Le Chevalier Noir
Un guerrier en armure de plates traverse les pires batailles de la Guerre du Sang, abattant ses ennemis avec une lame massive. Les démons hurlants reculent sous l’impact de ses frappes explosives tandis que son armure lourde résiste à leurs griffes. Il saisit un démon par le cou et draine sa vie en lui-même.
Une silhouette encapuchonnée se glisse silencieusement à travers une porte bien gardée avant de disparaître dans un nuage de soufre, son stylet d’assassin déjà en mouvement. Un instant plus tard, sa cible gît inerte à ses pieds.
Un visage séduisant se prépare à s’adresser à une foule, un diablotin chuchotant des conseils invisibles à son oreille. Ses paroles suintent de miel et de venin, retournant le peuple contre ses dirigeants et déclenchant une insurrection qui renverse un roi vertueux.
Chevaliers des Neuf Enfers
Les Chevaliers Noirs tirent leur puissance des pactes conclus avec les Archidiables, les Seigneurs des Neuf Enfers.
Le Chevalier Noir partage certaines similitudes avec le Paladin, mais au lieu de frapper ses ennemis avec une puissance divine, il appose la Marque de son patron sur eux, arrachant des fragments de leur âme à chaque coup et se soignant dans le processus.
Nobles aux yeux des Enfers, les Chevaliers Noirs sont des ambassadeurs, commandants et assassins du vaste empire infernal, jouant un rôle clé dans sa lutte éternelle contre les hurlements chaotiques de l’Abysse. Ils sont souvent envoyés en mission critique en dehors des Enfers, exécutant la volonté des Archidiables aussi bien sur les Plans Extérieurs que sur le Plan Matériel.
Guerriers d’Élite et Inquisiteurs
L’acceptation dans l’Ordre des Chevaliers Noirs unit un initié à une fraternité universelle, quel que soit l’Archidiable qu’il sert. Chaque Archidiable possède des fidèles dévoués dans des églises, sanctuaires et cultes, mais les Chevaliers Noirs se considèrent plus proches entre eux qu’avec les prêtres ou les occultistes de leur maître.
Chaque Pacte sélectionne ses aspirants parmi la masse des dévots, et seuls quelques élus survivent aux épreuves de leur formation. Un temple ou un culte peut voir dans la présence d’un Chevalier Noir un signe de la faveur de leur maître, mais ces derniers revendiquent fièrement leur indépendance. Ils ne reconnaissent aucune autre autorité et un Chevalier Infernal placera toujours les intérêts de l’Ordre avant les ordres de son propre Pacte.
Porte-Étendards de la Guerre du Sang
Les Chevaliers Noirs inspirent le respect aux engeances infernales. Les diables de rang inférieur se soumettent souvent à leur réputation terrifiante. À l’inverse, les démons et leurs alliés reconnaissent la menace que représente un Chevalier Noir, et concentreront tous leurs efforts pour l’éliminer dès qu’ils le verront, le ciblant en priorité avant toute autre victime.
Caractéristiques de Classe
En tant que Chevalier Noir, vous obtenez les caractéristiques suivantes :
Points de Vie
- Dé de vie : 1d10 par niveau de Chevalier Noir
- Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
- Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de Chevalier Noir après le premier
Maîtrises
- Armures : Armures légères, armures intermédiaires, boucliers
- Armes : Armes simples, armes de guerre
- Outils : Aucun
- Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
- Compétences : Choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Tromperie, Perspicacité, Intimidation, Investigation, Persuasion et Religion
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
- (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
- (a) une chemise de mailles et cinq javelines ou (b) une armure de cuir, un arc long et 20 flèches
- (a) un paquet de prêtre ou (b) un paquet d’explorateur
- Un symbole (im)pieux
Multiclassage
- Prérequis. Pour accéder à la classe de Chevalier Noir en multiclassage, vous devez remplir les conditions suivantes : Force et Charisme 13.
- Maîtrises acquises. Lorsque vous accédez à la classe de Chevalier Noir en multiclassage, vous gagnez les maîtrises suivantes : armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes simples et armes de guerre.
Niveau | Bonus de Maîtrise | Caractéristiques | Dés de Conduit | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Conduit Infernal, Conformité Infernale | 1 | — | — | — | — | — |
2 | +2 | Marque du Diable, Style de Combat, Incantation | 1 | 2 | — | — | — | — |
3 | +2 | Pacte du Chevalier Noir, Tuteur Infernal | 2 | 3 | — | — | — | — |
4 | +2 | Augmentation de Caractéristique | 2 | 3 | — | — | — | — |
5 | +3 | Attaque Supplémentaire | 3 | 4 | 2 | — | — | — |
6 | +3 | Amélioration de la Marque, Langue Fourchue | 3 | 4 | 3 | — | — | — |
7 | +3 | Capacité de Pacte | 4 | 4 | 3 | — | — | — |
8 | +3 | Augmentation de Caractéristique | 4 | 4 | 3 | — | — | — |
9 | +4 | — | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — |
10 | +4 | Immunité Transactionnelle | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — |
11 | +4 | Marque du Diable | 6 | 4 | 3 | 3 | — | — |
12 | +4 | Augmentation de Caractéristique | 6 | 4 | 3 | 3 | — | — |
13 | +5 | — | 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
14 | +5 | Contractant Damné | 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
15 | +5 | Capacité de Pacte | 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
16 | +5 | Augmentation de Caractéristique | 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17 | +6 | — | 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | +6 | Conduit Infernal | 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | +6 | Don épique | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +6 | Capacité de Pacte | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Maîtrise des Armes
Votre entraînement avec les armes vous permet d’utiliser les propriétés de maîtrise de deux types d’armes de votre choix avec lesquelles dont vous avez la maîtrise, comme les épées longues et les javelots.
À la fin d’un repos long, vous pouvez changer les types d’armes sélectionnés. Par exemple, vous pourriez passer à l’utilisation des propriétés de maîtrise des hallebardes et des fléaux.
Conduit Infernal
Une source de pouvoir infernal réside en vous, représentée par un nombre de dés indiqué dans la table du Chevalier Noir ci-dessus. Ces dés se régénèrent à la fin d’un repos court ou long. Grâce à cette réserve, vous pouvez transférer des points de vie entre vous et une autre créature. En utilisant une action, vous touchez une créature pour tenter d’établir un conduit entre vous. Cet effet peut aussi être utilisé une fois par tour en remplaçant une attaque, (a la place d’un action) si utilisé de cette manière les points de vie transféré sont égaux résultat de lancé de dé (même si la cible est consentante).
Si la créature est réticente, elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde des sorts (voir ci-dessous). En cas d’échec, la créature sait que vous avez établi un conduit entre vous. En cas de réussite, elle est immunisée contre cette capacité pendant vingt-quatre heures.
Une fois le conduit établi, vous pouvez transférer des points de vie : soit en drainant des points de vie de la cible pour vous soigner du même montant, soit en sacrifiant vos propres points de vie pour soigner la cible du même montant. La perte de points de vie ne peut être réduite d’aucune manière. Le conduit se ferme ensuite.
- Si vous transférez des points de vie depuis vous-même ou un sujet consentant, vous choisissez le montant transféré, jusqu’à la moitié des points de vie actuels de la créature donatrice. Vous dépensez un dé de votre réserve, peu importe le nombre de points transférés.
- Contre une cible non consentante, lancez un nombre de d6s de votre réserve de conduit et transférez un montant de points de vie égal au résultat ou aux points de vie actuels de la cible, selon le plus bas des deux.
Si vous êtes à votre maximum de points de vie, tout excédent drainé vous confère des points de vie temporaires. Vous ne pouvez pas donner de points de vie temporaires à une autre créature, et si vous octroyez des points de vie, vos points de vie temporaires sont consommés en premier.
Cette capacité n’a aucun effet sur les Morts-Vivants ou les Créatures Artificielles.
Conformité Infernale
Un chevalier des Enfers maîtrise le langage des diables – l’Infernal – et bénéficie d’une partie de la robustesse inhérente aux créatures infernales. Vous êtes adapté aux climats chauds et froids, comme décrit dans le chapitre 5 du Guide du Maître, et vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et les maladies.
De plus, votre commission dans les légions infernales vous a entraîné à percer les tromperies des habitants de l’Abysse ou d’autres diables. Vous avez l’avantage aux tests de caractéristique pour identifier ou repérer les Fiélons ou Morts-Vivants déguisés, cachés ou invisibles.
Marque du Diable
À partir du niveau 2, vous apprenez à utiliser le pouvoir accordé par votre Archidiable pour souiller l’âme des autres créatures. En utilisant une action bonus, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour apposer la Marque de votre Archidiable sur une ou plusieurs créatures situées dans un rayon de 9 mètres (30 pieds). Une créature ne peut être affectée que par une seule Marque à la fois.
Le nombre de Marques que vous pouvez apposer avec un emplacement de sort est indiqué dans la table ci-dessous. Lorsque vous créez des Marques, vous pouvez utiliser les Marques excédentaires pour récupérer un nombre équivalent de dés dépensés de votre réserve de Conduit Infernal. Sinon, les Marques excédentaires sont perdues.
Marques par niveau d’emplacement de sort
Niveau d’emplacement | Nombre de Marques | Niveau d’emplacement | Nombre de Marques |
---|---|---|---|
1 | 2 | 4 | 6 |
2 | 3 | 5 | 8 |
3 | 5 |
Lorsqu’une créature Marquée que vous pouvez voir subit des dégâts, vous pouvez choisir de consommer la Marque sans utiliser d’action, infligeant ainsi 2d4 dégâts nécrotiques lorsque la Marque lacère son âme. Si vous êtes à moins de 9 mètres (30 pieds) de la créature, vous regagnez un point de vie pour chaque dé de dégâts infligé par la Marque. Si la cible est un Mort-Vivant, la Marque inflige à la place 3d4 dégâts de feu sans restaurer de points de vie.
Une Marque se dissipe sans infliger de dégâts si elle n’est pas consommée dans la minute qui suit, ou à la mort de la créature Marquée. Vous pouvez retirer une Marque à volonté.
Une Marque est invisible aux créatures qui ne disposent pas de cette capacité, sauf si vous choisissez de la rendre visible à tous. Pour vous, ou pour un sort de détection de la magie, une Marque apparaît sur la peau de la cible sous la forme d’un glyphe faiblement lumineux représentant votre patron.
À partir du niveau 6, vous pouvez alimenter votre Marque du Diable en utilisant votre réserve de dés de Conduit Infernal. Au lieu de dépenser un emplacement de sort, vous pouvez dépenser un dé de Conduit pour apposer une Marque sur une créature. Vous ne pouvez placer qu’une seule Marque de cette manière par tour. Vous pouvez aussi une fois par tour apposer une marque sur un ennemi que vous venez de toucher, lorsque vous faite ainsi vous ne pouvez apposer plus d’une seule marque même si vous avez utilisé un emplacement de sort qui permet d’en apposer plusieurs.
Exemple d’utilisation de la Marque du Diable
Si vous êtes un Chevalier Noir de niveau 8 affrontant deux ennemis, vous pouvez apposer jusqu’à 3 Marques en une action bonus en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, mais vous ne pouvez placer qu’une seule Marque par ennemi.
Vous pouvez poser les deux Marques avec un emplacement de niveau 1. Si vous frappez un ennemi et consommez sa Marque, au tour suivant, vous pouvez la remplacer en utilisant un autre emplacement de niveau 1 et utiliser la Marque “supplémentaire” pour récupérer un dé de votre réserve de Conduit Infernal.
Style de Combat
Au niveau 2, vous adoptez une manière de combattre comme spécialité. Vous avez perfectionné vos prouesses martiales et obtenu un don de style de combat de votre choix. Le don défense est recommandée.
Chaque fois que vous gagnez un niveau de Chevalier Noir, vous pouvez remplacer le don que vous avez choisi par un don de style de combat différent.
Incantation
À partir du niveau 2, vous avez gagné la faveur de votre Archidiable, vous accordant la magie nécessaire pour lancer des sorts.
Préparation et Lancement des Sorts
La table du Chevalier Noir indique le nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts. Lorsque vous souhaitez lancer un sort, vous dépensez un emplacement de sort d’un niveau égal ou supérieur à celui du sort. Vous récupérez tous vos emplacements de sorts lorsque vous terminez un repos long.
Vous préparez une liste de sorts du Chevalier Noir que vous pouvez lancer, en choisissant parmi la liste des sorts du Chevalier Noir. Lorsque vous faites cela, choisissez un nombre de sorts du Chevalier Noir égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de Chevalier Noir (arrondi à l’inférieur, minimum de un sort). Les sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Lancer un sort ne le retire pas de votre liste de sorts préparés. Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés à la fin d’un repos long.
Préparer une nouvelle liste de sorts du Chevalier Noir nécessite un temps de prière et de méditation : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.
Capacité d’Incantation
Le Charisme est votre capacité d’incantation pour vos sorts de Chevalier Noir, car votre pouvoir découle de votre capacité à capter l’attention de votre patron. Vous utilisez votre Charisme lorsque le texte d’un sort se réfère à votre capacité d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD de sauvegarde de vos sorts et pour effectuer un jet d’attaque avec l’un d’eux.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Focaliseur d’Incantation
Vous pouvez utiliser un symbole (im)pie (trouvé au chapitre 5) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de Chevalier Noir.
Pacte du Chevalier Noir
À partir du niveau 3, vous engagez votre âme au service d’un Archidiable et êtes accueilli dans l’Ordre des Chevaliers Noirs, devenant un véritable Chevalier Noir. Vous gagnez la capacité Invocation d’Autorité et choisissez une spécialité parmi les suivantes : Fléau de l’Avidité (Mammon), Serment des Ombres (Belial), Ravageur (Zariel) ou Arbitre (Mephistophélès).
De plus, vous êtes un noble inscrit dans les registres des Enfers et bénéficierez d’un droit d’hospitalité partout en ces lieux, même dans les domaines gouvernés par des Archidiables rivaux. Les plans cosmopolites, en particulier ceux d’alignement Loyal, respecteront également votre rang noble, par exemple un Chevalier Noir ne serait pas mal reçu parmi les Bourreaux de la Clémence de Sigil.
En revanche, vous avez irrévocablement choisi votre camp dans la Guerre du Sang. Les créatures de l’Abysse peuvent percevoir que vous êtes allié à leurs ennemis, et les démons donneront la priorité à votre élimination plutôt qu’à celle d’autres cibles. D’autres fiélons et célestes réagiront en conséquence, et vous pourriez attirer l’attention d’autres habitants des plans extérieurs.
Vous gagnez la capacité Invocation d’Autorité au niveau 3, ainsi que des capacités supplémentaires liées à votre Pacte aux niveaux 7, 15 et 20.
Précepteur Infernal
Un diable marchande son savoir interdit et le transmet aux autres… mais ses conseils ne sont pas toujours bienveillants. À partir du niveau 3, lorsque vous accordez un avantage à un allié lors d’un test de caractéristique en travaillant ensemble ou en utilisant l’action Aider, ajoutez 1 plus votre modificateur de Charisme au plus bas des deux jets avant de choisir le résultat.
Amélioration de Caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis de nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une caractéristique de votre choix de 2, ou augmenter deux caractéristiques de votre choix de 1. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas dépasser 20 dans une caractéristique grâce à cette amélioration.
Attaque Supplémentaire
À partir du niveau 5, lorsque vous utilisez l’action Attaquer lors de votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une.
Faveur des fiélons
A partir du niveau 5 votre lien avec les enfers et votre dévotion à ces derniers vous accorde une récompense à la mesure de votre service envers les fiélons cette dernière se manifeste sur votre armure ou votre peau sous forme de rune dont seul une vision véritable permet de dévoiler la nature, à moins que vous en décidiez de les révéler. Vous gagnez un +1 à la CA, ce bonus augmente au niveau 10 à +2 et au niveau 15 à +3 (ce dernier ne se cumule pas avec un bonus qu’accorderait déjà une armure magique ou MW d’une façon ou d’une autre). De plus vous pouvez choisir l’une des propriétés ci-dessous et en obtenir les bénéfices. Vous pouvez choisir une propriété en plus au niveau 9, 13 et 17.
Vengeance fiélone. Vous pouvez lancer le sort représailles infernales sans dépenser d’emplacement de sort, lorsque vous faite ainsi le sort est lancé avec un emplacement égale à votre bonus de maitrise divisé par deux arrondi au supérieur. Vous pouvez faire cela 3 fois et récupérez ces utilisations lors d’un repos long
Voracité de peur. Vous pouvez lorsqu’une créature à 18m ou moins autour de vous rate un jet de sauvegarde contre la peur vous nourrir de cette dernière en dépensant votre réaction, vous regagnez un nombre de point de vie égale à votre niveau + votre modificateur de charisme. Si vous possédiez déjà votre maximum de point de vie, vos pv max et actuel augmente d’un même montant jusqu’au prochain repos long. Vous pouvez faire cela 3 fois et récupérez ces utilisations lors d’un repos long
Fidélité des enfers. Lorsque vous raté un jet de sauvegarde les puissances inférieures vous gagne pour protéger leur serviteur impie, vous pouvez ajoutez un D8 au résultat pouvant transformer l’échec en réussite, si l’ajout du dé ne permet pas de réussir la sauvegarde vous ne dépensez pas votre utilisation. Vous disposez de 3 utilisations et regagnez ces dernières lors d’un repos long.
Sang de l’impie. Le pouvoir des diables coule dans vos veines et infuse vos yeux et votre magie. Vous voyez à travers des ténèbres magiques comme n’importe quelle zone d’obscurité, de plus lorsque vous vous concentrez sur un sort vous avez l’avantage à vos jets pour maintenir la concentration sur ceux-ci.
Noir Savoir. Les puissances infernales vous ont fait don de leur savoir interdit et impie sur le monde. Lorsque vous faite un test d’Arcane, d’Histoire, de Nature ou de Religion vous pouvez utiliser votre modificateur de charisme à la place de l’intelligence. De plus lorsque vous ratez un test associé à l’une de ses 4 compétences vous pouvez décider de réussir. Lorsque vous faite ainsi vous échangez une partie de votre âme contre ce savoir, vous subissez des dégâts nécrotiques équivalent au DD du test que vous venez de réussir, ces dégâts ne peuvent pas être réduit ou ignoré d’une quelconque façon. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir vous ne pouvez plus avant le prochain repos long.
Faveur de l’escroc. Vous avez acquis l’attention de Mamon qui vous a accordé sa verbe, vous avez l’avantage à vos jets de tromperie et de persuasion. De plus lorsque vous réussissez à escroquer quelqu’un (à la discrétion du Mj) vous gagnez un nombre de point de vie temporaire égal à votre niveau, ces points de vie ne disparaissent pas sur la durée et reste tant qu’ils ne sont pas perdus à cause de dégâts. Vous ne pouvez gagner ces points de vie plus de 3 fois par repos long
Faveur de Cania. Vous avez acquis l’attention de Méphistophélès qui a accordé sa maitrise de la magie. Vous disposez de deux emplacements de sort de plus mais qui ne peuvent pas être du même niveau. De plus vous pouvez préparer un nombre de sort supplémentaire égal à votre bonus de maitrise.
Faveur du déchu. En acquérant l’attention de Zariel vous avez gagnez sa ferveur pour le combat et la conquête, vous avez l’avantage à vos jets d’initiative, et lorsque vous jetez ce dernier vous gagnez 2d4+charisme Pv temporaire.
Faveur des ombres. Belial et Fierna se sont penché sur vous et vous ont offert leur duplicité et discrétion. Vous connaissez le sort invisibilité, vous obtenez l’avantage à vos jets de discrétion, vous pouvez aussi vous cacher dans zone de lumière faible et lorsque vous êtes caché dans de tel zone et les ombres vous disposez d’un abri partiel.
Langue Fourchue
Au niveau 6, choisissez une compétence parmi Tromperie, Intimidation ou Persuasion. Vous gagnez la maîtrise de cette compétence.
De plus, vous ajoutez votre modificateur de Charisme (minimum 1) à vos jets de sauvegarde contre l’état Charmé, Effrayé ou contre tout effet de confusion magique, comme le regard d’un Dévoreur d’Esprit ou le sort Confusion.
Immunité Transactionnelle
Au niveau 10, votre contrat avec votre Archidiable vous permet, ainsi qu’à votre suite, de traverser les Enfers en toute impunité, qu’il s’agisse des étendues glacées de Cania ou de l’enfer brûlant de Phlégéthos. Vous, ainsi que les créatures alliées situées dans un rayon de 4,5 mètres (15 pieds), bénéficiez en permanence d’une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou poison.
Vous pouvez changer le type de résistance à la fin d’un repos long. Au niveau 18, la portée de votre aura passe à 9 mètres (30 pieds).
Marque du Diable
À partir du niveau 11, votre lien avec votre Archidiable se renforce, amplifiant votre Marque et augmentant la puissance de vos attaques.
Vous ajoutez 1d4 dégâts nécrotiques à vos jets de dégâts d’arme, et vos Marques infligent 1d4 dégâts supplémentaires (augmentant ainsi le nombre de points de vie que vous récupérez en consommant une Marque de 1).
Contractant Damné
À partir du niveau 14, vous obtenez la capacité d’invoquer un diable qui doit une faveur à votre maître. Ce diable est lié à votre service pendant une heure grâce à un rituel d’une minute. Il doit obéir à vos ordres au mieux de ses capacités, mais à moins que vous ne possédiez son talisman, il peut, une fois par minute, tenter un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de vos sorts ; en cas de réussite, il retourne en Enfer, sa dette envers votre maître étant acquittée. Il subit un désavantage à ce jet s’il s’agit d’un diable dont vous connaissez le Vrai Nom, mais cette capacité ne vous permet pas de l’obliger à révéler son Vrai Nom. Il agit sur le même tour que vous dans l’ordre d’initiative. Si vous mourrez ou tombez inconscient, le diable retourne en Enfer.
Si vous connaissez le Vrai Nom d’un diable ou que vous avez son autorisation, vous pouvez le convoquer spécifiquement. Sinon, vous pouvez invoquer un diable épineux, barbu, barbelé ou un diablotin. Si vous invoquez un diablotin, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d’avoir terminé un repos court ou long. Sinon, vous devez attendre la fin d’un repos long pour l’utiliser de nouveau.
Conduit Infernal
Au niveau 18, votre capacité Conduit Infernal vous permet d’envahir les pensées d’une créature affectée. Lorsque vous établissez un Conduit, vous pouvez choisir d’obtenir un aperçu de son raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel et d’une préoccupation majeure de son esprit (comme quelque chose qu’elle craint, aime ou déteste).
De plus, vous êtes affecté par les sorts et capacités comme si votre type de créature était Fiélon (diable), en plus de tout autre type de créature que vous possédez.
Don Épique
Au niveau 19 vous gagnez un don épique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions.
Pactes du Chevalier Noir
Les Pactes du Chevalier Noir sont les fraternités de l’Ordre des Chevaliers Noirs. Chacune est liée par serment à un Archidiable et puise son pouvoir auprès de ce dernier. Certains Pactes sont plus fréquents dans certains environnements que d’autres : les Ravageurs se retrouvent souvent en première ligne de la Guerre du Sang, tandis que les Arbitres dirigent les affaires diplomatiques et légales. Les Serments des Ombres gèrent la politique interne des Enfers, et les Fléaux de l’Avidité traquent des primes à travers les terres désolées d’Avernus et de Minauros.
Quel que soit leur Pacte, chaque Chevalier Noir prête allégeance à trois maîtres : leur Archidiable, l’Ordre des Chevaliers Noirs et, en dernier lieu, à Asmodée lui-même. Lorsqu’un Chevalier Noir se retrouve tiraillé entre ses obligations, il choisit généralement l’Ordre avant l’Archidiable, tout en sachant que la puissance des Enfers est incarnée par leur souverain.
Sorts du Pacte
Chacun des Seigneurs des Enfers confère différents sorts à ses guerriers d’élite. Vous obtenez l’accès à ces sorts aux niveaux spécifiés dans la description de votre Pacte. Une fois un sort du Pacte acquis, il est toujours préparé.
Les sorts du Pacte ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous obtenez un sort du Pacte qui n’apparaît pas sur la liste de sorts du Chevalier Noir, il compte néanmoins comme un sort de Chevalier Noir pour vous.
Invocation d’Autorité
Vous invoquez l’autorité que vous confère votre seigneur Archidiable, canalisant une énergie maléfique pour alimenter des effets magiques. Vous gagnez la capacité suivante, ainsi que l’option Invocation d’Autorité spécifique à votre sous-classe.
Lorsque vous utilisez votre Invocation d’Autorité, vous choisissez l’option à activer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour utiliser cette capacité à nouveau. Certains effets d’Invocation d’Autorité nécessitent un jet de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet, le DD du jet de sauvegarde est égal au DD de sauvegarde des sorts du Chevalier Noir.
Invocation d’Autorité : Soumettre les Faibles
En tant qu’action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) et ordonnez-lui de se soumettre. Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force et de Sagesse. En cas d’échec au jet de Force, elle est mise à terre. En cas d’échec au jet de Sagesse, elle est entravée jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Liste des Sorts du Chevalier Noir
1er niveau
- Fléau
- Injonction
- Duel contraint
- Soins des blessures
- Détection de la magie
- Représailles infernale
- Fouet de l’Enfer (sort du Chevalier Noir, voir ci-dessous)
- Interdiction d’Abitis (sort du Chevalier Noir, voir ci-dessous)
- Interdiction d’Immobils (sort du Chevalier Noir, voir ci-dessous)
- Bouclier de la foi
- Frappe du zéphyr
- Protection contre le mal et le bien
2e niveau
- Halo ardent (sort du Chevalier Noir, voir ci-dessous)
- Ténèbres
- Discours captivant
- Immobilisation de personne
- Interdiction de l’Infuris (sort du Chevalier Noir, voir ci-dessous)
- Interdiction de Rejuvis (sort du Chevalier Noir, voir ci-dessous)
- Restauration inférieure
- Arme magique
- Protection contre le poison
3e niveau
- Jeter une malédiction
- Dissipation de la magie
- Tempête infernale (sort du Chevalier Noir, voir ci-dessous)
- Interdiction d’Iteritas (sort du Chevalier Noir, voir ci-dessous)
- Cercle magique
- Délivrance des malédictions
- Retour à la vie
- Langues
- Interdiction de Parylas (sort du Chevalier Noir, voir ci-dessous)
- Voile des esprits
4e niveau
- Aura du dégoût (sort du Chevalier Noir, voir ci-dessous)
- Bannissement
- Porte dimensionnelle
- Protection contre la mort
- Mur de feu
5e niveau
- Aura de profanation (sort du Chevalier Noir, voir ci-dessous)
- Dissipation du mal et du bien
- Immobilisation de monstre
- Interdiction de l’Ultimatum (sort du Chevalier Noir, voir ci-dessous)
- Frappe du vent d’acier
Sorts du Chevalier Noir
Aura de profanation
Niveau 5, abjuration
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Soi (rayon de 9 mètres)
Composantes : V
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Une énergie défraîchissante de vie irradie autour de vous dans une aura de 9 mètres de rayon. Tant que le sort dure, l’aura se déplace avec vous, centrée sur vous. Chaque créature dans l’aura (sauf vous et les créatures que vous designez) subit 2d8 de dégâts nécrotique au début de chacun de vos tours, et vous gagnez une quantité égale à la moitié des dégâts infligés à toutes les créatures en Pv temporaire.
Aura du dégoût
Niveau 4, abjuration
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Soi (rayon de 9 mètres)
Composantes : V
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Ceux qui vous regardent ressentent un profond sentiment d’infériorité. Les créatures qui commencent leur tour dans l’aura et qui peuvent vous voir subissent une pénalité sur leurs jets d’attaque égale à votre modificateur de caractéristique de lanceur de sort.
Halo ardent
Niveau 2, enchantement
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de soufre)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous offrez à un ennemi un halo enflammé qui infecte son esprit de pensées infernales, le poussant à voir ses alliés comme des ennemis. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde en Charisme ou être charmée par vous pendant la durée du sort. Tant que la créature est sous votre emprise, un halo de feu flotte au-dessus de sa tête.
À chaque tour de la créature charmée, elle doit utiliser son action, avant de se déplacer, pour faire une attaque contre une créature autre qu’elle-même que vous désignez mentalement. Si aucune créature n’est à portée de son attaque, elle perd son action pour ce tour. Si vous ne faites aucun choix, la créature peut agir normalement.
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le contrôle de la créature, sinon le sort prend fin. La créature peut faire un jet de sauvegarde en Charisme à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, le sort prend fin.
Tempête infernale
Niveau 3, conjuration
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de soufre)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous matérialisez une parcelle de l’Enfer dans le monde matériel. Une sphère de 4,5 mètres de rayon faite d’obscurité, de soufre et de chaleur intense apparaît, centrée sur un point dans la portée et dure tant que vous maintenez la concentration sur celui ci. Le nuage d’enfer résonne des cris des âmes damnées que peuvent entendre toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour du nuage. Aucune lumière, même magique, ne peut éclairer la zone et toute créature entièrement dans la zone est aveuglée. Le nuage déforme le temps, rendant la zone difficile. Toute créature qui commence son tour dans la zone subit 2d6 de dégâts de feu. Toute créature qui termine son tour dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde en Force ou subir 2d6 de dégâts de force à cause des vents violents.
Au niveau supérieur : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le sort inflige 1d6 de dégâts supplémentaires de feu et de force pour chaque niveau de sort au-dessus du 3e.
Fouet de l’Enfer
Niveau 1, évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (la langue fourchue d’un serpent)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous produisez un fouet d’énergie rouge électrique qui fouette une créature dans la portée, créant un lien entre vous et la cible. Effectuez une attaque de sort à distance contre cette créature. En cas de réussite, la cible subit 2d10 de dégâts de feu, et à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d10 de dégâts de feu à la cible, ou le sort prend fin. Si la cible est Marquée, ces dégâts continus sont maximisés.
Si la cible tente de s’éloigner de vous, elle doit réussir un jet de sauvegarde en Sagesse ; si elle échoue, sa vitesse devient immédiatement 0. Si elle se trouve à plus de 9 mètres de vous, le sort prend fin.
Au niveau supérieur : Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le sort inflige 1d10 de dégâts supplémentaires (au départ et de manière continue) pour chaque niveau au-dessus du 1er.
Interdiction Abitis
Niveau 1, abjuration
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : Instantanée
Tous les créature hostile dans la portée doivent réussir un jet de sauvegarde en Force ou être poussés à 6 mètres de vous.
Au niveau supérieur : Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la portée de la poussée augmente de 1,5 mètre pour chaque niveau au-dessus du 1er.
Interdiction Explosis
Niveau 2, évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : Instantanée
Retirez une Marque d’un ennemi dans la portée. Chaque créature dans un rayon de 4,5 mètres autour de la cible doit réussir un jet de sauvegarde en Dextérité ou subir 3d8 de dégâts de feu.
Au niveau supérieur : Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir un autre cible pour chaque niveau au-dessus du 2e. Chaque créature ne subit des dégâts qu’une seule fois par lancement du sort.
Interdiction Immobilis
Niveau 1, évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : Jusqu’à la fin de votre prochain tour
Choisissez une créature Marquée dans un rayon de 9 mètres. La créature doit réussir un jet de sauvegarde en Charisme ou être entravée jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Au niveau supérieur. Vous pouvez désignez 2 cibles supplémentaire pour chaque emplacement de sort au dessus du niveau 1.
Interdiction Infuris
Niveau 2, évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : Instantanée
Une créature Marquée dans la portée doit effectuer un jet de sauvegarde en Charisme, sinon chaque allié adjacent à cette créature peut utiliser sa réaction pour effectuer immédiatement une attaque contre elle. Ces attaques infligent 2d8 dégâts nécrotique supplémentaire en cas de réussite.
Interdiction Iteritas
Niveau 3, évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : Instantanée
Placez une Marque sur cinq créatures de votre choix dans la portée. Lorsqu’une ces marques explose, la créature est de nouveau marquée comme si vous venez d’appliquer une marque à nouveau et le sort prend fin pour elle.
Au niveau supérieur : Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 4 ou 5, la portée du sort augmente de 4,5 mètres.
Interdiction Parylas
Niveau 3, évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : Concentration 1 minutes
Choisissez un nombre quelconque de créatures Marquées dans un rayon de 9 mètres de vous. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde en Charisme ou être entravée jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Interdiction Rejuvis
Niveau 2, nécromancie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : Concentration 1 minute.
La force vitale de vos ennemis restaure la santé de vos alliés et la votre. Tant que dure le sort, lorsqu’un allié effectue une attaque avec une arme de mêlée contre un ennemi Marqué dans la portée, l’allié peut choisir de regagner 5 point de vie. Une fois que le sort à soigner 35 pv de cette façon il cesse de faire effet.
Au niveau supérieur : Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, le sort soigne 1d6 de dégâts supplémentaires pour chaque niveau au-dessus du 2e et le montant de point de vie rendu augmente de 15.
Interdiction Ultimatum
Niveau 5, évocation
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres
Composantes : V, M (un morceau de soufre)
Durée : Instantanée
Retirez les Marques sur toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Chacune de ces créatures doit réussir un jet de sauvegarde en Charisme ou subir 8d10 de dégâts nécrotiques en cas d’échec, ou la moitié en cas de réussite.