ombre, le sort échoue. Si son ombre est consommée, elle n’a pas d’ombre jusqu’à la fin du sort.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 5e niveau ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Le bonus que vous gagnez à dévorer des ombres ne dépasse pas 1d4, même si vous consommez plusieurs ombres.
Électrification
Évocation de niveau 1
Classes : Occultiste, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : Personnel
Composantes : V, S, M (une paire de gants brûlés)
Durée : 1 round
Vous canalisez de la foudre dans vos mains. Après avoir lancé ce sort, si vous réussissez une attaque de sort au corps à corps, une attaque sans arme, ou une attaque avec une arme faite d’un matériau conducteur (comme le métal), la cible subit 1d10 points de dégâts de foudre et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la cible est étourdie jusqu’au début de son prochain tour. Le sort prend fin après avoir infligé des dégâts, ou au début de votre prochain tour, selon ce qui se produit en premier.
Pendant la durée du sort, vous pouvez lancer le sort choc électrique.
Onde de Terre
Transmutation de niveau 2
Classes : Druide, Occultiste, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous faites se déformer et onduler la terre. La créature cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l’un des effets suivants (au choix) :
- Enfouissement : La cible est aspirée dans la terre, subissant 1d8 points de dégâts et voyant sa vitesse de déplacement réduite à zéro jusqu’à ce qu’une autre créature dépense une action pour la dégager.
- Écrasement : Elle est projetée dans une direction, subissant 2d8 points de dégâts de contondant, déplacée de 1,5 mètre dans une direction de votre choix, et renversée.
- Empalement : Elle est transpercée par une pointe de terre, subissant 4d8 points de dégâts perforants.
Forme de Familier
Transmutation de niveau 2
Classes : Occultiste, Magicien
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : Personnel
Composantes : V, S, M (un morceau de votre familier tel que de la fourrure, des plumes, ou des écailles, que le sort consomme)
Durée : 1 heure
Vous assumez la forme du familier qui a fourni le composant matériel pour le sort. La transformation dure jusqu’à la fin de la durée, ou jusqu’à ce que vous tombiez à 0 points de vie ou mouriez. Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la créature choisie, bien que vous conserviez votre Alignement ainsi que vos scores d’Intelligence, de Sagesse, et de Charisme.
Vous assumez les Points de Vie et les Dés de Vie de la nouvelle forme. Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous retrouvez le nombre de Points de Vie que vous aviez avant la transformation. Si vous revenez à la suite d’une chute à 0 Points de Vie, tout excès de dégâts se reporte sur votre forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne réduisent pas votre forme normale à 0 Points de Vie, vous n’êtes pas inconscient. Vous pouvez utiliser une action pour revenir à votre forme normale à tout moment.
Vous êtes limité dans les actions que vous pouvez effectuer par la nature de votre nouvelle forme, et vous ne pouvez pas parler, lancer des sorts, ou réaliser d’autres actions nécessitant des mains ou la parole. Votre équipement se fond dans la nouvelle forme. Vous ne pouvez pas activer, utiliser, manier, ou bénéficier de votre équipement.
Champ d’Étoiles
Évocation de niveau 5
Classes : Druide, Occultiste, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel (rayon de 18 mètres)
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous faites jaillir 5 motes lumineuses ressemblant à des étoiles à des points que vous pouvez voir dans la portée. Chaque mote de lumière émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière tamisée pour 3 mètres supplémentaires. Si une créature se déplace jusqu’à un espace situé à 1,5 mètre d’une mote de lumière ou termine son tour à cet endroit, la mote explose en un éclat éblouissant, infligeant 4d12 points de dégâts radiants à toutes les créatures dans un rayon de 1,5 mètre autour de cette mote avant de disparaître. Si se déplacer dans ou terminer son tour dans un espace déclenche plusieurs motes, une créature est affectée une seule fois.
Pendant la durée du sort, tant que vous avez des motes de lumière restantes, en tant qu’action, vous pouvez réarranger les motes restantes, les plaçant n’importe où dans la portée (ce déplacement ne peut pas provoquer leur explosion).
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 6e niveau ou plus, la portée augmente de 3 mètres et vous créez une mote lumineuse supplémentaire pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Poings Enflammés
Transmutation cantrip
Classes : Druide, Occultiste, Sorcier
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : Personnel
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Vous faites jaillir des flammes de vos poings. Pendant la durée du sort, vos poings deviennent une paire d’armes naturelles simples infligeant 1d6 points de dégâts de feu. Vous êtes compétent avec ces armes, qui ont la propriété Légère.
Pendant la durée du sort, tout objet inflammable que vous tentez de tenir prend feu. Si vous terminez votre tour en agrippant une autre créature avec vos mains, elle subit 1d4 points de dégâts de feu. Vous pouvez mettre fin au sort prématurément (sans action requise).
Fissure
Transmutation de niveau 5
Classes : Druide, Sorcier, Épéiste Ensorcelé, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel (ligne de 18 mètres)
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous déchirez la terre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,5 mètre de large, ciblant une zone de terre, de sable ou de roche d’au moins 3 mètres de profondeur. Les créatures dans cette ligne doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, une créature tombe dans une crevasse qui s’ouvre soudainement sous elle, tombant avant que la crevasse se referme, l’écrasant. Les créatures qui échouent au jet de sauvegarde subissent 6d10 points de dégâts de contondant dus à la chute et à l’écrasement. La créature est ensevelie sous 3 mètres de décombres, et les créatures sans vitesse de creusement nécessitent 7,5 mètres de déplacement pour se dégager des décombres afin de revenir à l’endroit où elles ont échoué au jet de sauvegarde. Si elles terminent leur tour ensevelies, elles subissent 1d10 points de dégâts de contondant supplémentaires.
Geler
Transmutation cantrip
Classes : Druide, Occultiste, Sorcier
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous insufflez un froid mortel dans votre main. Faites une attaque de sort au corps à corps contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d8 points de dégâts de froid et sa vitesse de déplacement est réduite de 3 mètres jusqu’à la fin de son tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le 5e niveau (2d8), le 11e niveau (3d8), et le 17e niveau (4d8).
Éclair de Vent
Évocation de niveau 1
Classes : Druide, Occultiste, Ranger, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Un souffle de vent concentré se dirige vers une créature de votre choix dans la portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 2d8 points de dégâts de contondant et, si elle est Grande ou plus petite, est projetée à 3 mètres de vous.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau au-dessus du 1er.
Poigne des Morts
Nécromancie de niveau 1
Classes : Occultiste
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous canalisez une force impie dans votre main et tentez d’attraper une créature. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par votre étreinte mortelle. En tant qu’action pendant son tour, la créature peut tenter de s’échapper en effectuant un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre votre DD de sauvegarde de sort.
Au début du tour de la créature pendant que vous maintenez l’étreinte et le sort, elle subit 1d8 points de dégâts nécrotiques alors que vous drainer la vie d’elle, et vous regagnez des points de vie égaux à la moitié des dégâts infligés.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau au-dessus du 1er.
Vide Affamé
Conjuration de niveau 3 (arcane)
Classes : Occultiste, Sorcier, Épéiste Ensorcelé, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez un point de vide pur qui engloutit une sphère de 6 mètres de rayon, plongeant cet espace dans une obscurité magique et formant un vide dévoreur de vie et glacial. Une créature ayant la vision dans le noir ne peut pas voir à travers cette obscurité, et la lumière non magique ne peut l’illuminer, sauf si elle provient d’un sort de niveau supérieur à celui-ci.
Une créature qui commence son tour dans le vide doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 2d6 points de dégâts de froid et 2d6 points de dégâts nécrotiques, et sa vitesse est réduite de 1,5 mètre. La réduction de sa vitesse dure jusqu’à ce qu’elle ne soit plus dans la zone du vide, et peut s’accumuler jusqu’à réduire la vitesse de la créature à 1,5 mètre. En cas de succès, elle subit la moitié des dégâts et sa vitesse n’est pas réduite.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 5e niveau ou plus, les dégâts nécrotiques et de froid augmentent de 1d6, et la réduction de vitesse augmente à 3 mètres en cas d’échec (avec la même limitation de vitesse minimale).
Arme de Glace
Transmutation cantrip
Classes : Druide, Occultiste
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : Personnel
Composantes : V, S, M (une goutte d’eau qui était autrefois de la neige)
Durée : 1 minute
Vous convoquez une arme formée de glace magique provenant de l’air. Vous êtes compétent avec cette arme. Lorsque vous la formez et en tant qu’action bonus tout en la maniant, vous pouvez transformer l’arme en différentes formes avec les propriétés suivantes. Si vous perdez ou jetez l’arme, vous pouvez la reformer dans votre main en tant qu’action bonus.
Arme | Dégâts | Propriétés |
---|---|---|
Lance de Glace | 1d6 | Jetée (9/27) |
Épée de Glace | 1d6 | Polyvalente (1d8) |
Lance de Glace | 1d8 | À Deux Mains, Allonge |
Marteau de Glace | 1d10 | À Deux Mains, Lourde |
Dague de Glace | 1d4 | Précise, Jetée (9/27) |
Quelle que soit sa forme, l’arme inflige des dégâts de froid. Vous pouvez mettre fin au sort prématurément, laissant l’arme fondre en une éclaboussure d’eau inoffensive (aucune action requise). Vous pouvez avoir jusqu’à trois armes de glace formées par ce sort à la fois. Après avoir formé une quatrième arme, la première créée fond.
Chance Infusé
Transmutation de niveau 2
Classes : Inventeur
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M (un trèfle à quatre feuilles)
Durée : 1 heure
Vous touchez une arme ou un objet porté et y insufflez de la chance. Si l’objet est une arme, pendant la durée du sort, lors d’un jet d’attaque, le porteur peut lancer un d20 supplémentaire (il peut choisir de le faire après avoir lancé les dés, mais avant que le résultat ne soit déterminé). La créature peut choisir quel d20 est utilisé pour le jet d’attaque.
Si l’objet est porté, il peut lancer un d20 lorsqu’il est attaqué, puis choisir si l’attaque utilise le jet de l’attaquant ou le sien.
Dans les deux cas, le sort se termine immédiatement après le lancement du d20 supplémentaire.
Impact
Transmutation cantrip
Classes : Druide, Occultiste, Sorcier, Warlock
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous insufflez une grande force à une cible que vous touchez. Faites une attaque de sort au corps à corps contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 points de dégâts contondants et est projetée à 1,5 mètre directement loin de vous.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le 5e niveau (2d10), le 11e niveau (3d10), et le 17e niveau (4d10).
Induction de Migraine
Évocation de niveau 1
Classes : Barde, Occultiste, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un jeu de mots de mauvais goût écrit sur un morceau de parchemin)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
En ciblant une créature ayant une Intelligence de 6 ou plus, vous lui infligez un mal de tête instantané. La cible subit 1 point de dégâts psychiques au début de son tour, et elle a un désavantage sur les jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir une concentration ou sur les tests d’Intelligence.
Dart Illusoire
Cantrip d’illusion
Classes : Barde, Occultiste, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous créez et lancez un dart illusoire sur une créature que vous pouvez voir dans la portée. Faites un jet d’attaque à distance avec le sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8 points de dégâts psychiques.
Le nombre de darts que vous pouvez lancer avec ce sort augmente lorsque vous atteignez le 5e niveau (2 darts), le 11e niveau (3 darts), et le 17e niveau (4 darts). Vous pouvez diriger les darts vers la même cible ou vers des cibles différentes. Faites un jet d’attaque séparé pour chaque dart.
Boule de feu Illusoire
Illusion de niveau 3
Classes : Occultiste, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (quelque chose ressemblant à du guano de chauve-souris)
Durée : Instantanée
Un éclair brillant jaillit de votre doigt pointé vers un point que vous choisissez dans la portée et se transforme en une explosion illusoire de flammes avec un faible grondement. Chaque créature de votre choix dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Une cible subit 6d6 points de dégâts psychiques en cas d’échec. Une créature qui réussit sa sauvegarde réalise que le feu est illusoire et ne subit aucun dégât.
Vous pouvez rendre l’effet illusoire sous forme d’explosion de glace, d’éclairs ou d’énergie pure.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 4e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Fosse Illusoire
Illusion de niveau 1
Classes : Barde, Occultiste, Sorcier, Warlock, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez un fossé illusoire de 1,5 mètre de rayon à un point que vous pouvez voir au sol. Les créatures dans le rayon doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui échoue à sa sauvegarde croit être tombée dans le fossé, tombe au sol, ne peut pas se relever, et est aveuglée au-delà de 1,5 mètre du fossé illusoire.
Une créature peut dépenser son action pour tenter de sortir du fossé, en répétant son jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de succès, elle dépense tout son mouvement pour se relever et réalise que le fossé est une illusion, mettant fin au sort pour elle. En cas d’échec, elle ne peut pas sortir du fossé et continue de croire qu’elle est coincée. Les créatures ayant une vitesse de vol ne sont pas affectées.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez le sort en utilisant un emplacement de sort de 2e niveau ou plus, le rayon du fossé augmente de 1,5 mètre pour chaque niveau au-dessus du 1er, jusqu’à un maximum de 6 mètres avec un emplacement de sort de 4e niveau.
Réflexion Karmique
Enchantement de niveau 1
Classes : Clerc, Occultiste
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un fragment brisé de miroir)
Durée : 1 round
Vous placez une liaison sur une créature que vous pouvez voir dans la portée. Jusqu’au début de votre prochain tour, chaque fois que cette créature inflige des dégâts avec son action, action bonus ou réaction, elle subit des dégâts radiants égaux aux dégâts infligés. La cible est consciente de l’effet du sort pendant qu’elle est affectée. Après avoir reflété 10 dégâts, le sort se termine.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2e niveau ou plus, les dégâts maximaux augmentent de 10 pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vrille d’Éclairs
Évocation de niveau 1
Classes : Druide, Occultiste, Sorcier, Warlock, Magicien
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : Personnel (6 mètres)
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Des faisceaux d’énergie bleue crépitante jaillissent de vos mains. Pendant la durée du sort, en tant qu’action, vous pouvez les diriger vers une créature dans la portée, infligeant 1d12 points de dégâts d’éclairs à cette créature.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2e ou 3e niveau, les dégâts augmentent à 2d12 et la portée augmente à 9 mètres. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de 4e ou 5e niveau, les dégâts augmentent à 3d12 et la portée augmente à 18 mètres. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de 6e niveau ou plus, les dégâts augmentent à 4d12 et la portée augmente à 36 mètres.
Mutation
Transmutation de niveau 3
Classes : Druide, Occultiste, Sorcier, Warlock, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel
Composantes : V, S, M (quelque chose provenant d’un animal éteint)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous manipulez la nature de votre corps avec magie, lui conférant temporairement de nouvelles propriétés. Vous pouvez sélectionner trois des propriétés suivantes :
- Votre corps devient malléable et amorphe. Vous avez un avantage sur les sauvegardes et les tests contre les grapples et la condition restreinte, vous ne subissez pas de désavantage lorsque vous vous faufilez dans des espaces plus petits, et vous pouvez vous faufiler à travers des ouvertures deux tailles plus petites que vous.
- Vous faites pousser un appendice supplémentaire. Cet appendice fonctionne comme un bras et une main, bien qu’il puisse prendre la forme d’un bras, d’un tentacule ou d’un appendice similaire.
- Vous allongez la longueur de vos membres, augmentant la portée de vos attaques au corps à corps, de vos sorts de contact, et de vos interactions avec les objets de 1,5 mètre.
- Votre chair se durcit, votre CA de base devient 14 + votre modificateur de Dextérité si elle n’est pas déjà plus élevée.
- Vous devenez plus résilient, vous adaptant à une menace externe. Vous avez un avantage sur un type de sauvegarde de votre choix.
- Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, faisant pousser des branchies et des membranes entre vos doigts. Vous pouvez respirer sous l’eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
- Votre corps développe une armure ablatif. Vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de capacité de lancement de sort au début de chacun de vos tours.
- Vous pouvez grandir d’une taille plus grande ou plus petite.
- Vous faites pousser des ailes. Vous obtenez une vitesse de vol de 9 mètres.
- Vous développez une arme naturelle ; cette arme peut avoir les statistiques de n’importe quelle arme de mêlée martiale sans la propriété jetée, et prend une forme vaguement ressemblante à elle. Vous êtes compétent avec cette arme et vous êtes considéré comme la tenant. Vous pouvez utiliser votre modificateur de lancement de sort à la place de votre modificateur de Force ou de Dextérité pour les jets d’attaque et de dégâts avec cette arme naturelle. L’arme naturelle est magique et vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts que vous réalisez avec elle.
Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser une action pour changer une ou toutes les propriétés, perdant les bénéfices de vos propriétés précédemment sélectionnées et gagnant les bénéfices des nouvelles propriétés sélectionnées.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 4e niveau ou plus, vous pouvez sélectionner une propriété supplémentaire parmi la liste des options, avec une propriété supplémentaire pour chaque niveau de sort au-dessus du 3e.
Poison Nauséabond
Nécromancie de niveau 1
Classes : Druide, Occultiste, Warlock
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : Personnel
Composantes : V, S, M (un morceau de viande pourrie)
Durée : 1 round
Vous enveloppez votre main, une arme que vous tenez, ou une arme naturelle dans une brume sombre et visqueuse. Après avoir lancé ce sort, si vous réalisez une attaque au corps à corps avec un sort, une attaque non armée ou une attaque avec une arme de mêlée, la cible subit 1d8 points de dégâts de poison supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la cible est empoisonnée jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Le sort se termine après avoir infligé des dégâts ou au début de votre prochain tour, selon ce qui se produit en premier.
Dart empoisonné
Transmutation de niveau 2
Classes : Occultiste, Sorcier, Warlock, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous invoquez un dart de poison pur et le lancez sur une créature que vous pouvez voir dans la portée. Faites un jet d’attaque à distance avec le sort. En cas de réussite, la cible subit 3d12 points de dégâts de poison et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou devenir empoisonnée jusqu’au début de votre prochain tour.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 3e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Nuée de Poison
Transmutation de niveau 4
Classes : Druide, Occultiste, Warlock, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel (cône de 9 mètres)
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous expirez un nuage de poison qui s’élargit magiquement pour remplir un cône de 9 mètres. Les créatures dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elles subissent 4d12 points de dégâts de poison et deviennent empoisonnées jusqu’au début de leur prochain tour. En cas de succès, la cible subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée.
La zone est légèrement obscurcie jusqu’au début de votre tour, et toute créature qui termine son tour dans la zone subit 2d4 points de dégâts de poison.
Éclair Prismatique
Illusion de niveau 1 (arcanes)
Classes : Occultiste, Sorcier, Épéiste, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel (cône de 4,5 mètres)
Composantes : V, S, M (un prisme)
Durée : 1 round
Un arc-en-ciel vif de lumières prismatiques jaillit de votre main. Chaque créature dans un cône de 4,5 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, les créatures sont aveuglées et étourdies jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant qu’elles sont étourdies de cette manière, elles ne peuvent pas prendre de réactions et leur vitesse de déplacement est réduite de moitié. Si une créature échoue par 10 ou plus, elle est en plus étourdie pour la durée du sort. En cas de réussite, la créature n’est pas aveuglée mais est momentanément désorientée par l’éclair brillant et a un désavantage sur les jets d’attaque jusqu’à la fin de votre tour.
Les créatures déjà aveuglées ou incapables de vous voir ne sont pas affectées, car elles ne voient pas l’éclair.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2e niveau ou plus, la taille du cône s’élargit de 1,5 mètre supplémentaire pour chaque niveau au-dessus du 1er.
Sable mouvant
Transmutation de niveau 3
Classes : Druide, Occultiste, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de sable)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous faites en sorte que le sol dans un rayon de 6 mètres centré sur un point que vous pouvez voir se transforme en sable mouvant pour la durée du sort. Une créature se déplaçant à travers ou hors de la zone doit dépenser 2 mètre de mouvement pour chaque mètre qu’elle se déplace. Une créature qui termine son tour dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle tombe au sol.
Pluie d’Araignées
Invocation de niveau 3
Classes : Druide, Occultiste, Sorcier, Warlock, Magicien
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une patte d’araignée)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Une colonne verticale d’araignées commence à tomber dans un cylindre de 6 mètres de rayon et 12 mètres de hauteur, centré sur un emplacement que vous spécifiez. Une nuée d’araignées (voir le Manuel des Monstres, p. 334) descend sur chaque créature dans le cylindre lorsque le sort est lancé.
Cette nuée est considérée comme grimpant sur la créature cible et se déplace avec elle, même si elle quitte la zone affectée, et prend son tour immédiatement après le tour de cette créature. Une créature peut utiliser son action pour tenter de la faire partir, en effectuant un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre le DD de sauvegarde du lanceur de sort.
Une nuée attaquera la créature sur laquelle elle est tombée si elle le peut, ou se déplacera pour la poursuivre si elle a été éjectée. Les araignées restantes disparaissent lorsque le sort se termine.
Cri Sonique
Évocation de niveau 5
Classes : Barde, Occultiste, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel (cône de 36 mètres)
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous émettez une détonation sonique couvrant une vaste zone. Chaque créature dans un cône de 36 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la créature subit 6d8 dégâts de tonnerre. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts. Une créature réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle se trouve à plus de 18 mètres de vous.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 6e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau de sort au-dessus du 5e.
Morsure d’Araignée
Transmutation de niveau 3
Classes : Druide, Occultiste, Warlock, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Contact
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous piquez une cible avec une petite dent magique empoisonnée. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée. En cas de réussite, la cible subit 4d12 dégâts de poison et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être empoisonnée pendant 1 minute. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un autre jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, elle n’est plus empoisonnée.
Si vous ratez votre attaque au corps à corps, vous pouvez vous concentrer (comme si vous vous concentriez sur un sort) pour maintenir l’attaque et tenter de nouveau jusqu’à la fin de votre prochain tour. (Vous pouvez tenter de nouvelles attaques jusqu’à ce que vous touchiez ou perdiez la concentration.)
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 4e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau de sort au-dessus du 3e.
Consultation Spirituelle
Nécromancie de niveau 1
Classes : Occultiste
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : Personnel
Composantes : V, S, M (1 po d’encens, que le sort consomme)
Durée : 10 minutes
Vous faites appel à un esprit expert dans une compétence parmi Arcane, Dressage d’Animaux, Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Religion, ou Survie. L’esprit est éthéré et éphémère et ne peut pas interagir avec des objets physiques, mais peut fournir des conseils sur des questions liées à la compétence sélectionnée lors de son invocation.
Vous pouvez traiter tout test que vous effectuez dans cette compétence comme si vous en aviez la maîtrise tant que l’esprit peut communiquer avec vous. Alternativement, si le test est un test d’Intelligence ou de Sagesse, vous pouvez demander à l’esprit de faire le test à votre place, avec un bonus de +5 pour la compétence pour laquelle il a été invoqué.
L’esprit vous suit et ne peut pas s’éloigner de plus de 1,5 mètre de vous. Vous pouvez choisir de le libérer plus tôt, le renvoyant d’où il est venu.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2e niveau ou plus, le bonus de l’esprit pour effectuer des tests augmente de 1 pour chaque niveau de sort au-dessus du 1er, jusqu’à un maximum de +9.
Nuée Dardant
Invocation de niveau 4
Classes : Druide, Occultiste, Warlock, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous invoquez un essaim magique d’insectes volants qui remplit un cube de 1,5 mètre de côté dans la portée. Pendant la durée du sort, l’essaim est magiquement régénéré et ne peut pas être détruit. En tant qu’action bonus, vous pouvez diriger l’essaim pour se déplacer jusqu’à 9 mètres. Si l’essaim entre dans l’espace d’une autre créature, il s’arrête et l’assaillit, la piquant à plusieurs reprises, et ne peut pas être déplacé jusqu’au début de votre prochain tour. La créature subit 2d4 dégâts perforants et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 2d12 dégâts de poison en cas d’échec.
Tombe de Pierre
Transmutation de niveau 4
Classes : Druide, Occultiste, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous provoquez une vague de pierre pour tenter d’englober une créature de Taille Grande ou plus petite dans la pierre. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle devient entravée et aveuglée dans le coffre de pierre. Une créature peut choisir de rater son jet de sauvegarde. Tant qu’elle est piégée dans le coffre, elle a une couverture totale contre toutes les sources. Le coffre a une CA de 15 et 50 points de vie, et une résistance à tous les dégâts sauf les dégâts de contondant et de tonnerre. Lorsque le sort se termine ou que le coffre est réduit à 0 points de vie, il se brise en fragments et la créature à l’intérieur n’est plus entravée ni aveuglée.
Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour tenter de broyer une créature enfermée dans le coffre, infligeant 1d10 dégâts contondants.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 5e niveau ou plus, le coffre de pierre gagne 10 points de vie supplémentaires pour chaque niveau de sort au-dessus du 5e.
Poing de Pierre
Transmutation de niveau 1
Classes : Druide, Occultiste, Sorcier, Warlock, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous transformez votre main et votre avant-bras (ou un appendice similaire) en pierre jusqu’au début de votre prochain tour. Lors de l’incantation du sort, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée. En cas de réussite, la cible subit 2d10 dégâts contondants.
Jusqu’au début de votre prochain tour, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous subissez des dégâts de tranchant ou de perforant d’une attaque pour obtenir une résistance aux dégâts de cette attaque.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau de sort au-dessus du 1er.
Suffocation
Transmutation de niveau 4
Classes : Occultiste, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez une sphère tournoyante d’air autour d’une créature qui lui cause des difficultés pour respirer. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la cible perd 5d8 points de vie en raison du manque d’air, a un désavantage sur tous les tests de compétence, et ne peut pas parler. En cas de réussite, la cible subit la moitié des dégâts et ne souffre d’aucun autre effet. Pendant la durée du sort, vous pouvez, en tant qu’action, forcer la création à effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre l’aptitude.
Si une cible échoue à son jet de sauvegarde contre ce sort 3 fois de suite, elle devient inconsciente jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet de sauvegarde ou que le sort se termine. Si vous n’utilisez pas votre action pour forcer la cible à faire un jet de sauvegarde, cela compte comme une réussite.
Une créature qui n’a pas besoin de respirer n’est pas affectée par ce sort.
Invoquer unenuée
Invocation de niveau 2
Classes : Druide, Occultiste, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un insecte en or d’une valeur d’au moins 200 po)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Vous faites appel à un essaim magique. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans la portée. Cette forme corporelle utilise les caractéristiques du bloc de statistiques d’Essaim. Lorsque vous lancez le sort, choisissez parmi les Quippers, les Araignées ou les Guepes. L’essaim ressemble aux créatures de votre choix, ce qui détermine certains traits dans son bloc de statistiques. La créature disparaît lorsqu’elle tombe à 0 points de vie ou lorsque le sort se termine.
La créature est une alliée pour vous et vos compagnons. En combat, la créature partage votre initiative, mais prend son tour immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part). Si vous ne donnez aucun ordre, elle effectue l’action Esquiver et utilise son mouvement pour éviter les dégâts.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 3e niveau ou plus, utilisez le niveau supérieur chaque fois que le niveau du sort apparaît dans le bloc de statistiques.
Esprit de nuée
Moyenne, essaim de petites bêtes, sans alignement
Classe d’Armure : 10 + le niveau du sort (armure naturelle)
Points de Vie : 10 + 5 pour chaque niveau de sort au-dessus du 1er
Vitesse : 9 mètres (Araignées uniquement), 1,5 mètre (Quippers ou Guepes uniquement), voler 9 mètres (Guepes uniquement), nager 9 mètres (Quippers uniquement)
FOR : 3 (-4)
DEX : 13 (+1)
CON : 10 (+0)
INT : 1 (-5)
SAG : 7 (-2)
CHA : 1 (-5)
Résistances aux Dégâts : contondants, perforants, tranchants
Sens : vision aveugle 3 mètres, Perception passive 8
Langues : comprend les langues que vous parlez
Défi : —
Escalade d’Araignée (Araignée uniquement) : L’essaim peut grimper sur des surfaces difficiles, y compris à l’envers sur les plafonds, sans avoir besoin de faire un test de compétence.
Essaim : L’essaim peut occuper l’espace d’une autre créature et vice versa, et il peut passer à travers toute ouverture suffisamment grande pour une petite créature. L’essaim ne peut pas regagner de points de vie ni obtenir des points de vie temporaires.
Marcher sur les Toiles (Araignée uniquement) : L’essaim ignore les restrictions de mouvement causées par les toiles.
Actions
Multi-attaque : L’essaim effectue un nombre d’attaques égal à la moitié du niveau du sort (arrondi à l’inférieur).
Morsure (Araignée et Guepe uniquement) : Attaque au corps à corps avec arme : votre modificateur d’attaque de sort, portée 0 m, une cible.
Touché : 2d4 + le niveau du sort en dégâts perforants + 1d4 dégâts de poison.
Morsure (Quipper uniquement) : Attaque au corps à corps avec arme : votre modificateur d’attaque de sort, portée 0 m, une cible.
Touché : 3d4 + le niveau du sort en dégâts perforants.
Éruption Tordu
Invocation de niveau 7
Classes : Occultiste
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une poignée de plantes mortes)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous ciblez un point et faites surgir des vrilles, des vignes tordues et des racines noueuses d’énergie sombre qui jaillissent du sol dans un rayon de 18 mètres. Toutes les créatures de votre choix doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité ou être entravées tandis que les vrilles végétales ombragées saisissent et drainent leur vie.
Au début du tour d’une créature, si elle est entravée par le sort, elle subit 2d10 dégâts contondants et 2d10 dégâts nécrotiques. Chaque fois qu’une créature subit des dégâts nécrotiques à cause de ce sort, le lanceur de sorts regagne 1d4 points de vie.
Une créature entravée par les vrilles peut utiliser son action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (au choix) contre votre DD de sauvegarde de sort. En cas de succès, elle se libère. Une vrille peut être détruite, libérant ainsi une créature de son emprise. Les vrilles ont une CA de 10, 20 points de vie, et sont immunisées contre tous les dégâts sauf les dégâts radiants et de feu. Les sorts infligeant des dégâts radiants ou de feu aux créatures dans une zone d’effet affectent également les vrilles dans cette zone.
Les créatures qui finissent leur tour dans le rayon sans être entravées doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité ou devenir entravées par les vrilles.
Chien Vicieux
Illusion de niveau 2
Classes : Barde, Occultiste, Sorcier, Warlock, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un collier hérissé de piquants)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous invoquez un chien illusoire particulièrement féroce qui poursuit férocement une cible dans la portée. Seule la cible peut voir le chien qui la poursuit. La créature cible peut tenter de fuir le chien, se déplaçant d’au moins 9 mètres dans n’importe quelle direction depuis le début de son tour. Si la cible ne fuit pas ou ne peut pas se déplacer d’au moins 9 mètres depuis le début de son tour, elle subit 3d8 dégâts psychiques à la fin de son tour à cause de l’attaque du chien. Le sort se termine prématurément si la cible s’éloigne de plus de 36 mètres de vous.
À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de succès, elle se rend compte que le chien est une illusion, et le sort se termine.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 3e niveau ou plus, la vitesse du chien augmente de 3 mètres pour chaque niveau de sort au-dessus du 2e (ce qui signifie que la cible doit fuir 3 mètres supplémentaires pour éviter de subir les dégâts).
Sursaut Vital
Transmutation de niveau 4
Classes : Clerc, Druide, Occultiste
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Vous infusez un élan vital dans jusqu’à 4 créatures de votre choix dans la portée. Une fois pendant la durée du sort, elles peuvent déclencher cet élan vital comme une action bonus, regagnant 4d8 points de vie. Lorsqu’elles déclenchent cet élan, elles peuvent dépenser jusqu’à un nombre de dés de vie égal à la moitié du niveau de l’emplacement de sort utilisé pour lancer ce sort, en les lançant normalement et en ajoutant la quantité de points de vie restaurés à l’effet de cet élan.
Une fois qu’une créature déclenche cet élan de guérison, le sort se termine pour cette créature.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 5e niveau ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau de sort au-dessus du 4e.
Vapeurs Vicieuses
Transmutation de niveau 2
Classes : Druide, Occultiste, Warlock, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous remplissez l’air de vapeurs toxiques dans un cube de 1,5 mètre de chaque côté. Une créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution lorsqu’elle entre dans la zone du sort pour la première fois pendant son tour ou commence son tour là. En cas d’échec, elle subit 1d12 dégâts de poison et devient empoisonnée jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et ne devient pas empoisonnée.
Vous pouvez déplacer le nuage de vapeurs jusqu’à 6 mètres comme une action bonus pendant votre tour.
Explosion de Vortex
Invocation de niveau 3
Classes : Druide, Occultiste, Sorcier, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel (cone de 9 mètres)
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous créez un vortex violent soudain qui souffle vers l’extérieur dans un cône de 9 mètres, projetant les personnages et les objets dans la zone. Les créatures dans la zone subissent 2d6 dégâts contondants et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force ou être projetées de 6 mètres en arrière et de 12 mètres vers le haut.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 4e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau de sort au-dessus du 3e.
Décrépitude
Nécromancie de niveau 3
Classes : Occultiste
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée d’os et de sable en poudre)
Durée : 1 round
Une énergie sombre arrache l’humidité d’un corps, le privant de vie et de vitalité. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. La cible subit 4d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec et devient desséchée jusqu’au début de votre prochain tour, ou la moitié des dégâts en cas de succès et ne devient pas desséchée. Une créature desséchée devient vulnérable aux dégâts de feu si elle n’est pas résistante au feu, ou perd sa résistance au feu si elle y est résistante.
À plus haut niveau : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 4e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau de sort au-dessus du 3e.
Manipuler le Destin
Divination de niveau 9
Classes : Occultiste, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnel
Composantes : V, S, M (un rouleau de fil de soie)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous saisissez les fils imperceptibles du destin, les manipulant subtilement. Chaque fois qu’une créature à moins de 18 mètres de vous effectue un jet d’attaque, de sauvegarde, ou un test de compétence, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajuster son destin, modifiant la valeur du jet. Vous pouvez choisir de manipuler le destin après le lancer du dé, mais avant que le résultat ne soit déterminé.
Vous pouvez modifier le résultat du dé pour obtenir un nombre adjacent à celui qui a été lancé (les résultats sont listés dans le tableau ci-dessous).
d20 Destins Ajustés
Lancer | Modifications Possibles |
---|---|
1 | 7, 13, ou 19 |
2 | 12, 18, ou 20 |
3 | 17, 16, ou 19 |
4 | 11, 14, ou 18 |
5 | 13, 15, ou 18 |
6 | 9, 14, ou 16 |
7 | 1, 15, ou 17 |
8 | 10, 16, ou 20 |
9 | 6, 11, ou 19 |
10 | 8, 12, ou 17 |
11 | 4, 9, ou 13 |
12 | 2, 10, ou 15 |
13 | 1, 5, ou 11 |
14 | 4, 6, ou 20 |
15 | 5, 7, ou 12 |
16 | 3, 6, ou 8 |
17 | 3, 7, ou 10 |
18 | 2, 4, ou 5 |
19 | 1, 3, ou 9 |
20 | 2, 8, ou 14 |
Lorsque vous modifiez un jet, vous pouvez choisir de jeter la subtilité par-dessus bord et tirer brusquement le fil du destin, en sélectionnant n’importe quelle valeur du d20 comme résultat. Cependant, cette manipulation brutale vous cause des dégâts nécrotiques égaux à la différence entre la valeur choisie et la valeur lancée, en dés de 6. Le sort se termine immédiatement après que le résultat soit modifié de cette manière plus drastique.