Le Traque-sang
Dans un monde hanté par la haine, les effets délétères de la misère physique et intellectuelles, les ténèbres deviennent des monstres. Et lorsque le paysage se fait tourmenté par toutes sortes de bêtes, de démons et d’abominations issues de l’au-delà du voile, tous vivent dans la superstition, la peur de l’obscurité et de l’inconnu. Certains s’endurcissent à travers cette expérience, devenant des bandits sans foi ni loi ; d’autres choisissent de se lever et de lutter contre la marée de l’ombre. Ces derniers, on les appelle des héros. Mais parmi eux, quelques-uns deviennent tellement fanatiques et enclins à détruire l’anathème qui sévit dans les campagnes qu’ils embrassent des connaissances sombres et interdites. Ils sacrifient une partie de leur propre force vitale dans des rites douteux et oubliés pour mieux comprendre leurs ennemis. Leurs méthodes – quand ce n’est pas le statut qu’ils en retirent – brouillent parfois la frontière entre eux-mêmes et les maux qu’ils chassent, remettent en question leur propre humanité. Ceux-là, on les appelle des Traque-sangs.
Devenir l’ennemi pour comprendre l’ennemi
Ces guerriers ont choisi de fusionner la recherche martiale du combat à l’arme mortelle avec des éléments de magie sanguine vicieuse pour créer des techniques d’une efficacité impressionnante. Leur connaissance profonde des monstres et leur connexion contre-nature avec les créatures malveillantes leur permettent de repérer, de traquer et de détruire même les démons les plus abominables. Ils abandonnent leur propre vitalité pour se donner un aperçu de leurs ennemis et la capacité de les manipuler de l’intérieur. Certains recourent à des toxiques alchimiques rudimentaires, recueillis des organes de monstres abattus, des toniques capables de faire muter leur sang et leur corps pour être encore plus en phase avec leur carrière, devenant quelque chose d’autre que l’humain lui-même. D’autres vont plus loin encore, tendant la main à des entités obscures de moindre rang, traitant avec elles dans l’espoir d’utiliser leurs sombres dons contre de plus grands maux. Beaucoup de traque-sangs finissent par pousser trop loin pour atteindre leurs objectifs, tombant dans leur propre piège, ou devenant les victimes finales de l’ostracisme qu’ils ont peu ou prou provoqué, et deviennent les monstres qu’ils ont choisi de chasser. C’est là la plus grande crainte d’un traque-sang – tandis que la société qui les redoute et qui les évite, en les identifiant aux questions qu’ils traitent et aux monstres qu’ils chassent, tout en continuant de les mander en cas de problème, les y pousse d’avantage.
Presque aussi redoutés que leurs proies
Étranges médecins du surnaturel, courageux jusqu’à l’accueillir en leur sein, les traque-sangs sont presque toujours perçus comme porteur de la marque indélébile de ce qu’ils combattent. La nature de leurs capacités et de leur formation a donné lieu à de nombreuses rumeurs dans tout le pays, dont certaines ne sont pas très éloignées de la vérité. Les gens ordinaires les perçoivent le plus souvent comme maudits, les refoulant à la porte. Les nobles les considèrent parfois comme pratiques, mais plus généralement une source de nuisance injurieuse. Les mages les trouvent utiles comme alliés s’ils sont tenus à distance, tandis que les clercs et les pieux paladins conservent leurs distances en gardant un œil sur eux. Amenés bien souvent à composer avec les noirceurs de l’âme humaine lorsqu’ils sont convoqués pour résoudre le problème d’un village ou d’une communauté hantée par les monstres, ils portent sur eux les sentiments aussi puissants que délicats de l’espoir et de la peur, de l’aspiration à la vérité et à la justice des victimes, en même temps qu’à celle à l’oubli des coupables. Être un traque-sang, c’est accepter une vie de solitude jusqu’à ce que vos actes soient perçus comme fiables et vous rendent digne de confiance.
Création d’un traque-sang
Lorsque vous créez votre personnage traque-sang, gardez à l’esprit la manière dont il est lié à la société (ne serait-ce qu’à travers son passé, son historique), et définissez pourquoi il a entrepris de mener une carrière de chasseur de monstres. Est-il pétri d’idéaux d’humanisme et de raison, et déterminé à aller aussi loin que possible pour faire reculer l’ombre dans le cœur des gens ? Souhaite-t-il œuvrer pour la justice sociale, persuadé que devant une approche rationnelle rien ne tiendra longtemps, y compris les risques qu’il prend pour aller plus loin ? Ou au contraire veut-il garder la société de quelque chose qu’il connaît intimement, et, à ce titre, en a-t-il payé le prix ultime ? A-t-il une famille qu’il souhaite protéger à tout prix ? A-t-il commis une erreur qui a coûté très cher à un proche, et veut-il alors réparer sa propre folie ? Ou est-il déterminé à se venger d’une blessure ou d’une perte passée qui l’a poussé à choisir le chemin de ce sombre guerrier ? Était-il un soldat, un médecin de guerre, lorsque cela est advenu ? Un simple témoin ?
Alors qu’un traque-sang commence son voyage seul, il reconnaît aussi la force du nombre et les avantages des compagnons de confiance. Beaucoup de traque-sangs gardent des alliés pour s’assurer qu’ils réussiront leur chasse, et pour garder un œil vigilant sur les choses simples de la vie, afin d’éviter de perdre le contact avec leur humanité. Un traque-sang sans conviction est perdu, et souvent un ami honnête suffit pour l’empêcher de s’égarer.
Conception rapide
Vous pouvez faire un traque-sang rapidement en suivant ces suggestions.
En premier lieu, choisissez l’historique de Soldat ou d’Enfant des rues. Ensuite, faites de la Force ou de la Dextérité votre score de caractéristique le plus élevé, selon que vous voulez vous concentrer sur les armes de corps à corps, ou sur les armes à distance (ou les armes de finesse).
Faites de l’Intelligence votre prochain plus haut score si vous prévoyez de vous concentrer sur la puissance des malédictions du sang et sur la force mystique.
Choisissez une Constitution plus élevée si vous souhaitez utiliser le rite écarlate sur plusieurs armes, ou souhaitez amplifier vos malédictions du sang sans difficulté.
Caractéristiques de Classe
En tant que traque-sang, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes.
Points de Vie
Dé de vie : 1d10 par niveau de traque-sang
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de traque-sang après le 1er
Compétences
Armures : Armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : Armes simples, armes de guerre
Outils : Matériel d’alchimiste
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : Choisissez trois compétences parmi : Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Histoire, Intuition, Investigation, Religion et Survie
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
- (a) une arme de guerre ou (b) deux armes simples
- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arbalète de poing et 20 carreaux
- (a) une armure de cuir cloutée ou (b) une cotte d’écailles
- Un sac d’explorateur et un matériel d’alchimiste
Niv | Bonus | Art du sang | Aptitudes | Malédictions du sang connues |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | 1d4 | Vision du Chasseur, Fléau du Chasseur, Malédiction Sanglante, Maîtrise des Armes | 1 |
2 | +2 | 1d4 | Rite cramoisi, Style de combat | 1 |
3 | +2 | 1d4 | Ordre de traque-sang | 1 |
4 | +2 | 1d4 | Amélioration de caractéristiques ou Don | 1 |
5 | +3 | 1d6 | Attaque supplémentaire | 1 |
6 | +3 | 1d6 | Malédiction du sang (3/repos), Marque de Châtiment | 2 |
7 | +3 | 1d6 | Amélioration de l’ordre, Rite cramoisi supplémentaire | 2 |
8 | +3 | 1d6 | Amélioration de caractéristiques ou Don | 2 |
9 | +4 | 1d6 | Psychométrie sinistre, Réflexe surhumain | 2 |
10 | +4 | 1d6 | Sombre augmentation | 3 |
11 | +4 | 1d8 | Amélioration de l’ordre | 3 |
12 | +4 | 1d8 | Amélioration de caractéristiques ou Don | 3 |
13 | +5 | 1d8 | Malédiction du sang (4/repos), Marque d’Entrave | 3 |
14 | +5 | 1d8 | Âme Trempée, Rite cramoisi supplémentaire | 4 |
15 | +5 | 1d8 | Amélioration de l’ordre | 4 |
16 | +5 | 1d8 | Amélioration de caractéristiques ou Don | 4 |
17 | +6 | 1d10 | Malédiction du sang (5/repos) | 4 |
18 | +6 | 1d10 | Amélioration de l’ordre | 5 |
19 | +6 | 1d10 | Don épique | 5 |
20 | +6 | 1d10 | Maîtrise du sang | 5 |
Vision du Chasseur
Au 1er niveau, par une action, vous pouvez éveiller votre conscience et votre vision pour détecter les forces surnaturelles qui ont hanté un lieu. Vous pouvez définir si une créature de type fée, fiélon ou mort vivant a été présente dans le lieu où vous vous trouvez (dans un rayon de 18m) durant les dernières 24h mais l’heure exacte . De plus, jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l’emplacement de toute créature de ce type dans ce rayon, et qui ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le type (fée, fiélon ou mort-vivant) et le nombre de tous les êtres dont vous sentez la présence, mais pas leur identité (le vampire comte Strahd von Zarovich, par exemple).Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur d’hémocraft. Lorsque vous terminez un long repos, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.
Fléau du Chasseur
Au 1er niveau, vous avez survécu au Fléau du Chasseur — un rituel ancien et dangereux qui altère votre sang à jamais, vous liant aux ténèbres et aiguisant vos sens contre elles. Vous avez l’avantage aux tests de Sagesse pour trouver des traces et suivre les créatures féeriques, fiélon ou mortes-vivantes, ainsi qu’aux tests d’Intelligence pour vous souvenir ou déduire des informations à leur sujet.
Le Fléau du Chasseur renforce également votre corps, vous permettant de contrôler et de façonner la magie hémocraftique, en utilisant votre propre sang et votre essence vitale comme combustible. Certaines de vos capacités exigent que la cible réussisse un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD de sauvegarde de votre hémocraft est calculé ainsi :
DD de sauvegarde d’hémocraft = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’hémocraft (au choix entre Intelligence et Sagesse)
Malédiction Sanglante
Également au 1er niveau, vous gagnez la capacité de canaliser — ou parfois sacrifier — une partie de votre essence vitale pour maudire et manipuler les créatures à l’aide de la magie hémocraftique. Vous connaissez une deux Malédiction Sanglante de votre choix. Vous apprenez une malédiction sanglante supplémentaire aux niveaux 6, 10, 14 et 18. Chaque fois que vous apprenez une malédiction montez de niveau, vous pouvez également remplacer l’une des malédictions que vous connaissez par une autre.
Chaque fois que vous utilisez cette capacité, vous choisissez quelle malédiction invoquer parmi celles que vous connaissez. Lors de l’invocation d’une malédiction sanglante, mais avant qu’elle n’affecte la cible, vous pouvez choisir d’amplifier la malédiction en subissant des dégâts nécrotiques égaux à un jet de votre dé d’hémocraft. Ces dégâts ne peuvent pas être réduits d’aucune manière. Une malédiction amplifiée bénéficie d’un effet supplémentaire, indiqué dans sa description. Les créatures sans sang sont immunisées aux malédictions sanglantes, sauf si vous avez amplifié la malédiction.
Vous pouvez utiliser la Malédiction Sanglante deux fois, puis vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau. Vous pouvez utiliser la malédiction Sanglante trois fois entre deux repos à partir du niveau 6, quatre fois à partir du niveau 13 et cinq fois à partir du niveau 17.
Maîtrise des Armes
Votre entraînement intensif avec les armes vous permet d’utiliser les propriétés de maîtrise de deux types d’armes de corps à corps simples ou de guerre de votre choix, comme la grande hache et la hachette. Chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez vous entraîner avec des exercices d’armes et changer l’un des types d’armes que vous avez choisis.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de Traque-sang, vous obtenez la capacité d’utiliser les propriétés de maîtrise de davantage de types d’armes, comme indiqué dans la colonne Maîtrise des Armes de la table des caractéristiques du Traque-sang:
Niveau de Traque-sang | Nombre de Maîtrises d’Armes |
1 | 2 |
4 | 3 |
10 | 4 |
Style de Combat
Au 2e niveau, vous adoptez un style de combat comme spécialité. vous gagnez un don de Style de Combat de votre choix.
Rite Cramoisi
Également au 2e niveau, vous apprenez à invoquer un rite d’hémocraft qui imprègne vos attaques d’énergie élémentaire. Comme action bonus, vous pouvez activer un rite que vous connaissez sur une arme que vous tenez. L’effet du rite dure jusqu’à ce que vous terminiez un repos court ou long. Lorsque vous activez un rite, vous subissez des dégâts nécrotiques égaux à un jet de votre dé d’hémocraft. Ces dégâts ne peuvent pas être réduits d’aucune manière.
Tant que le rite est actif, vos attaques avec cette arme sont magiques et infligent des dégâts supplémentaires égaux à un jet de votre dé d’hémocraft du type déterminé par le rite choisi. Une arme ne peut contenir qu’un seul rite actif à la fois. Les autres créatures ne peuvent pas bénéficier de votre rite.
Vous choisissez un rite parmi les rites cramoisis ci-dessous lorsque vous gagnez cette capacité pour la première fois. Vous apprenez un rite cramoisi supplémentaire aux niveaux 7 et 14.
Rites Cramoisis
- Rite des Flammes. Vos dégâts de rite sont des dégâts de feu.
- Rite du Gel. Vos dégâts de rite sont des dégâts de froid.
- Rite de l’Orage. Vos dégâts de rite sont des dégâts de foudre.
- Rite des Morts. Vos dégâts de rite sont des dégâts nécrotiques.
- Rite de l’Oracle. Vos dégâts de rite sont des dégâts psychiques.
- Rite du Rugissement. Vos dégâts de rite sont des dégâts de tonnerre.
Ordre de traque-sang
Au 3ème niveau, vous vous engagez auprès d’un des ordres martiaux de Traque-Sang . Optez pour l’ordre de votre choix parmi ceux détaillés ci dessous.
L’ordre que vous choisissez vous accorde des bénéfices particuliers au niveau 3, et de nouveau aux 7ème, 11ème, 15ème et 18ème niveau dans cette classe.
Ordre des Chasseurs de Fantômes
Amélioration de Caractéristique
Lorsque vous atteignez le 4e niveau, puis aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une caractéristique de votre choix de 2, ou augmenter deux caractéristiques de votre choix de 1. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 grâce à cette capacité.
Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez renoncer à cette amélioration pour choisir un don à la place.
Attaque Supplémentaire
À partir du 5e niveau, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une, chaque fois que vous effectuez l’action Attaquer lors de votre tour.
Marque de Châtiment
Au 6e niveau, lorsque vous infligez des dégâts à une créature avec une arme imprégnée d’un rite cramoisi actif, vous pouvez canaliser la magie hémocraftique pour marquer cette créature d’une marque arcanique (aucune action requise). Vous connaissez toujours la direction de la créature marquée tant qu’elle se trouve sur le même plan d’existence que vous.
Lorsque la créature marquée meurt en étant à 9m ou moins de vous, vous gagnez des point de vie temporaire égaux à un dé d’hémocraft +votre modificateur d’hémocraft (minimum de 1).
De plus la créature subit un malus de 1d4 à tous ses jet d’attaque contre vous, et à ses jet de sauvegarde contre vos capacité de traque-sang.
Votre marque dure jusqu’à ce que vous la dissipiez ou que vous l’appliquez sur une autre créature. Elle peut être dissipée par Dissipation de la Magie, et elle est considérée comme un sort de niveau égal à la moitié de votre niveau de traque-sang (maximum 9e niveau).
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, vous récupérez ses utilisation après avoir terminé un repos long.
Psychométrie Sinistre
Lorsque vous atteignez le 9e niveau, vous gagnez la maîtrise de la survie et de l’histoire, si vous l’avez déjà vous gagné l’expertise dans ses capacités.
À la discrétion du MJ, un jet suffisamment élevé pourrait provoquer une brève vision du passé liée à l’objet ou au lieu lier au jet.
De plus, votre vision du chasseur devient plus affutée. Vous pouvez désormais déterminer si une créature a séjourné dans la zone au cours de la dernière semaine, au lieu des 24 dernières heures. Vous savez également depuis combien de temps elle a quitté les lieux, a l’heure près.
Réflexe surhumain
À partir du 9e niveau, vous bénéficiez d’un bonus à vos jet d’initiative égal à votre modificateur d’hémocraft (minimum de +1).
Augmentation Sombre
À partir du 10e niveau, la magie de l’hémocraft imprègne votre corps, renforçant de façon permanente votre résilience. Votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètre, et vous bénéficiez d’un bonus aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution égal à votre modificateur d’hémocraft (minimum de +1).
Marque d’Entrave
Au 13e niveau, le nombre de dé lancer pour déterminer les hp temporaire de votre Marque de Châtiment sont doublés, soit deux dé d’hémocraft. De plus, une créature marquée ne peut pas effectuer l’action se précipiter, et si elle tente de se téléporter ou de changer de plan d’existence par quelque moyen que ce soit, elle subit 4d d’émocraft dégâts psychiques et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la tentative échoue.
Âme Trempée
Lorsque vous atteignez le 14e niveau, vous gagnez un avantage aux jets de sauvegarde contre ou pour sortir des états Charmé et Effrayé.
De plus, lorsque vous ratez un jet de sauvegarde contre ou pour sortir des états Charmé ou Effrayé, vous pouvez décider d’ajouter 1 dé d’émocraft au résultat de ce jet mais vous perdez un nombre de pv égal au résultat du dé.
Don Épique
Au niveau 19 vous gagnez un don épique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions.
Maîtrise du sang
Au 20e niveau, votre maîtrise de la magie sanguine atteint son apogée, réduisant vos sacrifices et renforçant votre expertise. Une fois par tour, chaque fois qu’une capacité de traque-sang exige que vous lanciez un dé d’hémocraft, vous pouvez relancer le dé et utiliser l’un des deux résultats.
De plus, chaque fois que vous réalisez un coup critique avec une arme imprégnée d’un rite cramoisi actif, ou réduisez une ou plusieur créature à 0 point de vie avec une avec une arme imprégnée d’un rite cramoisi actif, ou une de vos capacité de traque-sang vous récupérez une utilisation dépensée de votre capacité Malédiction Sanglante.
Malédictions Sanglantes
Malédiction Sanglante de l’Anxiété
Action bonus: Vous instiguez le doute dans l’esprit de la créature située dans un rayon de 9 mètres, la rendant plus sensible aux manipulations. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, les tests de Charisme effectués contre la créature maudite bénéficient de l’avantage.
Amplification : Le prochain jet de sauvegarde de Sagesse que la créature maudite effectué avant la fin de cette malédiction subit un désavantage.De plus l’effet s’étant a 1 minute et la créature maudite peut faire le jet de sauvegarde de sagesse à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la malédiction en cas de succès.
Malédiction Sanglante de l’Entrave
Action bonus : Vous tentez d’entraver une créature de taille G ou plus petite que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sinon sa vitesse est réduite à 0 et elle ne peut pas utiliser de réactions jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Amplification : La malédiction dure 1 minute et peut affecter une créature de n’importe quelle taille et elle est considérée comme entravée. La créature maudite peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la malédiction en cas de succès.
Malédiction Sanglante de l’Agonie Enflée
Action bonus : Vous maudissez une créature visible dans un rayon de 9 mètres, faisant enfler son corps jusqu’à la fin de votre prochain tour. Pendant la durée, elle subit un désavantage aux tests de Force et de Dextérité, et prend 1d d’émocraft dégâts nécrotiques si elle effectue plus d’une attaque pendant son tour pour chaque attaque supplémentaire.
Amplification : La malédiction dure 1 minute. La créature maudite peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la malédiction en cas de succès.
Malédiction Sanglante de l’Exposition
Réaction : Lorsque vous voyez une créature située dans un rayon de 9 mètres subir des dégâts d’une attaque ou d’un sort, vous affaiblissez temporairement sa résilience. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, elle perd toute résistance aux types de dégâts infligés par l’attaque ou le sort déclencheur.
Amplification : La cible perd son invulnérabilité aux types de dégâts de l’attaque ou du sort déclencheur, mais obtient une résistance à ces types de dégâts jusqu’à la fin de son prochain tour. De plus elle subit des dégâts de ce type égaux à 2d d’émocraft +votre modificateur d’hémocraft (minimum de 1)..
Malédiction Sanglante de l’Aveuglement
Réaction : Lorsque vous voyez une créature dans un rayon de 9 mètres effectuer une attaque, vous pouvez lancer un dé d’hémocraft et soustraire le résultat au jet d’attaque de la créature. Vous pouvez utiliser cette capacité lorsque vous êtes touché par un jet d’attaque.
Une créature immunisée à l’état Aveuglé est immunisée à cette malédiction.
Amplification : Vous appliquez cette malédiction à tous les jets d’attaque de la créature jusqu’à la fin de son tour.
Malédiction Sanglante de la Marionnette Déchue
Réaction : Lorsque vous voyez une créature dans un rayon de 9 mètres tomber à 0 point de vie, vous pouvez insuffler une dernière impulsion d’agression dans son corps. La créature effectue immédiatement une attaque avec une arme contre une cible de votre choix située à portée, vous ajoutez 1d d’émocraft au dégâts de l’attaque de la créature.
Amplification : Vous pouvez d’abord faire bouger la créature maudite jusqu’à la moitié de sa vitesse, et vous ajoutez un bonus au jet d’attaque égal à votre modificateur d’hémocraft (minimum de +1). Si la créature était capable de lancer des sorts pour pouvoir la forcer a lancer un sort mineur la place de réaliser l’attaque.
Malédiction Sanglante de la Marque
Action bonus : Vous marquez une créature visible dans un rayon de 9 mètres. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, chaque fois que vous touchez la créature marquée avec une arme imprégnée d’un rite cramoisi actif, vous lancez un dé d’hémocraft supplémentaire pour déterminer les dégâts supplémentaires du rite.
Amplification : Le prochain jet d’attaque que vous effectuez contre la cible avant la fin de votre tour bénéficie de l’avantage et vous pouvez ajouter votre modificateur d’hémocraft (minimum de 1) au dégâts de l’attaque.
Malédiction Sanglante de l’Esprit Troublé
Réaction : Lorsque vous voyez une créature dans un rayon de 9 mètres qui se concentre sur un sort, ou une capacité nécessitant de la concentration subir des dégâts, vous maudissez la créature. Cette créature subit un désavantage au prochain jet de sauvegarde de Constitution qu’elle effectue pour maintenir sa concentration avant la fin de votre prochain tour.
Amplification : La créature maudite subit un désavantage à tous les jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir sa concentration jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Malédiction Sanglante de la Corrosion
Prérequis : Niveau 10, Ordre du Mutant
Action bonus : Vous empoisonnez une créature située dans un rayon de 9 mètres. La créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la malédiction en cas de succès.
Amplification : La créature subit 4d d’émocraft dégâts nécrotiques lorsque vous infligez la malédiction, et elle subit à nouveau ces dégâts chaque fois qu’elle échoue à un jet de sauvegarde pour y mettre fin.
Malédiction Sanglante du Dévoreur d’Âmes
Prérequis : Niveau 18, Ordre de l’Âme Profanée
Réaction : Lorsqu’une créature qui n’est ni un mort-vivant ni un objet tombe à 0 point de vie dans un rayon de 9 mètres, vous pouvez offrir son énergie vitale à votre patron en échange de puissance. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous effectuez des attaques avec l’avantage et vous bénéficiez d’une résistance à tous les types de dégâts.
Amplification : Vous récupérez également un emplacement de sort de sorcier dépensé. Une fois que vous avez amplifié cette malédiction, vous devez terminer un repos long court avant de pouvoir l’amplifier à nouveau.
Malédiction Sanglante du feu interne
Prérequis : Niveau 10, Ordre du Technochimiste
Action bonus : Vous injectez un concoction alchimique à une créature située dans un rayon de 9 mètres faisant hurler son corps de douleur. Jusqu’à la fin de votre prochain tour sa vitesse est réduite de 3m et la première fois qu’elle subit des dégâts à chaque tour, elle prend des dégâts d’acide supplémentaires égaux à 1 d d’hémoraft.
Amplification : Les dégâts sont désormais de 1d d’hémoraft + votre modificateur d’hémocraft (minimum 1). De plus l’effet s’étant à 1 minute et la créature maudite peut faire le jet de sauvegarde de constitution à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la malédiction en cas de succès.
Malédiction Sanglante de l’Exorciste
Prérequis : Niveau 10, Ordre du Pourfendeur de Spectres
Action bonus : Vous choisissez une créature visible dans un rayon de 9 mètres qui est charmée, effrayée ou sous l’effet d’une possession. La cible n’est plus charmée, effrayée ou possédée et vous la soignez de 3d d’hémocraft .
Amplification : La créature qui a charmé, effrayé ou possédé la cible de votre malédiction subit 3d d’hémocraft et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Malédiction Sanglante du Hurlement
Prérequis : Niveau 18 , Ordre du Lycan
Action : Vous poussez un hurlement terrifiant. Chaque créature de votre choix située dans un rayon de 9 mètres qui peut vous entendre doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu’à la fin de votre prochain tour et subir 2d de dégâts psychiques d’hémocraft.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cette malédiction pendant 24 heures.
Amplification : La portée de cette malédiction passe à 18 mètres. De plus, si elle est également affectée par votre Intimidation bestiale sa vitesse tombe à 0 .