Le Guérisseur

En voyant la lumière toucher le pelage d’une licorne au milieu d’une clairière, une elfe baisse le cimeterre qu’elle s’apprêtait à abattre sur la gorge d’un orque tombé à sa merci, comprenant que ce présage l’incite à briser le cycle de la violence.

Dans sa roulotte itinérante où brûle un encens aux senteurs de mysticisme, un gnome prétend soigner n’importe quel mal sans même toucher le blessé, grâce au pouvoir des gemmes, malgré le scepticisme des citadins les moins crédules.

Son regard fou porté sur le barrage qu’il s’apprête à détruire, un humain estime après une vie consacrée à la paix que l’anéantissement des habitants d’une vallée est le seul moyen d’éviter qu’ils ne la ravagent à nouveau par la guerre.

Bien que l’origine des pouvoirs des guérisseurs puisse être aussi diverse que les cultures dont ils sont issus, tous sont des lanceurs de sorts possédant un don, celui de soigner les malades et les blessés. Du fait de son pouvoir, un guérisseur peut être érigé en saint ou regardé d’un œil méfiant par une Église officielle, admiré des faibles ou persécuté des puissants.

La violence en dernier recours

Tout guérisseur a choisi à un certain moment de renoncer à la violence, vers laquelle il ne se tournera plus qu’en cas de dernier recours, lorsque toutes les autres possibilités auront été écartées. Il évitera de même autant que possible de faire couler le sang (au moins celui des humains et autres races pensantes du moins), et s’efforcera d’inciter ses compagnons à faire de même. Peut-être ce choix est-il motivé par de plus nobles aspirations morales, par une connaissance intime de cette violence – parce qu’il en aura été victime ou qu’il l’aura lui-même exercé autrefois – ou bien peut-être que ce n’est là qu’une façade, que son véritable désir est plus de paraître charitable que de le devenir véritablement. Parce qu’au fond, il cherche seulement à être aimé.

Autrui avant soi-même

Toutes sortes d’histoires courent sur les guérisseurs. Pour beaucoup, ils tirent leurs pouvoirs d’une forme d’élection qui fait d’eux des âmes pures. Aussi, on s’attendra qu’ils se comportent toujours en véritables modèles pour les autres, et on ne leur pardonnera pas le moindre écart.

Pour certains guérisseurs, la bonté est une seconde nature qui les porte à faire preuve de compassion envers tous mais pour d’autres, ces attentes trop difficiles à combler peuvent être un poids effrayant. Ceux-là se questionnent constamment sur leur légitimité à disposer de leurs pouvoirs, et peuvent trouver des réponses dans le culte d’une divinité ou d’esprits de la nature, adoptant une attitude aussi humble que possible. D’autres craignent leurs pouvoirs, et s’efforcent de les réprimer. D’autres encore, devant l’immensité des efforts à accomplir pour faire du monde un lieu meilleur, finissent par perdre espoir dans la capacité de changement des hommes. Ils deviennent alors cyniques, et font payer leurs services, cherchent de véritables héros pour retrouver la flamme qu’ils ont perdue, ou perdent tout simplement leurs pouvoirs.

Demeurant dans un sanctuaire, parcourant les routes ou aidant les armées du bien, un guérisseur consacre sa vie à la guérison et au soin des nécessiteux, qu’il se doit de systématiquement faire passer avant lui-même. Pour lui, il est impératif de toujours offrir une seconde chance, car nul n’est trop mauvais pour apprendre le bien.

Créer un guérisseur

Lorsque vous créez un guérisseur, demandez vous quelle est l’origine de ses pouvoirs. S’agit-il d’une grâce divine ou faite par une fée ? Du produit miraculeux de votre assurance en vos capacités ? D’une récompense offerte par un esprit de la nature pour l’avoir épargné ? D’une malédiction qui lie votre existence à une source ou un arbre enchanté ? Ou encore du résultat de la patiente étude de parchemins anciens, couplé à une dose d’astuce toute personnelle ? Peut-être cette origine est-elle même inconnue de votre personnage, et source pour lui d’incertitude. Un prêtre tire ses pouvoirs d’un dieu et de ses convictions, mais tous les prêtres ne sont pas des guérisseurs, et tous les guérisseurs ne sont pas des prêtres. Un guérisseur n’est que rarement lié à une Église, et s’il croit tirer ses pouvoirs d’un dieu, le rapport qu’il entretient avec lui est bien plus direct et personnel.

Il s’agit ensuite de savoir ce qui vous a poussé à vous lancer à l’aventure. Peut-être cherchez-vous un remède au mal qui touche votre village ou le lieu sacré placé sous votre protection. Peut-être vous efforcez-vous de faire du monde un lieu meilleur, prêchant partout la paix, et venant au chevet de ceux qui n’ont pas pu éviter la guerre. Peut-être encore cherchez-vous la rédemption pour des crimes que vous avez autrefois commis, et voyez-vous vos pouvoirs comme une chance de racheter votre âme. Ou bien peut-être que vos motivations sont en fait plus égoïstes, et que vous cherchez un remède au mal qui peu à peu, vous ronge de l’intérieur.

Conception rapide

Vous pouvez créer un guérisseur rapidement en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, choisissez l’historique Reclus. Ensuite, la Sagesse (ou l’Intelligence si vous visez le concile d’ambre) devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par le Charisme (ou l’Intelligence si vous visez le concile des copistes).

Aptitudes de classe

Points de vie

DV : 1d6 par niveau de guérisseur
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de vie gagnés à chaque niveau suivant : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : aucune
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion.

Équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique, et d’éventuels suppléments accordés par votre concile de guérisseur :

• un bâton

• (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur

Si vous décidez d’acheter votre équipement au lieu de suivre les indications de votre historique et de votre classe, en tant que Guérisseur vous démarrez le jeu avec 5d4 po. L’exception est constituée par le concile des cyniques, qui lui commence le jeu avec 2d4 x 10 po.

Multiclassage

Si vous vous multiclassez en Guérisseur, ou si vous multiclassez votre personnage Guérisseur, observez les points suivants.

Caractéristique requise. Pour avoir accès à une nouvelle classe, vous devez posséder les valeurs de caractéristiques requises par votre classe actuelle et par la nouvelle classe, comme indiqué dans le Player’s Handbook. La valeur de caractéristique requise, pour ce qui concerne la classe de Guérisseur, est 13 en Sagesse.

Maîtrise. Quand vous gagnez un niveau dans une classe autre que votre première classe, vous ne recevez qu’une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe. Pour un personnage qui se multiclasse Guérisseur, il n’obtient aucune des maîtrises de ce dernier.

Emplacements de sorts

NivBonusAptitudes123456789
1+2Incantations, Concile de guérisseur, Don de vie, Connais-toi toi-même2
2+2Altruisme3
3+242
4+2Amélioration de caractéristiques ou Don43
5+3432
6+3Retraite de sage433
7+34331
8+3Amélioration de caractéristiques ou Don4332
9+443331
10+4Don de vie majeur43332
11+4433321
12+4Amélioration de caractéristiques ou Don433321
13+54333211
14+5De retour4333211
15+543332111
16+5Amélioration de caractéristiques ou Don43332111
17+6433321111
18+6433331111
19+6Amélioration de caractéristiques ou Don433332111
20+6Auréole433332211

Incantations

Vous pouvez lancer des sorts issus de la liste du guérisseur. Porter une armure ou un bouclier entrave néanmoins la canalisation, vous empêchant de lancer des sorts de guérisseur, et ce même si vous en veniez à en maîtriser l’usage.

Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez tous les tours de magie de guérisseur, à l’exception de ceux réservés à un concile qui n’est pas le vôtre (cf plus bas). Mais c’est un privilège réservés à ceux qui ont fait vœu de s’abandonner totalement à cette voie : si vous êtes multiclassé, ou si vous vous multiclassez par la suite, vous devez sélectionner dans cette liste un nombre de tours de magie égal à votre niveau de guérisseur (le maximum étant défini par le nombre de tours disponibles dans cette liste).

Lancer des sorts

La table du guérisseur montre combien d’emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de guérisseur de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. En revanche, vous n’avez pas besoin de préparer vos sorts de guérisseur, ni de choisir des sorts connus de guérisseur : vous avez accès à l’ensemble des sorts de la liste du guérisseur (à l’exception de certains, spécifiques à un ou plusieurs conciles), pourvu qu’ils soient d’un niveau inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de guérisseur (arrondie au supérieur). Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Caractéristique d’incantation

Sur votre Sagesse repose vos lancements de sorts. Elle manifeste votre sensibilité aux autres et aux forces de la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois que le descriptif d’un sort se réfère a votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de guérisseur que vous lancez, ainsi que pour le jet d’attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de guérisseur en tant que rituel si ce sort possède l’étiquette rituel et si vous avez prépare le sort. Cette version du sort demande 10 minutes de plus en temps d’incantation que la version normale, mais ne coûte pas d’emplacement de sort. Il n’est donc pas possible de lancer le sort a un niveau supérieur sous forme de rituel.

Dispense de composantes matérielles

Vous n’avez besoin d’aucune composante matérielle non-coûteuse, ni de focaliseur magique pour lancer vos sorts de guérisseur. Certains conciles doivent cependant recourir à des objets particuliers lors de l’incantation. Ceci vous sera précisé dans le descriptif des conciles concernés.

Conciles de guérisseur

Vous choisissez un unique concile dès votre premier niveau de classe. Ce choix ne pourra être modifié par la suite. Chaque concile ajoute des sorts supplémentaires à la liste commune aux guérisseurs, et accorde certains avantages au niveau 1, puis à plus haut niveau. Reportez vous à la liste des conciles ci-après pour davantage de détails à leur sujet.

Contrairement aux autres classes du jeu, le guérisseur ne reçoit pas ses aptitudes de concile aux mêmes niveaux quel que soit son concile. Les niveaux d’obtention des aptitudes propres au concile varient selon ceux-ci : c’est pourquoi la table du Guérisseur de la page précédente ne les mentionne pas.

Don de vie

Dès le niveau 1, vous disposez d’un don vous permettant de produire des sursauts d’énergie vitale que vous pouvez transmettre afin de ramener ce qui semblait mort à la vie. Vous pouvez ainsi ressusciter les créatures mortes de taille inférieure à Très Petite, telles que des souris ou papillons par exemple, ainsi que des plantes de taille modeste (un arbrisseau ou une rose sont envisageables, mais pas un arbre adulte). Lorsque le contrôle du pouvoir vous échappe (à votre discrétion et à celle du MD), il vous arrive parfois d’en ressusciter plusieurs à la fois autour de vous, au lieu de la seule sur laquelle vous avez soufflé ou que vous aviez prise dans vos mains pour la faire renaître. Les créatures ou plantes mortes reviennent à la vie en pleine forme et sans blessure ni maladie, mais l’usage de ce pouvoir demeure épuisant physiquement, si bien qu’après y avoir eu recourt, vous subissez un niveau d’épuisement pour une durée d’une minute. Employer à nouveau cette aptitude sans avoir bénéficié d’un repos long rallonge la durée de l’épuisement à 1 heure, puis à la journée.

Don de vie majeur : À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser ce pouvoir pour accomplir un rituel de 10 minutes afin de rendre la vie à un arbre de taille adulte mort. Dans ce cas néanmoins, le niveau d’épuisement que vous recevez persiste jusqu’à ce que vous bénéficiez d’un repos long. Rien hormis le repos ne permet de soigner les niveaux d’épuisement acquis en utilisant cette aptitude.

Connais-toi toi-même

Dès le niveau 1 également, le guérisseur tâche d’aller en paix avec lui-même : plus il se connaît et mieux il connaît le monde qui l’entoure, et perfectionne sa maîtrise de celui-ci. Du fait d’une protection divine, d’un pouvoir mystique ou d’une exceptionnelle bonne fortune, tant que vous ne portez aucune armure et que vous restez conscient, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Charisme + votre modificateur de Dextérité. Celui qui suit plusieurs voies a plus de mal à se trouver : si vous êtes multiclassé, vous ne pouvez obtenir ainsi plus d’un point de CA par niveau de guérisseur du fait de votre Charisme.

Altruisme

Le guérisseur soigne les nécessiteux avant lui-même, quelle que soit la gravité de ses propres blessures. Dès le niveau 2, lorsque vous lancez un sort de soins sur un autre que vous-même, vous augmentez le nombre de Points de vie soignés d’un montant égal à votre modificateur de Charisme.

Amélioration de caractéristiques ou Don

Au niveau 4, puis aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 18 + modificateur racial par ce biais. Vous pouvez choisir de renoncer à cet avantage pour prendre un don.

Retraite de sage

À partir du niveau 6, vous pouvez vous retirer du monde, seul, pour réfléchir à une question ou méditer en vue d’une épreuve à traverser. Vous vous isolez alors, quittant temporairement votre groupe, et ne faites plus rien d’autre qu’y réfléchir et mener des recherches ou user de contacts pour trouver une solution au problème. Celui-ci doit être bien défini (il ne peut s’agir de « vaincre l’antagoniste du scénario », mais plutôt de « trouver comment traverser le bois maudit sans mal »). Lorsque vous revenez dans le monde, vous gagnez un bonus à tous vos tests et jets de dés relatifs à cette question ou cette épreuve précisément. Il s’agit d’un bonus de +2 pour une retraite de quelques heures, d’un avantage pour une retraite d’au moins une journée. Une fois cette aptitude employée, vous devez profiter d’un repos long avant de pouvoir y recourir à nouveau.

De retour

À partir du niveau 14, la première fois que vous devriez mourir alors que vous disposez de cette aptitude, votre corps disparaît. Plus tard au cours de la partie, vous pouvez choisir (en accord avec le MD) de faire votre grand retour, vous voyant changé par votre expérience au plus près de la mort. Votre aspect a pu se modifier, de même que les vêtements que vous portiez au moment de votre disparition. Vous paraissez visiblement plus sage, si bien que vous gagnez un bonus de +2 à tous vos jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’à tous vos tests de caractéristiques jusqu’à la fin de votre prochain repos long, et augmentez définitivement de deux points votre valeur et votre maximum de Sagesse. Vous ne disposez alors définitivement plus de cette aptitude.

Auréole

Au niveau 20, vous avez atteint une telle pureté que tous la perçoivent intuitivement. Les créatures mauvaises qui voudraient s’en prendre à vous au moyen d’une attaque souffrent d’un désavantage. De plus, vous inspirez spontanément confiance, si bien que vous bénéficiez de l’avantage aux tests de Charisme (Persuasion) effectués vis-à-vis de créatures d’alignement bon et d’humanoïdes d’alignement neutre.

Conciles de guérisseurs

Bien des guérisseurs existent, et entre ceux de deux conciles distincts, il y a souvent peu en commun hormis le désir de faire le bien et de soigner le mal d’autrui. Si certains de ces conciles correspondent à des assemblées bien définies, à la manière des cercles druidiques, d’autres sont plus épars, et s’apparentent plutôt à un ensemble d’individus dotés de capacités semblables, mais qui ne se rencontreront peut-être jamais.

Concile d’Ambre

Concile des Ascètes

Concile des Copistes

Concile des Cyniques

Concile du Flambeau

Concile des Géants

Concile des Harmoniums

Concile des Larmes

Concile de la Licorne

Concile des Lithomanciens

Concile des Mages blancs

Concile du Sorbier

Concile des Sourciers

Création de Dragonites