Le Nécromancien
Une vieille femme flétrie tend la main et saisit le bras d’un chevalier endurci par les batailles. Le chevalier rit face au geste de la vieille, avant de s’effondrer en quelques secondes, desséché et mort.
Une guerrière balafrée et aguerrie, en cuirasse, mène une charge à travers un détachement de soldats, brandissant une glaive enveloppée d’énergies sombres. Derrière elle, une avant-garde de morts-vivants titubants suit son sillage, tandis que ses ennemis tombés au combat se relèvent pour rejoindre leurs rangs.
Une figure austère en robe sombre siège devant sa cour, dans une grande salle de marbre à l’architecture gothique. Des cadavres ambulants, des abominations de chair et d’os, ainsi que des nobles aux yeux morts et charmés attendent en silence, formant des rangées parfaites sous son commandement.
Les nécromanciens sont des lanceurs de sorts qui exercent un contrôle sur les forces de la vie et de la mort, les tordant pour servir leurs ambitions et dirigeant de petites armées de serviteurs animés sans âme.
Une Curiosité Macabre
Les nécromanciens doivent allier leur grand intellect à un manque total de scrupules – une volonté d’explorer des connaissances interdites et des méthodes indiscutablement maléfiques. Peu importe leurs motivations, chaque nécromancien est poussé par une fascination profonde pour les arts sombres et le pouvoir que leur offre la nécromancie. La plupart se considèrent comme des membres bannis d’une élite académique, s’aventurant dans des territoires magiques que les autres mages sont trop lâches pour explorer.
Cependant, accumuler des connaissances et élargir leur compréhension n’est pour eux qu’un moyen d’arriver à leurs fins. Les nécromanciens sont presque toujours poussés par une impulsion plus sombre, une obsession qui les pousse aux confins du possible. Cela peut être un idéal déformé d’un “bien supérieur” ou un désir de réparer l’injustice de la mortalité. Dans tous les cas, la nécromancie est un outil sinistre pour accomplir leur œuvre.
Maîtres de la Non-Vie
Les nécromanciens ont appris, à force d’expérimentations, à manipuler la chair, les os et les âmes des morts, les liant à leur volonté. Grâce à leur terrible magie, ils commandent les formes des morts-vivants inférieurs et exigent le respect de ceux qui sont assez puissants pour résister à leur emprise. Tous les nécromanciens partagent la capacité de simplement animer des cadavres, mais possèdent aussi les connaissances nécessaires pour créer de nouvelles et terribles abominations non-mortes pour servir leurs desseins.
Au-delà de leur maîtrise des morts-vivants, chaque nécromancien se spécialise dans une méthode pour imposer sa volonté au monde. Certains plongent profondément dans les arts nécromantiques, d’autres se concentrent sur leur capacité à dominer les esprits faibles, tandis que d’autres encore apprennent à manier avec aisance les armes et la magie. Bien que leurs compétences puissent sembler spécialisées, les nécromanciens les mieux préparés excellent aussi bien sur le champ de bataille qu’au sein des sphères de pouvoir.
Créer un Nécromancien
Lorsque vous créez votre nécromancien, l’élément le plus important à considérer est l’ambition de votre personnage. Quel est votre but ? Comment comptez-vous l’atteindre ? En quoi la nécromancie vous aide-t-elle dans cette quête ? Une fois votre ambition définie, réfléchissez à la raison pour laquelle vous vous êtes tourné vers la nécromancie pour y parvenir. Avez-vous été rejeté par un ancien maître de magie ? Êtes-vous tombé sur un vieux grimoire moisi contenant des savoirs oubliés ? Avez-vous survécu à une attaque d’un autre nécromancien ?
Travaillez avec votre MJ pour déterminer comment la nécromancie est perçue dans le monde de votre campagne. Est-ce simplement une autre école de magie, ou est-ce un art abominable, réservé aux plus méprisés des lanceurs de sorts ? Comment les gens réagissent-ils lorsqu’ils vous voient ? Devez-vous cacher vos serviteurs aux yeux du public ? Si oui, comment ?
De plus, les autres personnages joueurs connaissent-ils la nature de votre magie sinistre ? Comment ont-ils réagi en voyant vos marionnettes macabres ? Discutez avec les autres joueurs, en particulier ceux qui jouent des prêtres ou des paladins, afin de trouver des raisons logiques qui expliquent pourquoi vous coopérez malgré vos différences.
Création Rapide
Vous pouvez créer un nécromancien rapidement en suivant ces suggestions :
- Votre plus haute caractéristique devrait être l’Intelligence, suivie de la Constitution, puis de la Force ou la Dextérité si vous souhaitez choisir l’ambition de Chevalier de la Mort.
- Choisissez un historique en accord avec votre ambition.
- Pour vos sorts, sélectionnez les tours de magie Contact Glacial, hocuspocus, lumière, et étincelle de vie. Pour vos sorts de 1er niveau, choisissez crâne hurlant de Gahoul et armure de mage.
Table du Nécromancien
Niveau | Bonus de Maîtrise | Thrall CR | Caractéristiques | Tours de magie connus | Sorts Préparé | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1er | +2 | — | Magie Profane, Toucher Carnassier | 4 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2e | +2 | 1/4 | Serviteurs, Sac d’Os | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3e | +2 | 1/2 | Ambition Macabre, Arcane Noir | 4 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4e | +2 | 1/2 | Amélioration de Caractéristique | 5 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5e | +3 | 1 | Lancement de Sorts Critique | 5 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6e | +3 | 1 | Capacité d’Ambition Macabre | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7e | +3 | 1 | Présence Envoûtante | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8e | +3 | 1 | Amélioration de Caractéristique | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9e | +4 | 2 | — | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10e | +4 | 2 | Capacité d’Ambition Macabre | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11e | +4 | 2 | — | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12e | +4 | 2 | Amélioration de Caractéristique | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13e | +5 | 3 | — | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14e | +5 | 3 | Amélioration du Lancement de Sorts Critique | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15e | +5 | 3 | — | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16e | +5 | 3 | Amélioration de Caractéristique | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17e | +6 | 4 | — | 6 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18e | +6 | 4 | Servitude Éternelle | 6 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19e | +6 | 4 | Don épique | 6 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20e | +6 | 4 | Ascension nécromantique | 6 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Caractéristiques de Classe
En tant que nécromancien, vous possédez les caractéristiques suivantes :
Points de Vie
- Dé de vie : 1d6 par niveau de nécromancien
- Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
- Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de nécromancien après le 1er
Maîtrises
- Armures : Aucune
- Armes : Armes simples
- Outils : Aucun
- Jets de sauvegarde : Constitution, Intelligence
- Compétences : Choisissez deux compétences parmi : Arcanes, Tromperie, Histoire, Intimidation, Investigation, Médecine, Persuasion et Religion.
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement octroyé par votre historique :
- Une dague et une arme simple au choix
- (a) Une bourse à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
- Une pelle et (a) un sac d’explorateur ou (b) un sac de savant
Lancement de Sorts
Votre connexion au royaume de l’énergie négative vous permet de lancer de puissants sorts nécromantiques.
Tours de Magie
Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix provenant de la liste de sorts du nécromancien. Vous apprenez des tours de magie supplémentaires à mesure que vous progressez en niveau.
Sorts de Nécromancien
Tours de Magie
Aux niveaux supérieurs, vous apprenez des tours de magie supplémentaires, comme indiqué dans la colonne Tours de Magie Connus de la table du Nécromancien.
Emplacements de Sorts
La table du Nécromancien indique le nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer l’un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de sort d’un niveau correspondant ou supérieur. Vous récupérez tous vos emplacements de sorts dépensés à la fin d’un repos long.
Sorts préparé de Niveau 1 et Supérieur
Vous préparez deux sorts de niveau 1 de votre choix provenant de la liste de sorts du nécromancien.
Vous pouvez préparé des sorts de nécromanciens supplémentaire comme indiqué dans la table et pouvez en changer chaque jour.
Chaque sort préparé doit être d’un niveau pour lequel vous possédez des emplacements de sorts. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez préparer un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
Capacité de Lancement de Sorts
L’Intelligence est votre capacité de lancement de sorts pour vos sorts de nécromancien, car votre pouvoir repose sur la manipulation subtile de l’énergie négative et l’étude des secrets magiques.
Vous utilisez votre Intelligence dans les cas suivants :
- Lorsque un sort fait référence à votre capacité de lancement de sorts.
- Pour déterminer le DD du jet de sauvegarde contre un de vos sorts.
- Pour vos jets d’attaque de sorts.
? Formules de sorts :
- DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence
- Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence
Lancer des Rituels
Vous pouvez lancer n’importe quel sort de nécromancien que vous connaissez en tant que rituel, à condition qu’il possède l’étiquette rituel.
Focaliseur de Sorts
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique pour lancer vos sorts de nécromancien. Pour un nécromancien, ces objets sont souvent chargés d’une valeur sentimentale, tels qu’un médaillon, un jouet d’enfance, une chaîne de prisonnier ou une alliance, modifiés avec des matériaux magiquement conducteurs.
Toucher Charnel
Votre connexion au royaume de l’énergie négative vous confère une source interne de pouvoir dangereux, prête à être libérée à tout moment.
À partir du niveau 1, vous possédez un réservoir de points de Toucher Charnel égal à votre niveau de nécromancien × 5. Ce réservoir se recharge lorsque vous terminez un repos long.
En tant qu’action, déclarez le nombre de points que vous souhaitez dépenser, jusqu’à un maximum de 5 × votre bonus de maîtrise, et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée. En cas de réussite, vous dépensez le nombre de points déclaré et infligez des dégâts nécrotiques égaux aux points dépensés. Si l’attaque échoue, vous ne dépensez aucun point. Les dégâts infligés par votre Toucher Charnel sont doublés lorsque vous obtenez un coup critique, sans coût supplémentaire en points.
Cette attaque n’inflige aucun dégât aux créatures de type Construction et soigne à la place les créatures de type Mort-vivant d’un nombre de points égal à ceux dépensés. Vous pouvez cibler une créature consentante avec cette capacité sans effectuer de jet d’attaque de sort.
Serviteurs
Alors que les autres lanceurs de sorts ne peuvent animer la chair et les os que de manière rudimentaire et doivent dépenser une énergie précieuse pour maintenir la loyauté de leurs morts-vivants, un véritable nécromancien peut lier ses créations à une portion de sa propre force vitale, assurant ainsi leur obéissance à long terme.
À partir du niveau 2, vous apprenez un rituel ancien et puissant qui vous permet de lever et de commander votre propre armée de morts-vivants.
Animer des serviteurs
En consacrant 10 minutes ininterrompues à l’accomplissement de ce rituel à l’aide d’un focaliseur arcanique ou d’une bourse de composants, vous pouvez relever les restes d’un ou plusieurs humanoïdes de taille Petite ou Moyenne situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous pour en faire des créatures mortes-vivantes. Les morts-vivants créés de cette manière deviennent vos serviteurs. Vous conservez le contrôle de vos serviteurs indéfiniment. Les blocs de statistiques des squelettes, zombies et autres serviteurs sont disponibles dans la section Serviteurs Mort-vivants à la fin de la description de cette classe.
Commander des serviteurs
Vous pouvez contrôler mentalement tous vos serviteurs tant que vous êtes conscient, sans utiliser d’action. Si vous êtes inconscient, vos serviteurs se limiteront à protéger votre corps du danger, mais n’attaqueront pas.
En combat, vos serviteurs prennent leur tour immédiatement avant ou après le vôtre à chaque round (à votre choix). Tous vos serviteurs partagent une seule réaction et une seule action bonus, qu’un unique serviteur peut utiliser à chaque round.
Les serviteurs utilisent votre modificateur d’attaque de sort pour effectuer leurs attaques.
Nombre maximum de serviteurs
Vous pouvez animer et contrôler un serviteur d’un facteur de puissance (CR) de 1/4. À mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, vous pouvez animer davantage de serviteurs. Le facteur de puissance combiné de tous vos serviteurs ne peut pas dépasser le nombre indiqué dans la colonne Facteur de puissance total des serviteurs de la table du Nécromancien, et le nombre total de serviteurs sous votre contrôle ne peut jamais excéder votre bonus de maîtrise.
À tout moment, vous pouvez utiliser votre action pour rompre votre lien avec un ou plusieurs serviteurs, les libérant ainsi. Les morts-vivants corporels s’effondrent en un tas d’ossements ou de chair, tandis que les entités immatérielles fuient vers le Plan Éthéré.
Serviteurs supplémentaires
Vos serviteurs ne peuvent jamais commander ou créer d’autres morts-vivants. Comme toujours, vous ne pouvez pas réanimer des morts-vivants qui ont été réduits à 0 point de vie.
Votre rituel Animer des serviteurs, le sort animation des morts et les magies similaires n’affectent que les cadavres humanoïdes, alors que vos serviteurs sont des créatures mortes-vivantes.
Sac d’Ossements
Au niveau 2, vous apprenez à créer un objet magique nécromantique : un sac d’ossements. Ce sac est relié à un vaste espace extradimensionnel qui ne peut contenir que des cadavres de taille Moyenne ou inférieure, des ossements et des créatures mortes-vivantes. Il rejette violemment tout autre objet ou créature qui y est placé.
Vous pouvez utiliser une action pour y déposer un cadavre ou une créature morte-vivante consentante, jusqu’à un maximum de dix cadavres ou créatures mortes-vivantes. Vous pouvez également utiliser une action pour vider le contenu du sac, les corps et créatures apparaissant dans des espaces situés à 1,50 mètre de vous.
Vous pouvez transformer tout conteneur que vous pouvez porter en sac d’ossements en réalisant un rituel spécial d’une durée d’une heure tout en le tenant. Ce conteneur cesse d’être magique si vous effectuez à nouveau ce rituel pour créer un nouveau sac d’ossements. Le conteneur est toujours relié au même espace extradimensionnel.
Si le sac est placé dans un autre espace extradimensionnel, comme celui créé par un sac sans fond, il est détruit. Son contenu demeure dans l’espace extradimensionnel jusqu’à ce que vous créiez un nouveau sac.
Ambition Funèbre
Devenir un nécromancien n’est rarement un accident. Presque tous ceux qui plongent dans les secrets de la vie et de la mort le font avec un but précis, une méthode derrière leur folie. Cette ambition est ce qui les pousse dans les recoins sombres des bibliothèques oubliées, des tombeaux abandonnés depuis longtemps, et des cimetières de simples villageois. L’ambition les pousse encore plus dans l’obscurité, là où seule la lumière de leur objectif final peut les guider à travers les ombres dévorantes. L’ambition funéraire d’un nécromancien représente le chemin vers son objectif ultime, les longueurs auxquelles il ira pour l’atteindre, et une source de justification pour ses actions, ne serait-ce que pour lui-même.
Au niveau 3, vous choisissez une voie de recherche dans les arts sombres afin de poursuivre votre objectif ultime. Sélectionnez une Ambition Funèbre. Votre choix vous confère des capacités supplémentaires aux niveaux 3, 6, 10 et 20. Chacune d’entre elle est détaillé sur les pages ci dessous.
Ascendant Sanguin
Chevalier de la Mort
Souverain
Maître Pâle
Pharaon
Seigneur de la peste
Réanimateur
Faucheur
Arcanes Obscurs
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et regagner des points dans votre réservoir de Toucher Charnel.
Votre réservoir récupère 1d8 points dépensés, plus 1d8 points par niveau de l’emplacement de sort utilisé, jusqu’à un maximum équivalent au total de votre réservoir.
Amélioration des Scores de Caractéristiques
Lorsque vous atteignez le 4e niveau, et à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix de 2, ou augmenter deux scores de caractéristiques de votre choix de 1. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de caractéristique au-delà de 20 avec cette capacité.
Sorts Critiques
Au 5e niveau, vos puissantes énergies nécrotiques punissent vos ennemis dès le moindre signe de faiblesse. Lorsqu’une créature fait un jet de sauvegarde de 1 contre l’un de vos sorts, elle échoue automatiquement, et vous pouvez relancer tous les dés de dégâts du sort, ajoutant le total à ses dégâts contre cette créature. Les dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’à la créature qui a fait un jet de 1.
De plus, vos attaques de sorts réalisent un coup critique sur un jet de 19 ou 20.
À partir du 14e niveau, une créature échoue automatiquement son jet de sauvegarde contre vos sorts et subit des dégâts supplémentaires lorsqu’elle fait un jet de 1 ou 2. De plus, vos attaques de sorts réalisent un coup critique sur un jet de 18 à 20.
Présence Enthousiasmante
Au 7e niveau, l’énergie négative qui circule en vous renforce vos serviteurs contre ceux qui tenteraient de détruire ou de contrôler vos serviteurs. Vos serviteurs et autres morts-vivants que vous contrôlez sont immunisés contre les effets qui forcent les morts-vivants à fuir et ne peuvent pas être contrôlés par une autre créature tant que vous êtes conscient.
Servitude Immortelle
Lorsque vous atteignez le 18e niveau, votre connexion à vos serviteurs peut les ramener des portes de la destruction. Lorsqu’un serviteur sous votre contrôle est réduit à 0 point de vie mais n’est pas détruit immédiatement, vous pouvez utiliser votre réaction pour le restaurer à la moitié de ses points de vie maximum. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau tant que vous n’avez pas terminé un repos long.
Don Épique
Au niveau 19 vous gagnez un don épique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions.
Ascension nécromantique
Au 20e niveau, vous avez débloqué le sommet de la maîtrise nécromantique, grâce auquel vous pourrez conquérir la mort elle-même : le Rite de l’ascension nécromantique. Lorsque vous atteignez ce niveau, vous avez complété votre phylactère et êtes prêt à subir le rite. Pour ce faire, vous vous enfermez pendant 30 jours dans un lieu isolé de votre choix, et vous émergez en tant que liche immortel, un mort-vivant d’une puissance inégalée. Une fois le rite accompli, vous gagnez les bienfaits suivants ainsi que ceux dictés par votre choix de Ambition funèbre.
Phylactère
Un phylactère est un objet qui abrite l’âme d’un lich, préservant ainsi son immortalité. Si vous tombez à 0 point de vie, votre corps se désintègre en poussière, mais votre âme s’échappe vers le phylactère. Après 1d4 + 1 jours, un nouveau corps se forme aussi près que possible de votre phylactère, et vous revenez à la vie (ou plutôt, à l’undeath). Lorsque votre corps se reforme, vous bénéficiez des avantages d’un long repos. Le nouveau corps est identique à celui qui a été détruit.
Résilience des Morts-Vivants
Vous êtes immunisé contre les dégâts nécrotiques et de poison, et vous êtes immunisé contre l’état empoisonné.
Caractéristiques des Morts-Vivants
Vous êtes immunisé contre les effets de l’épuisement et vous n’avez pas besoin de manger, de boire, de dormir ou de respirer. Vous devez toutefois vous reposer pendant 4 heures pour bénéficier des effets d’un long repos. Bien que votre type soit Humanoïde, les sorts et effets qui affectent spécifiquement les morts-vivants vous affectent également. Vous êtes immunisé contre tout effet qui force un mort-vivant à fuir.
Phylactère
Le phylactère d’une liche est à la fois un souvenir et son ancre à l’immortalité, c’est pourquoi aucun phylactère ne se ressemble. Les phylactères sont souvent fabriqués à partir d’objets ayant une valeur sentimentale, tels que des objets de famille ou des possessions précieuses, mais peuvent aussi être faits d’épées, de morceaux d’armure, voire de châteaux entiers.
De plus, chaque phylactère possède une faiblesse, un défaut critique qui peut le détruire, permettant ainsi de tuer définitivement la liche. Ces faiblesses sont également uniques à chaque phylactère. Un phylactère pourrait nécessiter un rituel de 24 heures autour de lui, tandis qu’un autre pourrait exiger que le phylactère soit plongé dans la lave d’un volcan actif. Discutez avec votre MJ de la forme que prend votre phylactère et de la faiblesse qui lui est propre.
Liste de sorts du Nécromancien
Un Nécromancien peut apprendre les sorts suivants lorsqu’il atteint certains niveaux dans sa classe. Les sorts marqués d’un astérisque (*) sont nouveaux pour cette classe.
Tours de magie (Niveau 0)
- Aspersion acide (Acid Splash)
- Contact glacial (Chill Touch)
- Lumières dansantes (Dancing Lights)
- Déchire-chair* (Flesh Ripper)
- Hocuspocus*
- Lumière (Light)
- Main de mage (Mage Hand)
- Réparation (Mending)
- Vol de vie mineur* (Minor Lifesteal)
- Jet de poison (Poison Spray)
- Poigne électrique (Shocking Grasp)
- Étincelle de vie* (Spark of Life)
- Coup au but (True Strike)
- Glas Funèbre
- Blood Bolt
- Decaying touch
- Seance
- Otherwordly grasp
1er Niveau
- Alarme (Alarm)
- Fléau (Bane)
- Injonction (Command)
- Détection du bien et du mal (Detect Evil and Good)
- Détection de la magie (Detect Magic)
- Exhumation* (Exhume)
- Retraite expéditive (Expeditious Retreat)
- Simulacre de vie (False Life)
- Reconstruction imparfaite* (Flawed Reconstruction)
- Nappe de brouillard (Fog Cloud)
- Graisse (Grease)
- Identification (Identify)
- Blessure (Inflict Wounds)
- Armure du mage (Mage Armor)
- Puissance de l’Abysse* (Might of the Abyss)
- Protection contre le bien et le mal (Protection from Evil and Good)
- Sommeil (Sleep)
- Serviteur invisible (Unseen Servant)
- Sense blood
- Blood lash
- Crimson poison
- Ghastly flight
- Etheral Anchor
- Crippling Agony
- Grip of the Dead
- Consultation spirituelle
- Entomb
- Iron blood
- Melting Glob
- Lightning Tendrill
2e Niveau
- Flèche acide (Acid Arrow)
- Cécité / Surdité (Blindness/Deafness)
- Ténèbre (Darkness)
- Vision dans le noir (Darkvision)
- Détection des pensées (Detect Thoughts)
- Agrandissement / Réduction (Enlarge/Reduce)
- Repos des morts (Gentle Repose)
- Invisibilité (Invisibility)
- Déblocage (Knock)
- Localisation d’objet (Locate Object)
- Pas brumeux (Misty Step)
- Passage sans trace (Pass Without Trace)
- Rayon d’affaiblissement (Ray of Enfeeblement)
- Silence (Silence)
- Pattes d’araignées (Spider Climb)
- Toile (Web)
- Boil blood
- Flêtrissement et fleuraison
- Blood storm
- Bloodwave
- Cold snap
- Lightning charged
- Poison dart
- Vicious Vapor
- Aura Magique de Nystul
- Armure de Sang
- Lame d’ombre
3e Niveau
- Animation des morts (Animate Dead)
- Malédiction (Bestow Curse)
- Appel de la foudre (Call Lightning)
- Clairvoyance (Clairvoyance)
- Contresort (Counterspell)
- Dissipation de la magie (Dispel Magic)
- Peur (Fear)
- Forme gazeuse (Gaseous Form)
- Glyphes de garde (Glyph of Warding)
- Non-détection (Nondetection)
- Monture Fantôme (Phantom Steed)
- Délivrance des malédictions (Remove Curse)
- Retour à la vie (Revivify)
- Communication avec les morts (Speak with Dead)
- Nuage nauséabond (Stinking Cloud)
- Toucher de vampire (Vampiric Touch)
- Vampiric blade
- Blood explosion
- Sanguine spears
- Décrépitude (Wither)
- Summon undead
- Voile des esprits
- Invoquer une ombre
- Instant Bullwark
- Morsure d’araignée (spider bite)
- Fosse Acide (acidic pit)
- Crimson tide
4e Niveau
- Œil du mage(Arcane Eye)
- Flétrissement (Blight)
- Protection contre la mort (Death Ward)
- Porte dimensionnelle (Dimension Door)
- Poigne de la tombe* (Grasp of the Grave)
- Invisibilité supérieure (Greater Invisibility)
- Localisation de créature (Locate Creature)
- Assassin imaginaire (Phantasmal Killer)
- Coffre secret (Secret Chest)
- Invoquer un esprit de la mort
- Exsanguinate
- Ichorous blood
- Cercueil de Pierre (stone coffin)
- Ombre de Moil
- Suffocate
5e Niveau
- Coquille antivie (Antilife Shell)
- Nuage mortel (Cloudkill)
- Contagion (Contagion)
- Dissipation du mal et du bien (Dispel Evil and Good)
- Rêve (Dream)
- Fléau d’insectes (Insect Plague)
- Modification de mémoire (Modify Memory)
- Scrutation (Scrying)
- Cercle de téléportation (Teleportation Circle)
- Danse Macabre
- Flot d’énergie négative
- Marionnette Macabre
- Explode Heart
- Écorcher une créature (Deglove Creature)
- Enervation
- Life link
- Acid rain
6e Niveau
- Cercle de mort (Circle of Death)
- Imprévu (Contingency)
- Création de morts-vivants (Create Undead)
- Morsure mortelle (Eyebite)
- Chair de pierre (Flesh to Stone)
- Blessure (Harm)
- Vase magique (Magic Jar)
- Cage des Ames
- Sanguine doom
- Create homoculus
- Pluie de serpents
7e Niveau
- Éthéré (Etherealness)
- Doigt de mort (Finger of Death)
- Changement de plan (Plane Shift)
- Séquestre (Sequester)
- Téléportation (Teleport)
- Devouring mist
8e Niveau
- Champ anti-magie (Antimagic Field)
- Clone (Clone)
- Esprit Faible(Feeblemind)
- Le Gothique Glorieux de Gahoul* (Gahoul’s Glorious Gothic)
- Esprit impénétrable (Mind Blank)
- Mot de pouvoir étourdissant (Power Word Stun)
9e Niveau
- Emprisonnement (Imprisonment)
- Mot de pouvoir mortel (Power Word Kill)
- Tempête vengeresse (Storm of Vengeance)
- Étrangeté (Weird)
Exhumation (Exhume)
1er niveau de nécromancie (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de sang)
Durée : Instantanée
Vous choisissez un carré inoccupé de 6 mètres de côté dans la portée du sort. Ce terrain doit être constitué de terre solide ; si le sort est lancé sur un sol artificiel ou sur l’étage supérieur d’un bâtiment, il échoue. Une pile d’ossements humanoïdes émerge alors du sol dans la zone choisie.
Si vous lancez ce sort dans un lieu de sépulture, tel qu’un cimetière, un mausolée ou un tumulus, 1d4 piles d’ossements sont exhumées à la place d’une seule. Le sol lui-même ne semble pas perturbé par l’effet du sort : les ossements apparaissent simplement à la surface.
Reconstruction imparfaite (Flawed Reconstruction)
1er niveau de transmutation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Contact
Composantes : V, S, M (une aiguille et du fil)
Durée : Instantanée
Vous recousez grossièrement les blessures d’une créature consentante que vous touchez. La cible regagne 4d6 points de vie, mais cette guérison laisse des séquelles. Son maximum de points de vie est réduit d’un montant égal aux points de vie restaurés jusqu’à la fin de son prochain repos long. Toute créature soignée par ce sort conserve des cicatrices permanentes.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la guérison augmente de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du premier.
Déchire-chair (Flesh Ripper)
Tour de magie de transmutation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Une grande lame de boucher spectrale jaillit vers une créature de votre choix dans la portée du sort, reliée à une chaîne fantomatique. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts perforants, et une force invisible l’empêche de s’éloigner trop de vous.
Jusqu’au début de votre prochain tour, si la cible tente de s’éloigner de plus de 9 mètres de vous, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle ne peut pas s’éloigner davantage tant que l’effet dure. Ce sort prend fin si vous vous éloignez de plus de 9 mètres de la cible.
Les dégâts du sort augmentent avec votre niveau :
- Niveau 5 : 2d8 dégâts
- Niveau 11 : 3d8 dégâts
- Niveau 17 : 4d8 dégâts
Poigne de la tombe (Grasp of the Grave)
4e niveau de nécromancie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une main réduite momifiée)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Des bras squelettiques spectraux surgissent du sol dans un rayon de 6 mètres centré sur un point de votre choix dans la portée du sort. Ces bras agrippent toutes les créatures situées dans la zone, sauf les morts-vivants, qui sont immunisés. La zone devient un terrain difficile.
Lorsqu’une créature pénètre dans la zone pour la première fois pendant un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force.
- En cas d’échec, elle subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous pouvez la déplacer n’importe où dans la zone.
- En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas déplacée.
Tant que le sort est actif, vous pouvez utiliser votre action pour forcer chaque créature dans la zone à refaire un jet de sauvegarde.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 5 ou plus, ses dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.
Hocuspocus
Tour de magie de conjuration
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Vous invoquez d’étranges phénomènes paranormaux dans la portée du sort. Vous pouvez choisir l’un des effets suivants, qui dure jusqu’à la fin du sort :
- Toutes les flammes (bougies, torches, feux) dans la portée s’assombrissent et vacillent.
- Vous générez un bruit étrange et inquiétant, comme des chuchotements fantomatiques, le bourdonnement d’insectes, ou un pleur lointain.
- Vous invoquez jusqu’à quatre orbes spectrales flottant dans la portée du sort. Ces orbes n’émettent qu’une lumière faible.
- Vous réchauffez ou refroidissez l’air d’un cube de 3 mètres de côté de 10 degrés.
- Vous faites trembler ou léviter de petits objets inanimés.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez maintenir jusqu’à trois effets en même temps. Vous pouvez également mettre fin à un effet en tant qu’action.
Puissance de l’Abysse (Might of the Abyss)
1er niveau d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 4,50 mètres
Composantes : V, S, M (un ruban noir)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous canalisez une énergie ténébreuse et abyssale pour renforcer jusqu’à trois créatures de votre choix (autres que vous) dans la portée du sort.
- Tant qu’une cible reste à portée, elle ajoute 1d4 dégâts à toutes ses attaques d’arme.
- Si une cible s’éloigne de plus de 4,50 mètres, elle perd cet effet jusqu’à ce qu’elle revienne à portée.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 2 ou plus, la portée augmente de 1,50 mètre et vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du premier.
Étincelle de vie (Spark of Life)
Tour de magie de nécromancie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous insufflez une brève étincelle d’énergie nécromantique à un cadavre de taille TG ou plus petit, mort depuis moins d’une heure.
- Le cadavre se relève, avance de 4,50 mètres et attaque une créature à portée.
- L’attaque utilise votre modificateur d’attaque de sort et inflige des dégâts de matraquage selon la taille du cadavre :
- TG : 1d12
- G : 1d10
- M : 1d8
- P : 1d6
- TP : 1d4
Le cadavre retombe immédiatement après son attaque. Ce sort n’anime pas un mort-vivant.
Les dégâts augmentent avec votre niveau : 2 dés (niveau 5), 3 dés (niveau 11), 4 dés (niveau 17).
Serviteur Morts-vivants
Nécromanciens utilisent les créatures suivantes comme thralls : bête-osseuse, gorger, ghoul touché par la tombe, squelettes, esprits, visages, et zombies. À moins qu’il ne soit précisé autrement, aucune autre créature morte-vivante ne peut être animée en tant que thrall. Un cadavre de petite ou moyenne humanoïde peut être animé en l’une de ces créatures mortes-vivantes. À part leur taille différente, les statistiques de vos thralls restent inchangées.
Un cadavre peut devenir un gorger, ghoul touché par la tombe, ou zombie. Un tas d’os peut devenir une bête-osseuse ou un squelette. Le cadavre d’une créature morte depuis moins d’une heure peut devenir un esprit ou un visage.
Le tableau Undead Thralls peut être utilisé comme référence rapide pour les statistiques des thralls.
NOM | CR | CA | PV | MOUVEMENT | TRAITS |
---|---|---|---|---|---|
Bête d’os | 1 | 14 | 27 | 40 pieds | Odorat aigu, Tactique de groupe |
Gorgeur | 1 | 8 | 36 | 30 pieds | Écholocalisation |
Ghoul marqué par la tombe | 2 | 12 | 63 | 30 pieds | Régénération |
Squelette | 1/4 | 13 | 13 | 30 pieds | — |
Esprit | 1/4 | 15 | 7 | 25 pieds, vole 25 pieds (planant) | Mouvement incorporel |
Visage | 2 | 17 | 40 | 25 pieds, vole 25 pieds (planant) | Mouvement incorporel, Résistance à la magie |
Zombie | 1/4 | 8 | 22 | 20 pieds | Endurance des morts-vivants |
Bête d’os
Construite à partir d’os humanoïdes assemblés de manière désordonnée, une bête-osseuse n’a absolument rien d’humain. Se déplaçant sur quatre pattes avec de grandes dents acérées, cette créature peut courir aussi vite qu’un ours et frapper aussi violemment qu’un lion.
Gorgeur
Un enchevêtrement profane de chair, le gorger garde encore vaguement la silhouette d’un humanoïde, mais avec une gueule béante et dentée dans sa poitrine. Ses dents colossales ne sont rien d’autre que des côtes aiguisées, mais sa morsure monstrueuse peut aisément décapiter.
Ghoul Touché par la Tombe
Les ghouls touchés par la tombe, imbibés d’énergies nécromantiques terrifiantes, manifestent diverses déformations sur leurs corps morts-vivants. Bien qu’étant morts-vivants, leur chair se reforme presque aussi rapidement que celle d’un troll, et leur force est à la hauteur de leur régénération.
Squelette
Les restes réanimés des humanoïdes depuis longtemps morts, les squelettes sont des marionnettes d’os maintenues en l’air par des fils de magie.
Esprit
Un esprit est l’écho à peine tangible d’un humanoïde, une âme liée au royaume mortel par la magie nécromantique.
Visage
Mélancoliquement nostalgique du monde des vivants, un visage est l’âme persistante d’un humanoïde défunt. Leur désir de retrouver une vie jadis vécue les lie au royaume mortel et rend fous ceux qui contemplent leur terrible apparence.
Zombie
Un zombie est les restes en décomposition de ce qui fut vivant, maintenus ensemble et animés par la magie noire.
BÊTE D’OS
Créature morte-vivante de taille moyenne, typiquement maléfique neutre
Classe d’Armure : 14 (armure naturelle)
Points de Vie : 27 (5d8 + 5)
Vitesse : 40 pieds
Caractéristiques :
- FOR : 12 (+1)
- DEX : 15 (+2)
- CON : 13 (+1)
- INT : 5 (–3)
- SAG : 10 (+0)
- CHA : 5 (–3)
Immunités aux dégâts : Poison
Immunités aux conditions : Empoisonné
Sens : Vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 10
Langues : Comprend toutes les langues qu’elle connaissait de son vivant, ainsi que les langues de son créateur, mais ne peut pas parler.
Challenge : 1 (200 XP)
Traits :
- Odorat Aigu : La bête d’os a un avantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui dépendent de l’odorat.
- Tactique de Groupe : La bête d’os a un avantage sur les jets d’attaque contre une créature si au moins un de ses alliés est à moins de 5 pieds de la créature et que l’allié n’est pas incsacipé.
Actions :
- Morsure : Attaque au corps à corps avec une arme : +4 pour toucher, portée 5 pieds, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
GORGEUR
Créature morte-vivante de taille moyenne, typiquement maléfique neutre
Classe d’Armure : 8
Points de Vie : 36 (8d8)
Vitesse : 30 pieds
Caractéristiques :
- FOR : 16 (+3)
- DEX : 7 (–2)
- CON : 10 (+0)
- INT : 7 (–2)
- SAG : 10 (+0)
- CHA : 6 (–2)
Immunités aux dégâts : Poison
Immunités aux conditions : Charmé, épuisé, empoisonné
Sens : Vision aveugle 10 pieds, Vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 10
Langues : Comprend toutes les langues qu’elle connaissait de son vivant, ainsi que les langues de son créateur, mais ne peut pas parler.
Challenge : 1 (200 XP)
Trait :
- Écholocalisation : Le gorgeur ne peut pas utiliser sa vision aveugle lorsqu’il est sourd.
Actions :
- Morsure : Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour toucher, portée 5 pieds, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.
GHOULE MARQUÉE PAR LA TOMBE
Créature morte-vivante de taille moyenne, typiquement maléfique neutre
Classe d’Armure : 12
Points de Vie : 63 (14d8)
Vitesse : 30 pieds
Caractéristiques :
- FOR : 18 (+4)
- DEX : 15 (+2)
- CON : 10 (+0)
- INT : 9 (–1)
- SAG : 10 (+0)
- CHA : 8 (–1)
Immunités aux dégâts : Poison
Immunités aux conditions : Charmé, épuisé, empoisonné
Sens : Vision aveugle 60 pieds, Perception passive 10
Langues : Comprend toutes les langues qu’elle connaissait de son vivant, ainsi que les langues de son créateur, mais ne peut pas parler.
Challenge : 2 (450 XP)
Trait :
- Régénération : La ghoul marquée par la tombe regagne 5 points de vie au début de son tour. Si elle prend des dégâts de feu ou radieux, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. La ghoul ne meurt que si elle commence son tour avec 0 points de vie et ne régénère pas.
Actions :
- Griffes : Attaque au corps à corps avec une arme : +6 pour toucher, portée 5 pieds, une cible. Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts tranchants.
SQUELETTE
Créature morte-vivante de taille moyenne, typiquement maléfique légale
Classe d’Armure : 13 (fragments d’armure)
Points de Vie : 13 (2d8 + 4)
Vitesse : 30 pieds
Caractéristiques :
- FOR : 10 (+0)
- DEX : 14 (+2)
- CON : 15 (+2)
- INT : 6 (–2)
- SAG : 8 (–1)
- CHA : 5 (–3)
Vulnérabilités aux dégâts : Contondants
Immunités aux dégâts : Poison
Immunités aux conditions : Épuisé, empoisonné
Sens : Vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 9
Langues : Comprend toutes les langues qu’elle connaissait de son vivant, ainsi que les langues de son créateur, mais ne peut pas parler.
Challenge : 1/4 (50 XP)
Actions :
- Épée courte : Attaque au corps à corps avec une arme : +4 pour toucher, portée 5 pieds, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
- Arc court : Attaque à distance avec une arme : +4 pour toucher, portée 80/320 pieds, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
ESPRIT
Créature morte-vivante de taille moyenne, typiquement maléfique chaotique
Classe d’Armure : 15 (armure naturelle)
Points de Vie : 7 (2d8 – 2)
Vitesse : 25 pieds, vole 25 pieds
Caractéristiques :
- FOR : 1 (–5)
- DEX : 14 (+2)
- CON : 9 (–1)
- INT : 10 (+0)
- SAG : 10 (+0)
- CHA : 11 (+0)
Vulnérabilités aux dégâts : Radiants
Immunités aux dégâts : Froid, poison, nécrotique
Immunités aux conditions : Épuisé, pris au piège, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, restreint
Sens : Vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 10
Langues : Comprend toutes les langues qu’elle connaissait de son vivant, ainsi que les langues de son créateur, mais ne peut pas parler.
Challenge : 1/4 (50 XP)
Trait :
- Mouvement Incorporel : L’esprit peut traverser d’autres créatures et objets comme s’ils étaient difficiles à terrain. L’esprit prend 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.
Actions :
- Toucher de la tombe : Attaque magique au corps à corps : +4 pour toucher, portée 5 pieds, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts nécrotiques et le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis. Cette réduction dure jusqu’à ce que la créature termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
VISAGE
Créature morte-vivante de taille moyenne, typiquement maléfique chaotique
Classe d’Armure : 17 (armure naturelle)
Points de Vie : 40 (9d8)
Vitesse : 25 pieds, vole 25 pieds (planant)
Caractéristiques :
- FOR : 1 (–5)
- DEX : 16 (+3)
- CON : 11 (+0)
- INT : 10 (+0)
- SAG : 10 (+0)
- CHA : 11 (+0)
Immunités aux dégâts : Froid, poison, nécrotique
Immunités aux conditions : Épuisé, pris au piège, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, restreint
Sens : Vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 10
Langues : Comprend toutes les langues qu’elle connaissait de son vivant, ainsi que les langues de son créateur, mais ne peut pas parler.
Challenge : 2 (450 XP)
Traits :
- Mouvement Incorporel : Le visage peut traverser d’autres créatures et objets comme s’ils étaient difficiles à terrain. Il prend 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour dans un objet.
- Résistance à la Magie : Le visage a un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions :
- Horrifier : Attaque magique au corps à corps : +5 pour toucher, portée 5 pieds, une cible. Touché : 15 (5d4 + 3) dégâts psychiques.
- Invisibilité : Le visage devient invisible magiquement jusqu’à ce qu’il attaque ou que sa concentration se termine (comme s’il se concentrait sur un sort). Tout équipement que le visage porte ou transporte devient également invisible avec lui.
ZOMBIE
Créature morte-vivante de taille moyenne, typiquement maléfique neutre
Classe d’Armure : 8
Points de Vie : 22 (3d8 + 9)
Vitesse : 20 pieds
Caractéristiques :
- FOR : 13 (+1)
- DEX : 6 (–2)
- CON : 16 (+3)
- INT : 3 (–4)
- SAG : 6 (–2)
- CHA : 5 (–3)
Immunités aux dégâts : Poison
Immunités aux conditions : Empoisonné
Sens : Vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 8
Langues : Comprend toutes les langues qu’elle connaissait de son vivant, ainsi que les langues de son créateur, mais ne peut pas parler.
Challenge : 1/4 (50 XP)
Trait :
- Fortitude des Morts-Vivants : Si des dégâts réduisent le zombie à 0 points de vie, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5 + les dégâts subis, sauf si les dégâts sont radieux ou provenant d’un coup critique. En cas de succès, le zombie tombe à 1 point de vie.
Actions :
- Coup : Attaque au corps à corps avec une arme : +3 pour toucher, portée 5 pieds, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
DRAKE OSSEUX
Souvent accrochés au plafond des grottes obscures, ces créatures ressuscitées remplissent les mêmes fonctions que leurs homologues vivants : la surveillance et la reconnaissance des zones importantes. Ils se déplacent en meute et maîtrisent l’art d’utiliser leur nombre pour submerger et semer la confusion chez leurs ennemis.
mort-vivant taille G, neutre mauvais
——————
CA : 12 (armure naturelle)
Points de vie 52 (7d8 + 21)
Vitesse: 9 m, enfouissement 9 m, escalade 9 m.
——————
FOR 17 (+3)
DEX 11 (+0)
CON 17 (+3)
INT 4(-3)
SAG 10 (+0)
CHA 7 (-2)
——————
Compétences Perception +2
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues Comprend le draconique et la langue de son maître mais ne peut pas parler
CR 2 (450 XP)
——————
Tactiques de meute. Le drake osseux a l’avantage sur un jet d’attaque contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve à 1,5 m ou moins de la créature et que cet allié n’est pas neutralisé.
——————
ACTION
multi Attaque. Le drake osseux effectue deux attaques : une de morsure et une de queue.
Morsure. Attaque au corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Queue. Attaque au corps à corps : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de réussite. Une créature ainsi empoisonnée voit sa vitesse divisée par deux et ne peut pas réagir.
SOLDAT SQUELETTE
Mort-vivant de taille M, non aligné
CA : 15 (cotte de mailles, bouclier)
Points de vie : 20 (2d10 + 10)
Vitesse : 7,5 m
——————-
FORT 16 (+3)
DEX 10 (0)
CON 12 (+1)
INT 4 (-3)
SAG 8 (-1)
CHA 4 (-3)
——————-
Immunités aux dégâts : poison
Immunités aux conditions : épuisement, empoisonné
Sens : vision dans le noir 18m, perception passive 9
Langues : commun
CR 1 (200 XP)
——————-
Multi Attaque. Le soldat squelette effectue deux attaques au corps à corps.
Épée longue. Attaque au corps à corps : +4 au toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Ralliement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le guerrier squelette peut émettre un ordre spécial ou un avertissement chaque fois qu’une créature non hostile visible à moins de 9 mètres de lui effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet, à condition d’entendre et de comprendre le guerrier squelette. Une créature ne peut bénéficier que d’un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet prend fin si le guerrier squelette est incapacité.
——————-
RÉACTION
Parade. Le guerrier squelette ajoute 2 à sa CA contre une attaque de mêlée qui le toucherait. Pour ce faire, le guerrier squelette doit voir l’attaquant et manier une arme de mêlée.
CHEVAL PESTIFÉRÉ
Grand,mort-vivant, non aligné
L’horrible puanteur de la mort emplissait l’air tandis qu’une créature ressemblant à un cheval en décomposition, assise dans une mare infect composé de sang et de pus, un liquide infect. Le cheval, maudit par la magie de nécromancie, avait un corps anormalement gonflé, semblant sur le point d’exploser.
Ses yeux étaient creux, vides de toute émotion, fixés droit devant. Puis, soudain, comme si quelqu’un l’avait appelé d’un sifflement aigu, sa chair en décomposition s’accrochait à peine à ses os exposés tandis que la créature tentait de bouger. À chaque pas, son corps paraissait plus faible, ses jambes tremblaient, ses os craquaient, de petits morceaux de chair commençaient à tomber, et pourtant le cheval était toujours déterminé à rejoindre la créature qui l’avait appelé.
CA : 11
Points de vie : 26 (4d10 + 4)
Vitesse : 12 m
———————
FOR : 15 (+2)
DEX : 11 (+0)
CON : 12 (+1)
INT : 2 (-4)
SAG : d10 (+0)
CHA : 4 (-3)
Bonus de maîtrise : +2
———————
Jets de sauvegarde : CON +3
Résistances aux dégâts : poison
Immunités aux dégâts : nécrotique
Immunités aux conditions : empoisonné
Sens : perception passive 10
Langues : comprend la langue de son maître, mais ne peut pas parler
CR : 1 (200 XP)
———————
Gaz instable : Lorsque la jument est réduite à 0 point de vie, le gaz qui la remplit explose. Chaque créature dans un rayon de 3 mètres autour de la jument doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sous peine de subir 7 (3d4) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.
———————
ACTIONS
Coup de sabot : Attaque au corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants. En cas de succès, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas tomber à terre.
Souffle ignoble (1/jour)
Le cheval exhale un gaz hautement toxique dans un cône de 4,50 m. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison en cas d’échec, ou la moitié en cas de réussite.
Minotaur Skeleton | |||||
---|---|---|---|---|---|
Large Undead, Lawful Evil | |||||
Armor Class 12 (natural armor) | |||||
Hit Points 67 (9d10 + 18) | |||||
Speed 40 ft. | |||||
STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
18 (+4) | 11 (+0) | 15 (+2) | 6 (-2) | 8 (-1) | 5 (-3) |
Damage Vulnerabilities bludgeoning | |||||
Damage Immunities poison | |||||
Condition Immunities exhaustion, poisoned | |||||
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9 | |||||
Languages understands Abyssal but can’t speak | |||||
Challenge 2 (450 XP) | Proficiency Bonus +2 | ||||
Charge. If the skeleton moves at least 10 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be pushed up to 10 feet away and knocked prone. | |||||
Actions | |||||
Greataxe. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 17 (2d12 + 4) slashing damage.Gore. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) piercing damage. |
Xéno-alchimie et Greffes Monstrueuses
Adopter les griffes redoutables d’une monstruosité ou le souffle brûlant d’un dragon est une façon inhabituelle mais efficace de prendre l’avantage sur ses ennemis. Cependant, beaucoup considèrent la pratique de la Xéno-alchimie, ou Greffomancie—qui consiste à attacher chirurgicalement des parties de monstres sur un corps humanoïde—comme répugnante, voire carrément immorale. Cette science marginale, obsédée par les appendices et organes de créatures fantastiques, peut remplacer les membres des amputés, offrir aux aventuriers une vision nocturne surnaturelle, et leur conférer des armes et des sens hors du commun.
Récolter une greffe
Les greffes sont prélevées sur les cadavres frais de monstres, tués dans les 48 dernières heures ou préservés par repos doux (gentle repose) ou un sort similaire. Récolter une greffe sur un cadavre prend 10 minutes. Un seul greffon peut être prélevé par cadavre.
Si la greffe est trop grande ou trop petite pour la créature cible, elle est alchimiquement ajustée à la bonne taille. Vous ne pouvez pas prélever de greffes sur des créatures de taille Très Petite (Tiny) ou Gargantuesque (Gargantuan).
Différents types de greffes ne peuvent être récoltés que sur des monstres possédant certaines caractéristiques spécifiques, comme indiqué dans la section Donneur de chaque greffe.
Attacher une greffe
Fixer une greffe pour la première fois est une procédure chirurgicale laborieuse, nécessitant généralement le retrait d’une partie du corps d’origine. L’opération dure 1 heure et requiert :
- un kit de guérisseur,
- un kit d’alchimiste,
- un couteau,
- une personne possédant la maîtrise de ces outils ou la compétence Médecine.
Une greffe monstrueuse est permanente jusqu’à ce qu’elle soit remplacée par une autre greffe.
Cette chirurgie est éprouvante et nécessite une période de récupération :
- Après avoir installé une greffe, vous perdez la moitié de vos points de vie actuels et tous vos dés de vie.
- Pendant 24 heures, vous ne pouvez pas utiliser les capacités de la greffe, le temps de vous y adapter.
Remplacement d’une greffe : Remplacer une greffe ou en ajouter une nouvelle dans un emplacement déjà utilisé prend 30 minutes. Vous perdez toujours la moitié de vos points de vie actuels, mais vous ne perdez pas de dés de vie.
Emplacements de greffe
Chaque greffe occupe l’un des emplacements suivants :
- Bras,
- Externe (peau, carapace, etc.),
- Tête,
- Interne (organes, sang, etc.),
- Jambes.
Vous ne pouvez pas avoir plus d’une greffe dans un même emplacement. Par exemple, si vous avez déjà une greffe au bras, vous devez l’enlever avant d’en attacher une nouvelle.
Coût des greffes
Certaines greffes ne peuvent pas être obtenues facilement, mais lorsqu’elles sont disponibles à l’achat, leurs prix suggérés sont indiqués ci-dessous. Il est possible d’en acquérir à moindre coût en se tournant vers des établissements douteux spécialisés dans la greffomancie, au prix de risques sanitaires accrus.
Greffe | Coût (po) |
---|---|
Adaptation Amphibie | 400 |
Synapses Arcaniques | 1 000 |
Peau de Bête | 250 |
Armes Bestiales | 200 |
Sabots de Charge | 350 |
Appareil d’Escalade | 1 250 |
Vision Nocturne | 300 |
Sang de Doppelgänger | 1 000 |
Draconis Fundamentum | 1 000 |
Peau de Dragon | 2 250 |
Suture Énergétique | 500 |
Peau de Fiélon | 1 500 |
Cœur d’Acier | 2 250 |
Cornes | 350 |
Anatomie Indiscernable | 1 250 |
Jambes Sautantes | 400 |
Implants Olfactifs | 200 |
Bras Surdimensionnés | 1 500 |
Queue Préhensile | 350 |
Moelle Régénérante | 500 |
Remplacement | 400 |
Puanteur | 400 |
Tentacules | 500 |
Sac à Venin | 350 |
Boîte Vocale | 150 |
Appareil Tisseur de Toile | 500 |
GREFFES MONSTRUEUSES
Les greffes suivantes sont classées par ordre alphabétique.
ADAPTATION AMPHIBIE
Donneur : Toute créature possédant le trait Amphibie.
Emplacement : Tête.
Vous avez greffé les branchies d’une créature aquatique à votre cou, vous permettant de respirer aussi bien dans l’air que dans l’eau. De plus, vous avez attaché de petites nageoires, ce qui vous confère une vitesse de nage égale à votre vitesse de déplacement.
SYNAPSES ARCANIQUES
Donneur : Toute créature possédant le trait Lanceur de sorts ou Magie innée.
Emplacement : Tête.
Vous avez extrait une fraction du potentiel arcanique d’une créature en insérant certains de ses nerfs dans votre cerveau. Vous apprenez un tour de magie de votre choix de la liste des sorts de magicien. L’Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sorts pour ce tour.
En récoltant un second greffon, vous pouvez améliorer cette greffe et apprendre un second tour de magie de magicien.
PEAU DE BÊTE
Donneur : Une bête de taille Grande ou supérieure.
Emplacement : Externe.
Vous avez greffé sur votre corps la peau épaisse, et peut-être poilue, d’une créature sauvage. Lorsque vous ne portez pas d’armure, votre CA de base est de 13 + votre modificateur de Dextérité. Si vous portez une armure offrant une CA inférieure, vous pouvez choisir d’utiliser la CA de la Peau de Bête à la place. Les bénéfices d’un bouclier s’appliquent normalement.
ARMES BESTIALES
Donneur : Bête, Dragon ou Monstruosité possédant une attaque de morsure ou de griffes.
Emplacement : Bras (griffes) ou Tête (morsure).
Vous avez implanté des dents ou des griffes de monstre en vous, formant des armes naturelles que vous pouvez utiliser pour vos attaques à mains nues. Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour ces attaques. Si vous touchez, vous infligez 1d6 + votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon votre choix), au lieu des dégâts normaux d’un coup à mains nues. Vos griffes infligent des dégâts tranchants et occupent l’emplacement des Bras, tandis que vos dents infligent des dégâts perforants et occupent l’emplacement de la Tête.
Si vous récoltez un second greffon, vous obtenez à la fois les griffes et la morsure.
SABOTS DE CHARGE
Donneur : Toute créature possédant le trait Charge ou une attaque de Gore ou de Sabots.
Emplacement : Jambes.
Vous avez remplacé vos jambes par celles d’une créature connue pour charger ses ennemis. Une fois par tour, lorsque vous vous déplacez d’au moins 4,5 mètres (15 pieds) en ligne droite, vous pouvez avancer de 3 mètres (10 pieds) supplémentaires dans cette direction sans dépenser de mouvement supplémentaire.
APPAREIL D’ESCALADE
Donneur : Bête, Humanoïde ou Monstruosité possédant une vitesse d’escalade.
Emplacement : Jambes.
Vous avez remplacé ou amélioré vos membres avec ceux d’une créature capable d’escalader efficacement. Vous obtenez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de déplacement.
VISION NOCTURNE
Donneur : Toute créature possédant la vision dans le noir.
Emplacement : Tête.
Vous avez remplacé vos yeux par ceux d’une créature dotée d’une vision nocturne perçante. Vous obtenez la vision dans le noir dans un rayon de 18 mètres (60 pieds). Vous voyez dans la pénombre comme en pleine lumière, et dans l’obscurité comme si elle était en pénombre. Cependant, vous ne percevez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
SANG DE DOPPELGÄNGER
Donneur : Toute créature possédant le type Métamorphe.
Emplacement : Interne.
Vous pouvez modifier votre apparence pendant une heure. Vous choisissez votre apparence, y compris votre taille, votre poids, vos traits du visage, votre voix, la longueur de vos cheveux, votre couleur de peau et d’autres caractéristiques physiques. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d’une autre race, mais vos statistiques ne changent pas.
Vous ne pouvez pas changer de taille (vous ne pouvez pas devenir une créature de taille Grande si vous êtes de taille Moyenne, par exemple) et votre structure corporelle reste la même (si vous êtes bipède, vous ne pouvez pas devenir quadrupède).
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
Souffle DRACONIQUE
Donneur : Dragon, Humanoïde ou Monstruosité possédant une arme à souffle.
Emplacement : Interne.
Vous avez intégré en vous la puissante source d’énergie des souffles draconiques. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action pour exhaler une vague d’énergie. Toutes les créatures dans un cône de 4,5 mètres (15 pieds) doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD = 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la créature subit 1d6 dégâts par point de votre bonus de maîtrise, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Le type de dégâts de votre souffle est le même que celui de l’arme à souffle du donneur.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un repos court ou long.
PEAU DE DRAGON
Donneur : Dragon de taille Grande ou supérieure.
Emplacement : Externe.
Vous avez greffé sur votre corps l’écaille robuste et scintillante d’un Dragon. Lorsque vous ne portez pas d’armure, cette armure naturelle vous confère une CA de base de 17 (votre modificateur de Dextérité ne s’applique pas à ce nombre). Si l’armure que vous portez vous confère une CA inférieure, vous pouvez choisir d’utiliser cette armure naturelle à la place. Les bénéfices d’un bouclier s’appliquent normalement.
De plus, vous gagnez une résistance à l’un des types de dégâts auxquels le dragon donneur était immunisé : acide, froid, feu, foudre ou poison.
Vous ne pouvez installer cette greffe que si vous avez la maîtrise des armures lourdes.
SUTURE ÉNERGÉTIQUE
Donneur : Céleste, Dragon, Élémentaire, Fée ou Fiélon possédant une immunité ou une résistance aux dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre, de poison ou de tonnerre.
Emplacement : Externe.
Vous avez réussi à capter l’essence d’une résistance extraplanaire à la magie. Vous gagnez une résistance à l’un des types de dégâts auxquels le donneur était immunisé ou résistant : acide, froid, feu, foudre, poison ou tonnerre.
RÉCOLTE DE CRÉATURES EXTRAPLANAIRES
Récolter des greffes sur des créatures extraplanaires est extrêmement difficile, car ces créatures retournent généralement sur leur plan d’origine après leur mort. Toutefois, il est possible de récolter une greffe sur un Céleste, un Élémentaire, une Fée ou un Fiélon si la créature est d’abord affectée par un sort de lien planaire, puis tuée, récoltée et greffée avant la fin du sort.
PEAU DE FIÉLON
Donneur : Fiélon de taille Moyenne ou supérieure.
Emplacement : Externe.
Lorsque vous ne portez pas d’armure, votre CA de base est de 15 + votre modificateur de Dextérité (maximum +2). Si l’armure que vous portez vous confère une CA inférieure, vous pouvez choisir d’utiliser votre Peau de Fiélon à la place. Les bénéfices d’un bouclier s’appliquent normalement.
CŒUR D’ACIER
Donneur : Tout type de Créature artificielle (Construct).
Emplacement : Interne.
Vous avez remplacé votre cœur par le noyau d’une créature artificielle. Grâce à cela, vous pouvez ignorer les effets d’un niveau d’épuisement et terminer un repos long en seulement 4 heures.
CORNES
Donneur : Toute créature possédant une attaque de Coup de corne, Cornes, Bélier ou Défenses.
Emplacement : Tête.
Vous vous greffez une paire de cornes ou de défenses solides, qui sont une arme naturelle vous permettant d’effectuer des frappes à mains nues. Si vous touchez avec elles, vous infligez 1d6 + votre modificateur de Force en dégâts, au lieu des dégâts de base d’un coup non armé. Vos cornes infligent le même type de dégâts que celles du donneur (généralement contondants ou perforants).
De plus, si vous vous déplacez en ligne droite sur 3 mètres (10 pieds) avant de toucher une créature avec vos cornes, celle-ci doit réussir un test de Force opposé au vôtre, sous peine d’être renversée.
ANATOMIE INDISCERNABLE
Donneur : Aberration de taille Moyenne ou supérieure.
Emplacement : Interne.
Vous avez fusionné des éléments génétiques aberrants à votre corps, modifiant l’emplacement et la composition de vos organes internes. Tout coup critique contre vous devient un coup normal.
JAMBES SAUTERELLES
Donneur : Toute créature possédant le trait Bond ou Bond sur place.
Emplacement : Jambes.
Vous avez remplacé ou modifié vos jambes avec celles d’une créature aux bonds puissants. Votre distance de saut est doublée. De plus, vous pouvez sauter à votre pleine distance avec ou sans élan.
IMPLANTS OLFACTIFS
Donneur : Toute créature possédant le trait Odorat aiguisé ou Audition et odorat aiguisés.
Emplacement : Tête.
Vous avez remplacé ou modifié votre nez par celui d’une créature dotée d’un odorat exceptionnel. Vous avez l’avantage sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.
BRAS SURDIMENSIONNÉS
Donneur : Géant.
Emplacement : Bras.
Vous avez remplacé vos bras par d’énormes membres de géant. La portée de vos attaques de mêlée augmente de 1,50 mètre (5 pieds), sauf si l’attaque est effectuée avec une arme possédant déjà la propriété Allonge.
Si vous êtes de taille Petite, vous pouvez manier sans pénalité des armes lourdes avec lesquelles vous êtes compétent. De plus, vous avez l’avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde visant à maintenir votre prise sur un objet.
QUEUE PRÉHENSILE
Donneur : Toute créature possédant une attaque de Queue.
Emplacement : Externe.
Vous vous greffez une queue musclée et préhensile, qui est une arme naturelle vous permettant d’effectuer des frappes à mains nues. Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour les jets d’attaque effectués avec votre queue. Si vous touchez avec elle, vous infligez des dégâts contondants égaux à 1d6 + votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon l’attaque).
De plus, vous pouvez tenir et manipuler des objets et armes avec votre queue, mais vous ne pouvez pas attaquer avec ces armes ni utiliser un bouclier avec votre queue pour en bénéficier.
MOELLE RÉGÉNÉRATRICE
Donneur : Toute créature possédant le trait Régénération.
Emplacement : Interne.
Vous avez remplacé votre moelle osseuse par celle d’une créature régénératrice. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour récupérer un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre modificateur de Constitution.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un repos court ou long.
REMPLACEMENT
Donneur : N’importe quelle créature.
Emplacement : N’importe lequel.
Un ou plusieurs de vos organes ou membres ont été remplacés par une partie prélevée sur un monstre. Un remplacement permet de remédier efficacement à toute amputation ou défaillance organique, mais il ne peut pas ramener quelqu’un à la vie – cela relève exclusivement de la nécromancie.
Un membre remplacé peut ressembler à votre membre d’origine ou arborer des caractéristiques monstrueuses, selon le donneur. Un organe ou un membre remplacé occupe un emplacement corporel approprié (par exemple, une main de troll occupe l’emplacement Bras, et un rein greffé occupe l’emplacement Interne).
PUANTEUR
Donneur : Toute créature possédant le trait Puanteur.
Emplacement : Interne.
En utilisant une action bonus, vous pouvez libérer un liquide fétide contenu dans un organe issu de la créature donneuse. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres (10 pieds) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise) ou être empoisonnée jusqu’à la fin de son prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un repos court ou long.