Ombrageur
Assise sur sa chaise, la jeune Matane applaudit d’enthousiasme les formes plus vraies que nature qui commençaient à apparaître sur le drap. Le spectacle d’ombres chinoises, qui représentait la vie quotidienne de son bourg, était éblouissant. Sans doute trop pour qu’elle remarque que sa propre ombre avait disparu dès le lever du rideau – et, avec elle, celle de tous les spectateurs.
Les tensions générées par cette affaire risquaient fort d’amener le pays à la guerre civile. Devant de tels enjeux, les magistrats avaient délibéré toute la nuit. Mais ils avaient trouvé la solution qui sauverait l’unité du royaume. Se levant de son siège, le juge fit un signe de la paume de la main pour annoncer le verdict final quand un homme que nul n’avait vu entrer et qui n’était connu de personne se leva soudain dans l’assemblée. La seconde d’après, le juge tint un discours à l’opposée même de celui auquel tous s’étaient préparé. C’est ainsi que débutèrent le chaos et les massacres, au sein même de la haute cour de justice, transformée en un pugilat sanglant.
Les yeux écarquillés par la stupeur, il vit l’ombre de son compagnon d’infortune s’étendre soudain sur le sol de pierre tandis que la lumière vacillait. La main de cette ombre parvint à la ceinture de celle du garde, et s’empara de l’ombre de son trousseau de clé. L’instant d’après ils étaient libres.
L’ombrageur emploie une forme de magie étrange et déroutante, connue des seuls érudits. Tel un acteur de théâtre d’ombres chinoises ou un pratiquant de l’ombromanie d’une habileté inquiétante, il a la faculté de faire naître ou grandir des ombres, de les manipuler et d’affecter les autres au travers des leurs.
Des pouvoirs étranges et inquiétants
Pour beaucoup, l’ombre peut se révéler une réalité lourde de toutes les angoisses. Elle participe de l’invisible, du caché, du menaçant. Aussi, nombreuses sont les légendes où le passage vers l’inconnu est représenté sous la forme d’une porte d’ombre.
Dans beaucoup de mythes, le pays des morts lui-même est dépeint comme le royaume des ombres. Sans être confondue avec l’âme, l’ombre lui est liée. Cela explique peut-être pourquoi, dans certaines cultures, ou dans les rituels enfantins, elle fait l’objet d’interdits : ne pas marcher sur l’ombre d’autrui, devoir sauter par-dessus l’ombre d’un obstacle, ne pas jouer avec une ombre. Elle est comme un double occulte du corps, qui le relie à l’âme. Ce qui entretient une relation troublante avec le fait que celui qui vend son âme perd son ombre (comme c’est le cas des vampires).
L’ombre paraît incarner une présence insaisissable et anonyme qui obsède. Cette angoisse peut aller jusqu’au sentiment d’être suivi ou d’être observé. Il en va ainsi de la magie de l’ombre : ses pouvoirs semblent surgis de nulle part, tout en observant une logique et une familiarité inexplicables.
La proximité de l’invisible
Incarnant ce qui attend toujours, l’ombre marque un temps éternel d’où tout peut surgir pour engloutir le sujet. Ce symbolisme, qui fait de l’ombre le seuil de l’inconnu, semble lié à la propriété étrange qu’ont les ombres de s’agrandir et de se rétrécir. Le passage vers l’invisible se découvre dans le mouvement de l’ombre : dans certaines croyances, midi, l’heure de l’ombre la plus courte, est l’heure dangereuse où les mondes tangibles et intangibles se chevauchent, et où s’entrouvre le passage sur l’au-delà. Pendant un instant, les formes réelles, les contours et les ombres se confondent. Cette autre réalité, concomitante au réel, est représentée dans le jeu par le Plan de l’ombre, parfois appelé Grisombre ou Pénombre. L’ombrageur tire son pouvoir d’un ailleurs manifesté dans les ombres.
Le fait de baser tout leur pouvoir sur elles rend les ombrageurs moins polyvalents que d’autres incantateurs, mais ce manque d’options est compensé par une efficacité inquiétante. La magie de l’ombre est peu répandue, difficile à contrer, interrompre ou dissiper, comme si sa véritable nature n’était pas tant magique qu’issue des ombres elles-mêmes. Même un sortilège a une ombre. Selon ses choix et parcours, celui auquel les ombres obéissent peut devenir un éclaireur extraordinaire, un sondeur d’âme, un maître de l’espionnage, un illusionniste inquiétant, le général d’une armée de fantômes ou un voleur de vies.
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Un statut à part
Les mages, savants en toutes choses, sont au fait depuis longtemps du pouvoir des ombres. C’est ainsi que certains parmi eux l’utilisaient déjà du temps des premiers royaumes, pour renforcer la réalité de leurs illusions. Mais, pour autant qu’elle leur soit connue, au delà des quelques applications qu’ils ont validées, la magie de l’ombre n’est pas une voie agréée par eux. S’ils la comprennent assez bien, ils en rejettent la viabilité et la solidité théorique de son développement en dehors des cadres qu’ils lui ont tracés.
Essentiellement, la magie de l’ombre consiste à diriger ses efforts sur une structure d’existence prégnante, mais comme condamnée à demeurer cachée. Avec la magie profane telle qu’exercée par les mages, on peut tout faire, même commander au temps. Or, ceux qui investissent la magie de l’ombre sont obligés d’engager de grosses dépenses, dirigées sur un niveau fondamental mais finalement peu rentable aux yeux des magiciens, en raison de sa nature dérobée. Certains mages estiment même que la pratique de la magie de l’ombre est dangereuse. Elle tire immanquablement du côté des ombres, forçant à une compensation permanente qui ne fait que retarder l’inéluctable dissolution de celui qui l’exerce. C’est pourquoi, pour nombre d’académiciens, ceux des mages qui explorent ce chemin sont des illuminés qui n’ont plus guère de rapport avec la démarche profane véritable. Ce n’est pas tant pour eux une question de morale (après tout, certains mages sont des nécromants qui deviennent des liches) que de rigueur théorique, de raison et de logique.
Une vérité cachée
Peut-être à cause de cela, de leur démarche exploratoire décriée ou de la nature même de ce qu’ils étudient, les ombrageurs se regroupent fréquemment en cabales, sectes à mystère et autres organisations secrètes. La plupart de leurs membres utilisent un code hermétique pour se reconnaître et communiquer leurs savoirs. Ceux qui les rejoignent ou perdurent en leur sein connaissent des rites initiatiques à chaque fois qu’ils y franchissent un rang. Ces rites ont un sens plus ou moins philosophique ou mystique et s’y soumettre revient à se persuader que la vision qu’ils retracent révèle les propriétés cachées du multivers. L’ombre est liée symboliquement à la question du rapport entre la vérité des choses et ce que l’on peut en mesurer. Elle peut manifester l’illusion, ou au contraire la preuve de la réalité de l’être. La trace de sa matérialité ou de son ultime vérité, de son existence au niveau divin et de la dualité qu’implique cette existence. Ces groupes voient toute une série de correspondances dans l’histoire des civilisations du monde avec leur pensée. Par exemple, ils ont remarqué que les représentations symboliques du monde suprasensible (miniatures, icônes) sont dénuées d’ombre. Que dans les tous premiers théâtres d’ombre, les silhouettes représentaient les morts. Ou que, en héraldique, on appelle ombre le contour des choses – peut-être parce que, dans les anciennes techniques de peintre, on utilisait l’ombre portée d’un objet sur un support pour en tracer la forme.
Créer un ombrageur
Il est probable que, historiquement, les ombrageurs furent d’abord des mages qui, déjà au fait du pouvoir renforçant de l’ombre, ont dévié du credo des mages en cherchant à en développer d’autres usages. Dans les mondes civilisés, beaucoup d’ombrageurs élaborent leurs connaissances en marge de leurs études classiques (le plus souvent, chez les illusionnistes). Certains se dévoilent à travers des théories farfelues qui font froncer le sourcil de leurs maîtres. Il peut alors arriver qu’ils soient pourtant défendus au conseil envers et contre tous par un professeur particulier. Quelqu’un qui leur présentera bientôt certaines personnes…
D’autres peuvent être directement approchés par une cabale alors qu’ils exercent une activité complètement différente – assez souvent dans un poste élevé de la société, mais pas toujours. Vous pourriez avoir été un simple maçon et avoir été initié à une mystérieuse société secrète à laquelle appartenait déjà votre maître d’œuvre. Une société de mathématiciens, dont certains étaient depuis des générations ceux chargés des calculs complexes exigés par l’architecture, mais qui s’intéressaient aussi au mysticisme, à l’ésotérisme ou à la philosophie.
Il y a aussi, le plus souvent dans un monde plus simple ou plus primitif, ou dans des strates plus modestes de la population, des ombrageurs qui paraissent issus d’une démarche plus personnelle, voire accidentelle bien qu’il y ait toujours une cause cachée. Vous pourriez avoir été l’artiste d’un théâtre d’ombres, le pratiquant amateur de l’ombromanie et avoir découvert d’étranges pouvoirs dans les ombres que vous créiez, avant de découvrir que d’autres personnes étaient comme vous. Vous pourriez avoir été initié à certains mystères de votre religion au sein d’une secte recluse. Vous pourriez encore avoir été l’apprenti du devin particulier d’une communauté. Dans quelques sociétés, les académies de mage n’existent pas, remplacées par une Assemblée des ombres. C’est notamment le cas chez certains peuples de l’ombreterre, où les assemblées jouent ce rôle de gardiennes du savoir. À bien des égards, les ombrageurs sont des mages – mais des mages qui ont dévié.
Conception rapide
Vous pouvez créer rapidement un ombrageur en suivant les recommandations suivantes. D’abord, choisissez l’historique Sage. Ensuite, l’Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie, selon votre assemblée, du Charisme, de la Sagesse, de la Constitution ou de la Dextérité. Enfin, apprenez 3 fondamentaux et 1 mystère de niveau 1 qui fonctionnent bien avec les capacités que vous confèrent votre assemblée.
Aptitudes de classe
En tant qu’ombrageur, vous possédez les aptitudes de classe suivantes :
Points de vie
DV : 1d6 par niveau d’ombrageur
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de vie gagnés à chaque niveau suivant : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Intelligence
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcane, Discrétion, Histoire et Investigation
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n’importe quelle arme courante
• (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
• deux dagues
Si vous décidez d’acheter votre équipement au lieu de suivre les indications de votre historique et de votre classe, en tant qu’Ombrageur vous démarrez le jeu avec 5d4 po.
Multiclassage
Si vous vous multiclassez en Ombrageur, ou si vous multiclassez votre personnage Ombrageur, observez les points suivants.
Caractéristique requise. Pour avoir accès à une nouvelle classe, vous devez posséder les valeurs de caractéristiques requises par votre classe actuelle et par la nouvelle classe, comme indiqué dans le Player’s Handbook. La valeur de caractéristique requise, pour ce qui concerne la classe d’Ombrageur, est 13 en Intelligence.
Maîtrise. Quand vous gagnez un niveau dans une classe autre que votre première classe, vous ne recevez qu’une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe. Pour un personnage qui se multiclasse Ombrageur, il n’obtient des maîtrises de ce dernier que celle des Armes courantes.
Magie de l’ombre. Vous entretenez un compte séparé de vos utilisations de mystères (voir plus bas) et de vos emplacements de sort (il n’y a pas de synergie offerte par le multiclassage). Par contre, si une aptitude ou le renouvellement d’une aptitude vous demande la dépense d’un emplacement de sort, vous pouvez dépenser à la place une utilisation de mystère d’un niveau équivalent.
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Niv | Bonus | Aptitudes | Fondamentaux | Mystères connus |
1 | +2 | Magie de l’ombre, Assemblée des Ombres | 3 | 1 |
2 | +2 | Vision des ombres | 3 | 2 |
3 | +2 | Métaombre | 3 | 3 |
4 | +2 | Amélioration de caractéristiques ou Don | 4 | 4 |
5 | +3 | Secret des ombres, Vitalité Ombreuse | 4 | 5 |
6 | +3 | Aptitude de l’assemblée, Secret des ombres | 4 | 6 |
7 | +3 | Magie de l’ombre | 4 | 7 |
8 | +3 | Amélioration de caractéristiques ou Don | 4 | 8 |
9 | +4 | – | 4 | 9 |
10 | +4 | Vitalité Ombreuse, Aptitude de l’assemblée | 5 | 10 |
11 | +4 | Vision des ombres | 5 | 11 |
12 | +4 | Amélioration de caractéristiques ou Don, Secret des ombres | 5 | 12 |
13 | +5 | Magie de l’ombre | 5 | 13 |
14 | +5 | Aptitude de l’assemblée | 5 | 14 |
15 | +5 | – | 5 | 15 |
16 | +5 | Amélioration de caractéristiques ou Don | 5 | 15 |
17 | +6 | – | 5 | 16 |
18 | +6 | Aptitude de l’assemblée, Secret des ombres | 5 | 16 |
19 | +6 | Amélioration de caractéristiques ou Don | 5 | 16 |
20 | +6 | Magie de l’ombre, Vitalité Ombreuse | 5 | 16 |
Magie de l’ombre
En tant qu’ombrageur, vous avez appris à manifester le pouvoir des ombres sous diverses formes, tirant votre puissance de votre capacité à interagir avec elles.
Fondamentaux
Votre personnage a appris à maîtriser des pouvoirs mineurs appelés les fondamentaux des ombres. Vous en connaissez 3 au niveau 1 et en apprenez d’autres par la suite comme indiqué dans la colonne Fondamentaux de la table précédente. Vous pouvez lancer les fondamentaux que vous connaissez à volonté, exactement comme s’il s’agissait de tours de magie.
À partir du niveau 7 dans cette classe, tout trait ou aptitude visant à résister à la magie est inopérant contre vos fondamentaux. À partir du niveau 13 dans cette classe, ils fonctionnent même dans une zone d’anti-magie ou de magie morte.
Contrairement aux tours de magie qui sont des sorts de niveau 0, les fondamentaux ne sont pas considérés comme des mystères : les points de règles se référant aux mystères ne s’appliquent pas aux fondamentaux.
Mystère et voie
Les ombrageurs n’ont pas d’emplacements de sorts ou de sorts connus mais des mystères répartis dans des voies et classés selon leur niveau : les mystères de 1er, 2e et 3e niveaux sont des mystères d’apprenti, ceux de 4e, 5e et 6e niveaux des mystères d’initié et ceux de 7e, 8e et 9e niveaux des mystères de maître. Ces rangs correspondent à ceux des assemblées des ombres : par exemple, on appelle un initié du théâtre d’ombres un ombrageur de l’assemblée dudit théâtre capable de lancer des mystères d’initié. Au sein de chaque assemblée, il existe même un titre spécial, réservé à un ombrageur de niveau 20 : celui de Grand maître. Ainsi, le Grand maître de l’Horloge est un ombrageur de niveau 20 de l’Assemblée du même nom.
Au niveau 1, vous ne connaissez qu’un seul mystère, de niveau 1, que vous choisissez parmi les mystères d’apprenti. Vous apprendrez de nouveaux mystères aux niveaux ultérieurs d’ombrageur, comme l’indique la colonne Mystères connus de la table plus haut. L’apprentissage de la magie de l’ombre suit des étapes très strictes. Chaque catégorie de mystère obéit à des règles particulières :
Mystères d’Apprenti. Pour apprendre un mystère d’apprenti de niveau 2 ou supérieur, il est nécessaire d’en connaître au moins deux du niveau précédent, dont un dans la même voie que celui que vous voulez apprendre. Chaque mystère d’apprenti peut être lancé deux fois. Vous récupérez toutes vos utilisations de mystère lorsque vous achevez un repos long.
À partir du niveau 13 dans cette classe, tout trait ou aptitude visant à résister à la magie est inopérant contre vos mystères d’apprenti. Lorsque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe, ils fonctionnent même dans une zone d’anti-magie ou de magie morte.
Voie | But |
Brumes et opacités | Agir sur l’illumination et profiter du couvert des ombres |
Manteaux de ténèbres | Transformer les ombres en défenses |
Murmures d’ébène | Ruser à travers les ombres |
Ombres de l’esprit | Atteindre l’esprit d’autrui grâce aux ombres |
Plaies du crépuscule | Atteindre le corps d’autrui grâce aux ombres |
Regards des ténèbres | Dédoubler sa vision et les pouvoirs de celle-ci au moyen des ombres |
Terrains obscurs | Utiliser les ombres pour affecter le paysage |
Visages de Skaen | Exacerber la symbolique de l’ombre pour en tirer des tours pendables |
Mystères d’Initié. Vous accédez aux mystères d’initié lorsque vous atteignez le niveau 7 d’ombrageur. Cependant, pour apprendre un mystère d’initié de niveau 5 ou supérieur, il est nécessaire de connaître au moins deux mystères du niveau précédent, dont un dans la même voie que celui que vous voulez apprendre. Chaque mystère d’initié peut être lancé deux fois. Vous récupérez toutes vos utilisations de mystère lorsque vous achevez un repos long.
Lorsque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe, tout trait ou aptitude visant à résister à la magie est inopérant contre vos mystères d’initié.
Voie | But |
Carrefours sombres | Exploiter en tant que faiblesse la contingence d’autrui avec son ombre |
Corps et esprits | Tirer profit de la prégnance des ombres |
Magies noires | Utiliser la toile ombreuse pour manipuler la magie d’autrui |
Ombres élémentaires | Agir sur les forces élémentaires grâce à l’influence de Pénombre |
Pénombres destructrices | Utiliser la puissance de l’ombre pour annihiler la magie |
Routes d’ébène | Utiliser l’ombre pour se déplacer magiquement à travers elle |
Sombres reflets | Recourir à l’ombre pour générer des effets d’évocation |
Voiles d’ombre | Voir au travers de l’ombre, lever ses voiles et soulager autrui |
Mystères de Maître. Vous accédez aux mystères de maître lorsque vous atteignez le niveau 13 d’ombrageur. Cependant, pour apprendre un mystère de maître de niveau 8, il est nécessaire de connaître au moins deux mystères de niveau 7, dont un dans la même voie que celui que vous voulez apprendre. Et pour apprendre un mystère de maître de niveau 9, il est nécessaire de connaître le mystère de niveau 8 de la même voie que celui que vous voulez apprendre. Chaque mystère de maître ne peut être lancé qu’une fois. Vous récupérez toutes vos utilisations de mystère lorsque vous achevez un repos long.
Voie | But |
Appels des ombres | Invoquer de puissantes créatures depuis les ombres |
Cœurs et âmes | Affecter l’esprit d’autrui grâce aux ombres |
Horsain noir | Déclencher d’épouvantables effets sur autrui grâce aux ombres |
Murs d’ébène | Faire de l’ombre une prison ou un sanctuaire |
Peinture des ténèbres | Donner substance à l’ombre et à ce qu’on lui prête |
Regards du ciel nocturne | Tirer parti des secrets et visions encloses dans les ombres |
Sombres métamorphoses | Devenir ombre |
Vents du crépuscule | Exploiter la négativité de l’ombre à des fins de destruction |
APPRENDRE PLUSIEURS FOIS LE MÊME MYSTÈRE
Lorsque vous apprenez un nouveau mystère, vous avez la possibilité de reprendre un mystère que vous connaissez déjà. Tout se passe comme si vous le connaissiez deux fois (trois fois si vous le reprenez encore ultérieurement, etc.). Par exemple, s’il s’agit d’un mystère d’apprenti, vous ajoutez deux utilisations supplémentaires à ce mystère lorsque vous le reprenez.
Un mystère repris se comporte comme deux mystères pour ce qui est des prérequis nécessaires à l’apprentissage d’un mystère du niveau supérieur. Si vous avez pris deux fois un même mystère de niveau 1, vous pourrez apprendre un mystère de niveau 2 dans cette voie sans avoir à prendre un mystère de niveau 1 différent pour cela.
Caractéristique d’incantation
La caractéristique d’incantation qui vous permet de lancer des fondamentaux et des mystères est l’Intelligence, car c’est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation et de recherches que vous avez appris à manier les Mystères. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu’un mystère ou un fondamental se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur d’Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d’un mystère ou d’un fondamental que vous lancez, ainsi que pour le jet d’attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des fondamentaux et des mystères = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence
Modificateur aux attaques avec un fondamental ou un mystère = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence
Bien que les mystères et les fondamentaux ne soient pas des sorts, ils obéissent (sauf règle particulière) à l’intégralité des principes énoncés dans le chapitre 10 du Player’s Handbook et sont toujours considérés comme des effets magiques. Si un effet peut cibler un sort, ou a fortiori la magie en général, il peut cibler un mystère (avec cependant quelques difficultés, comme l’indique Inaccessibilité de l’ombre ci-dessous. En revanche, les mystères et fondamentaux n’étant pas des sorts, ils ne répondent pas aux prérequis des dons, traits et aptitudes exigeant un sort, mais spécifiquement à ceux qui exigent un mystère.
Inaccessibilité de l’ombre
La magie des ombres est difficile à contrer ou à dissiper. Lorsqu’un adversaire essaie de contrer ou de dissiper l’un de vos fondamentaux ou l’un de vos mystères avec un sort, il doit d’abord réussir un test de sa caractéristique d’incantation. Le DD est de 10 + niveau du mystère en question (s’il s’agit d’un fondamental, considérez que son niveau vaut 0).
Dans le cas où sa tentative s’accompagne déjà d’un test, il n’applique pas cette règle, mais est désavantagé lors de son test.
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Assemblée des ombres
Au niveau 1, vous appartenez déjà, ou commencez à appartenir, de façon plus ou moins informelle, à une Assemblée des ombres. Les assemblées des ombres sont détaillées un peu plus loin, à la suite de la description de cette classe. Choisissez parmi elles laquelle sera la vôtre.
Dès le niveau 1, votre assemblée vous donne accès à certains pouvoirs. Vous obtiendrez de nouveaux pouvoirs issus de votre assemblée au fur et à mesure de votre progression dans la classe d’ombrageur.
Vision des ombres
La vision des ombrageurs perce au travers du voile de la réalité par le plan des ombres. Au niveau 2, vous obtenez la vision dans le noir sur 18 mètres. Si vous la possédez déjà, vous augmentez la portée de cette dernière de 18 mètres. Au niveau 11 et dans tous les cas, la portée de votre vision dans le noir augmente encore de 18 mètres.
Dans la moitié de la portée de votre vision dans le noir, vous voyez dans les ténèbres comme en plein jour (et non pas comme dans une zone faiblement éclairée), et dans les ténèbres magique comme dans une zone faiblement éclairée (même si un effet prétend que vous ne pouvez pas y voir).
Métaombre
À partir du niveau 3, chaque fois que vous apprenez un mystère d’un niveau pour lequel vous connaissez déjà au moins 2 mystères, vous pouvez choisir l’un de vos mystères de ce niveau pour lui appliquer définitivement l’une des options de métaombre suivantes, choisie dans le même temps. Le mystère et l’option de métaombre sont désormais irrémédiablement liés : à chaque fois que vous lancerez ce mystère, l’option de métaombre que vous avez choisie pour lui lui sera appliquée.
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Vous pouvez choisir le mystère que vous venez d’apprendre, ou un mystère que vous connaissez déjà, pour l’associer à une option de métaombre. Dans tous les cas, les choix du mystère et de l’option de métaombre qui lui est associée sont définitifs.
Par exemple, un ombrageur de niveau 2 connaît deux mystères de niveau 1. Au moment où il atteint le niveau 3, il peut apprendre un mystère de niveau 2 dans une des deux voies déjà connues de lui, ou apprendre un mystère de niveau 1 dans une nouvelle voie. S’il fait ce dernier choix, il choisit l’un de ses 3 mystères de niveau 1 désormais connus de lui, et lui associe l’une des options de métaombre qui suivent. Désormais, à chaque fois qu’il lancera ce mystère, il lui appliquera l’option de métaombre choisie lors de son changement de niveau.
Notez que l’accès à cette aptitude dépend entièrement de vos choix : il peut être ouvert dès le niveau 3, comme être obtenu bien plus tard, ou jamais, selon ceux-ci. Et il s’ouvre à chaque fois que vous en remplissez les conditions, peu importe le niveau que vous venez d’atteindre. Vous pouvez appliquer plusieurs fois la même option de métaombre à des mystères différents, mais jamais plusieurs fois la même option sur un même mystère. La métaombre ne fonctionne pas sur les fondamentaux.
Mystère distant : Cette option de métaombre ne peut pas être appliquée sur un mystère dont la portée est supérieure à 15 mètres. La portée du mystère devient contact si elle était personnelle, passe à 18 mètres si elle était contact, ou augmente de 6 mètres (maximum 18 mètres) dans les autres cas.
Mystère modelé : Vous pouvez changer la zone d’effet de ce mystère à chaque fois que vous le lancez en remodelant comme bon vous semble ses cases sur le quadrillage. Vous devez conserver le même nombre de cases, et chacune de ses cases doit en toucher une autre.
Mystère prégnant : Cette option de métaombre ne peut pas être appliquée sur un mystère dont la durée est instantanée ou permanente. Lorsque vous lancez ce mystère, sa durée est multipliée par 4. Pour chaque portion commençante de cette nouvelle durée (4 fois donc en tout), si le mystère demandait un jet de sauvegarde à sa cible, celle-ci doit refaire ce jet de sauvegarde, avec les mêmes conséquences pour ce qui est de cette portion de durée. Une réussite éventuelle ne met pas fin à la durée totale du mystère (le cas échéant, elle ne met fin qu’à la portion de durée en cours). Si le mystère demandait à choisir un effet, ce dernier peut être différent à chaque fois.
Mystère puissant : Lorsque votre mystère vous demande de jeter des dés autres que le d20, vous ajoutez 1d10 à l’un des résultats de ces dés (votre choix) s’il s’agit d’un mystère d’apprenti, 2d10 s’il s’agit d’un mystère d’initié, 3d10 s’il s’agit d’un mystère de maître. Ce bonus ne peut avoir lieu qu’une seule fois. Si le mystère réitère ses jets (comme c’est le cas de Glaive ombreux qui réitère ses dégâts), il n’aura lieu que la première fois qu’un jet hors d20 est fait. S’il a plusieurs cibles, il ne s’applique que pour l’une d’entre elles (votre choix).
Mystère rapide : Cette option de métaombre ne peut être appliquée que sur un mystère dont le temps d’incantation est d’une action. Désormais, le temps d’incantation de ce mystère est d’une action bonus. Vous restez limité dans le nombre de mystère que vous pouvez lancer lors d’un tour de jeu de la même manière qu’un lanceur de sort l’est dans son nombre de sorts par tour, comme indiqué dans le paragraphe Caractéristique d’incantation un peu plus haut. : lorsque vous lancez un mystère sur une action bonus, vous ne pouvez pas lancer d’autre mystère dans le même tour. Vous pouvez cependant lancer un fondamental doté d’un temps d’incantation d’une action.
Cette option de métaombre ne peut pas être cumulée avec l’option Mystères liés.
Mystères liés : Cette option de métaombre ne peut être appliquée que sur un mystère dont le temps d’incantation est d’une action. Sur une activité de repos long, vous pouvez lier ce mystère avec un autre (choisi parmi ceux que vous avez appris), à condition que le temps d’incantation de ce dernier soit d’une action ou d’une action bonus. La somme des niveaux des deux mystères ne doit pas excéder la moitié de votre niveau d’ombrageur, +1. À chaque fois que vous lancez le mystère affecté par cette option de métaombre, vous pouvez lancer les deux mystère à la fois au cours de la même action. Vous devez dépenser l’utilisation de ces deux mystères pour faire cela. La résolution s’effectue un mystère après l’autre. Le lien entre les deux mystères subsiste en tant que possibilité jusqu’à ce que vous accomplissiez une nouvelle activité de repos long pour en forger un autre.
Ombre incantatrice : Lorsque vous incantez ce mystère, à condition de vous tenir dans une zone éclairée ou faiblement éclairée, c’est votre ombre et non vous-même qui accomplit ses composantes somatiques et verbales (ces dernières sont alors parfaitement silencieuses). Si vous portez une obole symboliquement adaptée dans votre équipement à cet instant, vous n’avez pas besoin de la tenir en main, car votre ombre en possède une ombre. Vous avez seulement besoin de la porter sur vous. Elle disparaîtra alors simplement de votre inventaire, générant le même effet qu’à l’accoutumée.
Toute personne voulant repérer l’incantation de ce mystère doit réussir un test de Sagesse (perception) contre le DD de vos mystères.
À condition que vous vous teniez dans une zone éclairée ou faiblement éclairée, ce mystère est lancé depuis n’importe quel emplacement occupé par votre ombre (plutôt que depuis vous-même). Lorsque c’est le cas, il ne peut être contré, et l’effet peut être utilisé même si un effet hostile vous ayant spécifiquement ciblé vous empêche de lancer un mystère. Et si vous vous tenez dans une zone d’anti-magie, il suffit que votre ombre en dépasse pour qu’elle puisse lancer le mystère.
Quintessence des ombres : Si ce mystère requiert un jet d’attaque de votre part, vous avez l’avantage à ce jet d’attaque (s’il en requiert plusieurs, choisissez-en un seul). S’il requiert un ou plusieurs jets de sauvegarde, lancez 1d6 à chaque fois qu’une cible effectue un tel jet pour la première fois depuis que vous l’avez incanté, et soustrayez le nombre obtenu du résultat de son jet.
PLUSIEURS OPTIONS DE METAOMBRE
Selon vos choix, il est possible qu’à un moment donné vous puissiez appliquer plusieurs options de métaombre à un même mystère. Toutes les options choisies seront appliquées à chaque lancement de ce mystère, simultanément. Vous ne pourrez cependant jamais appliquer plusieurs fois la même option à un même mystère.
Par exemple, arrivé au niveau 4, notre ombrageur décide d’apprendre encore un mystère de niveau 1. Cela lui donne droit à une nouvelle option de métaombre, qu’il doit appliquer à l’un de ses mystères de niveau 1. S’il choisit le mystère déjà doté d’une option de métaombre (qu’il avait acquise au niveau 3), ce mystère appliquera les deux options simultanément lors de chacun de ses lancements. Cependant, l’option de métaombre qu’il lui choisit au niveau 4 doit être différente de celle qu’il lui a choisi au niveau 3. Si à l’inverse il choisit un mystère jusqu’ici dépourvu d’option de métaombre, il pourra reprendre la même option que pour le mystère qu’il avait choisi au niveau 3, ou bien une autre. Il aura alors deux de ses mystères qui appliqueront chacun une option de métaombre lors de chacun de leurs lancements.
Dans tous les cas, les choix effectués lors de ses changements de niveaux sont définitifs : il est impossible de changer l’option de métaombre d’un mystère donné, ou de dissocier une option de métaombre d’un mystère donné pour l’appliquer à un autre.
METAOMBRE ET MYSTERES APPRIS PLUSIEURS FOIS
Un mystère appris plusieurs fois est comptabilisé comme plusieurs mystères du point de vue de la métaombre. Il s’ensuit que si vous avez appris trois fois le même mystère par exemple, vous pouvez lui choisir une option de métaombre qui sera liée avec lui.
Cependant, lorsque vous attribuez une option de métaombre à un tel mystère, vous ne disposez que de 2 lancements avec cette option (1 seul s’il s’agit d’un mystère de maître). Vous pouvez choisir, à chaque lancement, si vous appliquez ou non votre option de métaombre (contrairement au cas des mystères appris une seule fois, où elle s’applique systématiquement).
Si vous êtes en mesure d’appliquer plusieurs options de métaombre à un mystère appris plusieurs fois, vous pouvez choisir lors de son lancement lesquelles vous souhaitez appliquer (vous pouvez cumuler plusieurs options lors du même lancement, en choisir une seule, ou n’en appliquer aucune). Souvenez-vous que vous n’avez, à chaque fois, que deux utilisations de chacune (une seule s’il s’agit d’un mystère de maître). Vous n’avez toujours pas le droit d’appliquer deux fois la même option. Cependant, contrairement à ce qui est dit des mystères appris une seule fois, vous pouvez prendre plusieurs fois la même option sur un mystère appris plusieurs fois, afin de pouvoir l’appliquer plus systématiquement.
POURQUOI DES OPTIONS DE METAOMBRE ?
Les ombrageurs ont, dans leur apprentissage magique, plusieurs choix. Ils peuvent s’engager profondément dans certaines voies pour en maîtriser les mystères les plus puissants, multiplier les voies abordées en n’apprenant que les mystères les moins puissants, ou encore se spécialiser dans l’usage de certains mystères particuliers en les apprenant plusieurs fois. Du point de vue de l’équilibre du jeu, tous ces choix sont équivalents. Dans le premier cas, ils accéderont aux secrets les mieux gardés des voies qu’ils auront choisies de compléter (cf Secrets des ombres un peu plus bas). Mais s’ils décident de multiplier les voies, ils en tireront une meilleure compréhension de la magie de l’ombre dans son ensemble. Et s’ils décident de se focaliser sur des mystères particuliers, ils seront plus efficaces avec ceux-ci. Les bénéfices liés à ces deux derniers cas sont matérialisés dans le jeu par les options de métaombre.
Augmentation de caractéristique ou don
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1.
Vous pouvez choisir de renoncer à cet avantage pour prendre un don.
OMBRAGEUR ET DONS
à partir du moment où vous intégrez l’Ombrageur au jeu, vous devrez tenir compte de son existence en ce qui concerne les dons. Voici les modifications que vous devrez apporter à ceux-ci :
Flammes de Phlégétos (Xanalathar(‘s Guide to Everything). Remplacez toute mention du terme “sort” par “sort, fondamental ou mystère”.
Mage de guerre (Player’s Handbook). Dans les deux premiers points du don, remplacez le terme “un sort” par “un sort ou un mystère”. Dans le troisième point du don, remplacez le terme “un sort” par “un sort, un fondamental ou un mystère”.
Touché par les ombres (Tasha’s Cauldron of Everything). Ajoutez le texte suivant en fin de descriptif du don : “Si vous le souhaitez, vous pouvez accorder des mystères à la place de sorts dans le cadre de ce don. Le premier point ne porte alors que sur l’Intelligence. Dans le cadre du deuxième point, vous apprenez le mystère Vision éclipsée, ainsi qu’un mystère de niveau 1 de votre choix, attaché à l’école de nécromancie ou à celle d’illusion. Vous n’avez qu’une utilisation pour chacun, et si vous êtes un ombrageur, ils n’entrent en compte dans aucune règle (métaombre, secret des voies, rang de mystère). Vous récupérez vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long. Vous ignorez le troisième point.”
Tueur de mage (Player’s Handbook). Remplacez le terme “sort(s)” par “sort(s), fondamental (-aux) ou mystère(s)”
Secrets des ombres
Au fur et à mesure de leur progression, les ombrageurs reçoivent des pouvoirs inédits, qui résultent de l’imprégnation de leur corps et de leur âme aux secrets particuliers de la magie des ombres. La nature de ces pouvoirs dépend de leurs choix en matière de mystères. Il est possible que, selon ceux-ci, vous n’obteniez qu’une partie de ces pouvoirs, voire aucun. Cependant, tous les ombrageurs se valent entre eux : il n’y a pas une manière de progresser qui soit meilleure qu’une autre.
• À partir du niveau 5, à chaque fois que vous achevez une Voie (vous en avez appris tous les mystères), vous en obtenez le Secret. Ce secret est décrit dans la description de la voie. Si plus tard vous clôturez ainsi plusieurs voies, vous cumulerez les bénéfices de chacune.
• Au niveau 6 (et seulement au niveau 6), si vous n’avez complété qu’une seule voie, vous en recevez l’Ultime secret (cf description de la voie). Au niveau 12 (et seulement au niveau 12), si vous n’avez complété qu’une seule voie d’Initié, vous en recevez l’Ultime secret. Selon vos choix, vous pouvez obtenir ainsi 2 ultimes secrets (un au niveau 6 et un au niveau 12), un seul ou aucun.
• Au niveau 6 (et seulement au niveau 6), si vous n’avez complété aucune de vos voies, vous pouvez choisir un de vos mystères pour lui appliquer définitivement une option de métaombre de votre choix. Cette option peut se cumuler à d’autres acquises par un autre biais (par exemple, via votre aptitude de Métaombre), mais souvenez-vous que vous ne pouvez pas appliquer deux fois la même option de métaombre à un même mystère, et que si votre choix se porte sur un mystère que vous avez appris plusieurs fois, la métaombre ne sera effective que sur deux utilisations de ce mystère. Au niveau 12 (et seulement au niveau 12), si vous n’avez complété aucune de vos voies d’Initié, choisissez l’un de vos mystères d’initié et faites de même. Enfin, au niveau 18 (et seulement au niveau 18), si vous n’avez complété aucune voie de Maître mais que vous connaissez au moins 3 mystères de niveau 7, choisissez l’un de vos mystères de maître et faites de même.
Vitalité Ombreuse
Le lien qu’un ombrageur entretient avec le plan de l’Ombre lui permet de se contenter de sa sombre énergie afin de satisfaire certains besoins vitaux. À partir du niveau 5, vous vous portez bien en ne mangeant et ne buvant qu’une ration quotidienne par semaine. À partir du niveau 10, vous n’avez plus besoin que du tiers de votre temps de sommeil par nuit, mais devez passer le reste de votre temps de repos long à vous contenter d’activités peu fatigantes, comme monter la garde, étudier un livre, ou toute autre activité de repos long pour profiter des bénéfices d’un repos long. Au niveau 20, vous obtenez l’immunité contre les maladies, les dégâts de poison et l’état empoisonné, et n’avez plus besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir (vous restez soumis à la nécessité de n’accomplir que des activités légères pour profiter d’un repos long).
Quoique cette aptitude peut sembler porteuse de bonnes nouvelles au prime abord, elle rappelle aussi que la magie de l’ombre a un prix à payer. La faculté de manger de moins en moins, d’espacer davantage ses repos, a pour corrélatif une sensation de distanciation d’avec la vie, du moins de certains de ses appétits simples. Si la magie de l’ombre révèle à ceux qui la pratiquent la beauté de s’ancrer dans un onirisme quotidien, si cette beauté apparaît une compensation du temps réduit des rêves nocturnes, plus leur résistance aux besoins des vivants s’affermit et plus cette beauté semble s’affadir.
Dès le niveau 5, vous ajoutez à la personnalité de votre ombrageur le trait suivant : “je conçois les choses d’une façon plus onirique, plus imaginative que mes contemporains”, mais également le défaut suivant : “Je me sens plus distant des plaisirs de la chair que la majorité d’entre eux”. Au niveau 10, vous perdez le trait ajouté au niveau 5 et ajoutez le défaut suivant : “Je fais de moins en moins de rêves, je cherche parfois à compenser cette perte aux formes que je suis capable de donner aux ombres”. Au niveau 20, vous ajoutez enfin le suivant : “Je n’éprouve que rarement une joie véritable. Même si j’usais de mon intelligence pour maintenir une attitude bienveillante, il me serait de plus en plus difficile de comprendre le plaisir simple de mes contemporains. C’est comme si j’en avais perdu le souvenir – et il en va de même dans toute remembrance d’événements, de visages et de lieux, associée à des moments de plaisir”. Notez qu’à ce stade, rien n’empêche un ombrageur qui le souhaite de rester du côté du Bien. Simplement, il usera d’une connaissance intellectuelle compatissante, plus que de souvenirs empiriques, pour comprendre autrui. Un peu comme certains anges… Il n’en aura peut-être que davantage de mérite.
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Assemblées des ombres
Dans un lieu secret se réunit le Parlement des ombres, regroupant plusieurs assemblées dont les intérêts et visions divergent quant à la manière dont les ombrageurs doivent agir dans le monde.
Assemblée des Dresseurs d’ombre
Assemblée des Forgeurs d’ombre
Assemblée des Gardiens du fanal
Assemblée de l’Horloge de la nuit
Assemblée des Princes de Chrome
Assemblée des Rejetons de la nuit
Création de Snorcraff et Ghostle d’après le Recueil de Magie de D&D 3.5, avec la participation de Dragonites