Artificier

Artificier

Maîtres de l’invention, les artificiers utilisent leur ingéniosité et la magie pour débloquer des capacités extraordinaires dans les objets. Ils considèrent la magie comme un système complexe à déchiffrer, puis à exploiter dans leurs sorts et leurs inventions. Vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour jouer l’un de ces inventeurs dans les sections suivantes.

Les artificiers utilisent une variété d’outils pour canaliser leur pouvoir arcanique. Pour lancer un sort, un artificier peut utiliser des fournitures d’alchimiste pour créer un élixir puissant, des fournitures de calligraphe pour inscrire un sceau de pouvoir, ou des outils de bricoleur pour fabriquer un charme temporaire. La magie des artificiers est intimement liée à leurs outils et à leurs talents, et peu de personnages peuvent créer l’outil parfait pour une tâche aussi bien qu’un artificier.


Artificiers à travers les mondes

À travers le multivers de Dungeons & Dragons, les artificiers créent des inventions et des objets magiques destinés à la paix comme à la guerre. De nombreuses vies ont été éclairées ou sauvées grâce au travail bienveillant des artificiers, mais d’innombrables vies ont également été perdues à cause des destructions massives déclenchées par certaines de leurs créations.

Dans les Royaumes Oubliés, l’île de Lantan abrite de nombreux artificiers, tandis que dans le monde de Dragonlance, les gnomes bricoleurs appartiennent souvent à cette classe. Les étranges technologies des Pics Barrières du monde de Greyhawk ont inspiré certaines personnes à suivre la voie de l’artificier, et dans le monde de Mystara, diverses nations emploient des artificiers pour maintenir les dirigeables et d’autres dispositifs merveilleux en état de fonctionnement.

Les artificiers de la Cité de Sigil partagent leurs découvertes avec le multivers entier, et de là, la gnome artificière Vi dirige une entreprise interplanétaire qui embauche des aventuriers pour résoudre des problèmes que d’autres considèrent comme insolubles.

Dans le monde natal de Vi, Eberron, la magie est exploitée comme une forme de science et utilisée dans toute la société, en grande partie grâce à l’ingéniosité des artificiers.

“Les artificiers voient des problèmes, ils essaient de les résoudre… souvent avec un peu de dégâts collatéraux.”
Tasha


Créer un Artificier

Points de Vie

  • Dé de Vie : 1d8 par niveau d’artificier
  • Points de Vie au Niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
  • Points de Vie aux Niveaux Supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’artificier après le 1er

Maîtrises

  • Armures : Armures légères, armures intermédiaires, boucliers
  • Armes : Armes simples, armes à feu
  • Outils : Outils de voleur, outils de bricoleur, un type d’outils d’artisan de votre choix
  • Jets de Sauvegarde : Constitution, Intelligence
  • Compétences : Choisissez deux parmi Arcane, Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Perception et Escamotage

Équipement de Départ

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de ce que vous offre votre historique :

  • Deux armes simples de votre choix
  • Une arbalète légère et 20 carreaux
  • (a) une armure de cuir cloutée ou (b) une cotte d’écailles
  • Outils de voleur et un sac d’explorateur

Alternative : Vous pouvez choisir de commencer avec 150 pièces d’or pour acheter votre propre équipement.


Multiclassage

  • Score de Caractéristique Minimum : Intelligence 13

Si vous gagnez un niveau dans une autre classe que votre première, vous obtenez seulement certaines maîtrises de départ de la classe d’artificier :

  • Armures : Armures légères, armures intermédiaires, boucliers
  • Outils : Outils de voleur, outils de bricoleur
  • Compétence : Une au choix parmi les compétence de l’artificier
NivBMAptitudeInfusion connuInfusion créesTour de magie12345
1+2Règle Optionnelle : Maîtrise des Armes à Feu; Bricolage Magique; Incantation22
2+2Imprégnation d’Objet4222
3+2Spécialisation d’Artificier; L’Outil Parfait pour le Travail4223
4+2Amélioration de Caractéristique4223
5+3Aptitude de Spécialisation d’Artificier42242
6+3Expertise en Outils63242
7+3Éclair de Génie63243
8+3Amélioration de Caractéristique63243
9+4Aptitude de Spécialisation d’Artificier632432
10+4Adeptes des Objets Magiques843432
11+4Objet Stockeur de Sorts843433
12+4Amélioration de Caractéristique843433
13+58434331
14+5Savant des Objets Magiques10544331
15+5Aptitude de Spécialisation d’Artificier10544332
16+5Amélioration de Caractéristique10544332
17+6105443331
18+6Maître des Objets Magiques126443331
19+6Don épique126443332
20+6Âme de l’Artifice126443332

Règle Optionnelle : Maîtrise des Armes à Feu

Les secrets de la fabrication et de l’utilisation des armes à poudre noire ont été découverts dans plusieurs régions du multivers de D&D. Si votre Maître du Donjon utilise les règles sur les armes à feu du chapitre 9 du Guide du Maître et que votre artificier a été exposé à ces armes, votre artificier en acquiert la maîtrise.


Bricolage Magique

Capacité de niveau 1 d’artificier

Vous avez appris à insuffler une étincelle de magie dans des objets banals. Pour utiliser cette capacité, vous devez avoir des outils de voleur ou des outils d’artisan en main. Vous touchez ensuite un petit objet non magique en utilisant une action et lui conférez l’une des propriétés magiques suivantes de votre choix :

  • L’objet émet une lumière vive dans un rayon de 1,5 mètre et une lumière faible sur 1,5 mètre supplémentaire.
  • Lorsque l’objet est tapoté par une créature, il émet un message enregistré pouvant être entendu jusqu’à 3 mètres. Vous prononcez le message lorsque vous conférez cette propriété à l’objet, et le message ne peut durer plus de 6 secondes.
  • L’objet émet continuellement une odeur ou un son non verbal (comme le bruit du vent, des vagues ou le chant des oiseaux) perceptible jusqu’à 3 mètres.
  • Une image statique apparaît sur l’une des surfaces de l’objet : cela peut être une image, jusqu’à 25 mots de texte, des lignes ou des formes, ou un mélange de ces éléments.

La propriété choisie dure indéfiniment. Vous pouvez mettre fin à cette propriété de manière anticipée en touchant l’objet en utilisant une action.

Vous pouvez conférer une propriété magique à plusieurs objets, en touchant un objet à chaque utilisation de cette capacité. Toutefois, un seul objet peut porter une propriété à la fois. Le nombre maximum d’objets que vous pouvez affecter simultanément est égal à votre modificateur d’Intelligence (minimum d’un objet). Si vous essayez de dépasser ce maximum, la propriété la plus ancienne prend fin immédiatement, et la nouvelle propriété s’applique.


Incantation

Capacité de niveau 1 d’artificier

Vous avez étudié le fonctionnement de la magie et appris à lancer des sorts en canalisant la magie à travers des objets. Aux yeux des autres, vos sorts ne semblent pas provenir d’incantations classiques, mais de merveilles fabriquées à partir d’objets banals ou d’inventions excentriques.

Outils Nécessaires

Vous produisez les effets de vos sorts d’artificier à l’aide de vos outils. Vous devez avoir un focalisateur de sorts — spécifiquement des outils de voleur ou des outils d’artisan — en main pour lancer un sort avec cette capacité de lancer de sorts (cela signifie que le sort doit comporter une composante matérielle « M »). Vous devez être compétent avec l’outil utilisé comme focalisateur.

Une fois que vous obtenez la capacité Imprégnation d’Objet au niveau 2, vous pouvez également utiliser tout objet portant l’une de vos imprégnations comme focalisateur de sorts.


La Magie de l’Artifice

En tant qu’artificier, vos sorts sont intrinsèquement liés à vos outils. Lorsque vous décrivez vos sorts, pensez à la manière dont vos outils créent l’effet magique. Par exemple :

  • Si vous lancez soins avec des fournitures d’alchimiste, vous pourriez rapidement préparer une pommade curative.
  • Si vous utilisez des outils de bricoleur pour lancer bouffée de poison, vous pourriez projeter un liquide nocif à l’aide d’un dispositif mécanique.

L’effet du sort reste identique à celui de tout autre lanceur de sorts, mais votre méthode de lancement est unique.

Cette approche s’applique également à la préparation de vos sorts. Vous ne consultez pas un grimoire ni ne priez : vous travaillez avec vos outils pour créer des objets spécialisés qui produiront vos effets magiques.


Tours de Magie (Sorts de Niveau 0)

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie au choix dans la liste des sorts d’artificier. Vous apprenez des tours de magie supplémentaires aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Tours de Magie Connus de la table de l’Artificier.

Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer l’un des tours de magie que vous connaissez par un autre tour de magie de la liste des sorts d’artificier.


Préparation et Lancer des Sorts

La table de l’Artificier montre combien d’emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d’artificier. Pour lancer l’un de vos sorts de niveau 1 ou plus, vous devez utiliser un emplacement de sort d’un niveau égal ou supérieur au niveau du sort. Vous récupérez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Préparation et Lancement des Sorts

Vous préparez la liste des sorts d’artificier que vous pouvez lancer, en les choisissant depuis la liste de sorts d’artificier. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts d’artificier égal à votre modificateur d’Intelligence + la moitié de votre niveau d’artificier, arrondi à l’inférieur (minimum d’un sort préparé). Les sorts que vous choisissez doivent être d’un niveau pour lequel vous possédez des emplacements de sorts.

Par exemple, si vous êtes un artificier de niveau 5, vous disposez de quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux emplacements de niveau 2. Avec un modificateur d’Intelligence de 14 (+2), vous pouvez préparer quatre sorts de niveau 1 ou 2, dans n’importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou un emplacement de niveau 2. Lancer un sort ne le retire pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d’un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts d’artificier nécessite du temps passé à manipuler vos outils de focalisation magique. Il faut au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort que vous souhaitez préparer.


Caractéristique d’incantation

Votre capacité de lancer de sorts repose sur votre Intelligence, reflétant votre compréhension théorique de la magie. Voici comment calculer le DD de sauvegarde et le modificateur d’attaque de vos sorts :

  • DD de sauvegarde des sorts = 8 + modificateur d’Intelligence + bonus de maîtrise
  • Modificateur d’attaque des sorts = modificateur d’Intelligence + bonus de maîtrise

Imprégnation d’Objet

Capacité de niveau 2 d’artificier

Vous avez acquis la capacité d’imbiber des objets banals de certaines imprégnations magiques, les transformant en objets magiques.


Infusions Connues

Lorsque vous obtenez cette capacité, choisissez quatre imprégnations d’artificier à apprendre dans la section “Imprégnations d’Artificier”. Vous en apprenez davantage à mesure que vous progressez dans cette classe.

Infusions d’Artificier

Les artificiers ont inventé de nombreuses infusions magiques, des procédés extraordinaires qui permettent de créer des objets magiques en un temps record. Aux yeux de beaucoup, les artificiers passent pour des faiseurs de miracles, réalisant en quelques heures ce que d’autres mettraient des semaines à accomplir.

La description de chaque infusion détaille le type d’objet pouvant la recevoir, ainsi que si l’objet magique résultant nécessite une attunement (synchronisation magique) ou non.

Certaines infusions précisent qu’un niveau minimum d’artificier est requis pour pouvoir les apprendre. Vous ne pouvez pas apprendre une telle infusion tant que vous n’avez pas atteint ce niveau.

Sauf mention contraire dans la description d’une infusion, vous ne pouvez pas apprendre la même infusion plus d’une fois.

Dés le niveau 2 les objets suivants sont ajouté à la liste des objets créable avec l’infusion réplication d’objet magique : N’importe quel objet magique commun non maudit qui n’est pas une potion, un parchemin.

Dés le niveau 6 les objets suivants sont ajouté à la liste des objets créable avec l’infusion réplication d’objet magique : Les armures, armes et baguette peu communes qui ne sont pas maudite.

Dés le niveau 10 les objets suivants sont ajouté à la liste des objets créable avec l’infusion réplication d’objet magique : Anneaux magiques et objets merveilleux peu communs.

Dés le niveau 14 les objets suivants sont ajouté à la liste des objets créable avec l’infusion réplication d’objet magique Armures, Armes, Anneaux, baguettes ou objets merveilleux Rare


Infuser un Objet

À la fin d’un repos long, vous pouvez toucher un objet non magique et le doter d’une de vos imprégnations d’artificier. L’imprégnation dure jusqu’à ce que vous mouriez ou choisissiez de l’effacer.

Si vous dépassez votre nombre maximal d’imprégnations, la plus ancienne prend fin immédiatement.Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez infuser plusieurs objets non magiques, en respectant le nombre maximum indiqué dans la colonne Objets Infusés de la table de l’Artificier. Chaque imprégnation ne peut être appliquée qu’à un seul objet à la fois. De plus, un objet ne peut pas contenir plusieurs imprégnations en même temps.

Si vous tentez de dépasser votre nombre maximum d’objets infusés, l’imprégnation la plus ancienne prend fin immédiatement, et la nouvelle imprégnation prend effet.

Si une imprégnation se termine sur un objet contenant d’autres objets (comme un sac sans fond), le contenu apparaît sans danger dans l’espace autour de l’objet.


Spécialisation d’Artificier

Capacité de niveau 3 d’artificier

Choisissez un type de spécialisation, détaillé à la fin de la description de la classe. Votre choix vous accorde des capacités supplémentaires aux niveaux 5, 9 et 15.

Alchimiste

Armurier

Artilleur

Forgeron de Bataille


L’Outil Parfait pour le Travail

Capacité de niveau 3 d’artificier

Vous avez appris à produire exactement l’outil dont vous avez besoin. Avec des outils de voleur ou des outils d’artisan en main, vous pouvez créer magiquement un ensemble d’outils d’artisan dans un espace inoccupé à moins de 1,5 mètre (5 pieds) de vous. Cette création prend 1 heure de travail ininterrompu, qui peut coïncider avec un repos court ou long.

Les outils créés sont non magiques et disparaissent lorsque vous utilisez cette capacité à nouveau.


Amélioration de Caractéristique

Capacité de niveau 4 d’artificier

Lorsque vous atteignez le niveau 4, vous pouvez augmenter une caractéristique de votre choix de 2 points, ou deux caractéristiques de votre choix de 1 point chacune. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas dépasser un score de 20.

Si votre maître du jeu permet l’utilisation de dons, vous pouvez choisir un don à la place.


Expertise en Outils

Capacité de niveau 6 d’artificier

Votre bonus de maîtrise est désormais doublé pour tout test de caractéristique utilisant un outil dans lequel vous avez une maitrise.


Drainage d’Objet Magique

En tant qu’action bonus, vous pouvez toucher un objet magique situé à 1,50 mètre de vous que vous avez créé avec Répliquer un Objet Magique et le faire disparaître, convertissant son énergie magique en un emplacement de sort.

  • Si l’objet est Commun, vous obtenez un emplacement de sort de niveau 1.
  • Si l’objet est Peu Commun ou Rare, vous obtenez un emplacement de sort de niveau 2.

Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir terminé un repos long. Tout emplacement de sort obtenu de cette manière disparaît à la fin d’un repos long.


Éclair de Génie

Capacité de niveau 7 d’artificier

Vous avez acquis la capacité de trouver des solutions sous pression. Lorsque vous ou une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres effectuez un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur d’Intelligence au jet.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.


Adeptes des Objets Magiques

Capacité de niveau 10 d’artificier

Vous avez atteint une compréhension profonde de l’utilisation des objets magiques :

  • Vous pouvez désormais vous harmoniser à quatre objets magiques en même temps.
  • Si vous fabriquez un objet magique d’une rareté commune ou peu commune, il vous faut un quart du temps normal, et cela vous coûte la moitié du prix en or habituel.

Objet Stockeur de Sorts

Capacité de niveau 11 d’artificier

Vous pouvez désormais stocker un sort dans un objet. Après chaque repos long, vous pouvez toucher une arme simple ou martiale, ou un objet pouvant servir de focalisateur de sorts, et y stocker un sort de votre liste de sorts d’artificier. Le sort doit être de niveau 1 ou 2 et nécessiter 1 action pour être lancé. Vous n’avez pas besoin de l’avoir préparé.

  • Une créature tenant l’objet peut utiliser une action pour produire l’effet du sort, en utilisant votre modificateur de lancement de sorts.
  • Si le sort nécessite de la concentration, la créature doit se concentrer.
  • Peu importe le niveau du sort ce dernier prend effet comme s’il avait été lancé avec un emplacement de sort de 3e niveau
  • Le sort reste stocké jusqu’à ce qu’il soit utilisé un nombre de fois égal à deux fois votre modificateur d’Intelligence (minimum deux utilisations), ou jusqu’à ce que vous utilisiez cette capacité pour stocker un nouveau sort.

Savant des Objets Magiques

Capacité de niveau 14 d’artificier

Votre maîtrise des objets magiques s’approfondit :

  • Vous pouvez désormais vous harmoniser à cinq objets magiques en même temps.
  • Vous ignorez toutes les restrictions de classe, de race, de sort ou de niveau nécessaires pour vous harmoniser ou utiliser un objet magique.

Maître des Objets Magiques

Capacité de niveau 18 d’artificier

Vous pouvez désormais vous harmoniser à six objets magiques en même temps.


Don Epique

Choisissez un don épique ou un autre don auquel vous avez accès. Le don de résistance aux énergies est recommandé


Âme de l’Artifice

Capacité de niveau 20 d’artificier

Vous avez développé un lien mystique avec vos objets magiques, vous permettant de puiser en eux une protection :

Si vous tombez à 0 point de vie sans être tué sur le coup, vous pouvez utiliser votre réaction pour mettre fin à l’une de vos imprégnations, vous ramenant à 1 point de vie à la place.

Vous gagnez un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pour chaque objet magique auquel vous êtes harmonisé.